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虚拟对象的控制方法、装置、存储介质及电子装置

2021-03-20 21:22:26

虚拟对象的控制方法、装置、存储介质及电子装置

  技术领域

  本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟对象的控制方法、装置、存储介质及电子装置。

  背景技术

  目前,相关技术中所提供的在手游端运行的竞速类虚拟对象(例如:虚拟赛车)大多采用横屏控制方式,需要游戏玩家双手执机,例如:游戏玩家采用左手控制移动方向控件,而采用右手控制加速、刹车、释放道具等功能控件,其控制维度单一。而且,采用双手的复杂控制方式也正是竖屏竞速类游戏偏少的关键原因之一。

  在现有少量的由单手操控的竞速类游戏中,游戏玩家通常只能通过简单的触控操作(例如:点击操作、滑动操作)来控制虚拟赛车的转向或者变换当前所处赛道,然而却无法实现多维度操作,例如:控制虚拟赛车的刹车、速度、氮气加速等操作,而且长时间的单维度操作还会降低游戏竞技难度以及减少游戏玩家对游戏内容的新鲜感。

  针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。

  发明内容

  本发明至少部分实施例提供了一种虚拟对象的控制方法、装置、存储介质及电子装置,以至少解决相关技术中所提供的竞速类游戏的操控方式单一、操控复杂度较高的技术问题。

  根据本发明其中一实施例,提供了一种虚拟对象的控制方法,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一游戏场景和一虚拟对象,该方法包括:

  在图形用户界面上提供一参考中心;响应于针对图形用户界面的第一触控操作,根据第一触控操作的触控点相对于参考中心的角度控制虚拟对象的转弯角度。

  可选地,上述方法还包括:响应于第一触控操作,在图形用户界面提供一方向控件,方向控件用于显示第一触控操作的触控点和参考中心之间的连线。

  可选地,上述方法还包括:在图形用户界面提供一速度控件;响应于第一触控操作,根据第一触控操作控制速度控件与参考中心的距离,以及根据距离控制虚拟对象的移动速度。

  可选地,速度控件为以参考中心为圆心的圆或圆弧,根据第一触控操作控制速度控件与参考中心的距离包括:根据第一触控操作控制速度控件放大或缩小,速度控件与参考中心的距离为速度控件的半径。

  可选地,上述方法还包括:在速度控件上显示虚拟对象的当前速度的数值。

  可选地,虚拟对象的移动速度与距离的大小呈正相关。

  可选地,上述方法还包括:在图形用户界面上提供多个档位控件,其中,多个档位控件为以参考中心为圆心的圆或圆弧,多个档位控件用于提示虚拟对象的多个速度数值。

  可选地,上述方法还包括:响应于第一触控操作的终止执行,在再次检测到其他触控操作之前,控制虚拟对象减速,以及当虚拟对象的当前速度降至相邻的档位控件所对应的速度数值时不再减速。

  可选地,上述方法还包括:响应于第二触控操作,控制虚拟对象进行制动,第二触控操作为由速度控件至参考中心并且滑动速度超过第一预设速度的滑动触控操作。

  可选地,上述方法还包括:响应于第三触控操作,根据第三触控操作的方向控制虚拟对象进行漂移,第三触控操作为由参考中心向外且滑动速度超过第二预设速度的滑动触控操作。

  可选地,上述方法还包括:响应于第三触控操作的触控点停止移动,控制虚拟对象持续漂移,并在确定第三触控操作终止执行时,控制虚拟对象停止漂移。

  可选地,上述方法还包括:当虚拟对象的游戏属性满足预设条件时,响应于针对参考中心的第四触控操作,控制虚拟对象进行瞬时加速,第四触控操作包括:点击操作、双击操作、长按操作或重按操作。

  根据本发明其中一实施例,还提供了另一种虚拟对象的控制方法,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一游戏场景和一虚拟对象,该方法包括:

  响应于针对图形用户界面的两点触控操作,获取两点触控操作的第一触控点和第二触控点之间的连线与触控显示器的横轴或纵轴之间的角度;根据角度控制虚拟对象的转弯角度。

  可选地,上述方法还包括:响应于两点触控操作,在图形用户界面提供一方向控件,方向控件用于显示两点触控操作的第一触控点和第二触控点之间的连线。

  可选地,上述方法还包括:在图形用户界面提供一速度控件;响应于两点触控操作,根据两点触控操作控制速度控件的大小,以及根据速度控件的大小控制虚拟对象的移动速度。

  可选地,速度控件为圆或圆弧,速度控件的大小由速度控件的半径来确定。

  可选地,上述方法还包括:在速度控件上显示虚拟对象的当前速度的数值。

  可选地,虚拟对象的移动速度与速度控件的大小呈正相关。

  根据本发明其中一实施例,还提供了又一种虚拟对象的控制方法,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一游戏场景和一虚拟对象,该方法包括:

  检测移动终端的使用状态,其中,使用状态包括:竖屏状态、横屏状态;当检测到移动终端处于竖屏状态时,在图形用户界面提供一参考中心,响应于针对图形用户界面的单点触控操作,根据单点触控操作的触控点相对于参考中心的角度控制虚拟对象的转弯角度;当检测到移动终端处于横屏状态时,响应于针对图形用户界面的两点触控操作,根据两点触控操作的第一触控点和第二触控点之间的连线与触控显示器的横轴或纵轴之间的角度控制虚拟对象的转弯角度。

  可选地,上述方法还包括:当检测到移动终端处于竖屏状态时,响应于单点触控操作,在图形用户界面提供第一方向控件,第一方向控件用于显示单点触控操作的触控点和参考中心之间的连线。

  可选地,上述方法还包括:当检测到移动终端处于横屏状态时,响应于两点触控操作,在图形用户界面提供第二方向控件,第二方向控件用于显示两点触控操作的第一触控点和第二触控点之间的连线。

  可选地,上述方法还包括:当检测到移动终端处于竖屏状态时,在图形用户界面提供第一速度控件;响应于单点触控操作,根据单点触控操作控制第一速度控件与参考中心的距离,根据距离控制虚拟对象的移动速度。

  可选地,上述方法还包括:当检测到移动终端处于横屏状态时,在图形用户界面提供第二速度控件;响应于两点触控操作,根据两点触控操作控制第二速度控件的大小,根据第二速度控件的大小控制虚拟对象的移动速度。

  可选地,第一速度控件为以参考中心为圆心的圆或圆弧,根据单点触控操作控制第一速度控件与参考中心的距离包括:根据单点触控操作控制第一速度控件放大或缩小,第一速度控件与参考中心的距离为第一速度控件的半径。

  可选地,第二速度控件为圆或圆弧,上述方法还包括:根据两点触控操作控制第二速度控件放大或缩小,速度控件的大小由速度控件的半径来确定。

  根据本发明其中一实施例,还提供了一种虚拟对象的控制装置,其特征在于,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一游戏场景和一虚拟对象,该装置包括:

  处理模块,用于在图形用户界面上提供一参考中心;控制模块,用于响应于针对图形用户界面的第一触控操作,根据第一触控操作的触控点相对于参考中心的角度控制虚拟对象的转弯角度。

  可选地,处理模块,还用于响应于第一触控操作,在图形用户界面提供一方向控件,方向控件用于显示第一触控操作的触控点和参考中心之间的连线。

  可选地,处理模块,还用于在图形用户界面提供一速度控件;控制模块,还用于响应于第一触控操作,根据第一触控操作控制速度控件与参考中心的距离,以及根据距离控制虚拟对象的移动速度。

  可选地,速度控件为以参考中心为圆心的圆或圆弧,控制模块,还用于根据第一触控操作控制速度控件放大或缩小,速度控件与参考中心的距离为速度控件的半径。

  可选地,处理模块,还用于在速度控件上显示虚拟对象的当前速度的数值。

  可选地,虚拟对象的移动速度与距离的大小呈正相关。

  可选地,处理模块,还用于在图形用户界面上提供多个档位控件,其中,多个档位控件为以参考中心为圆心的圆或圆弧,多个档位控件用于提示虚拟对象的多个速度数值。

  可选地,控制模块,还用于响应于第一触控操作的终止执行,在再次检测到其他触控操作之前,控制虚拟对象减速,以及当虚拟对象的当前速度降至相邻的档位控件所对应的速度数值时不再减速。

  可选地,控制模块,还用于响应于第二触控操作,控制虚拟对象进行制动,第二触控操作为由速度控件至参考中心并且滑动速度超过第一预设速度的滑动触控操作。

  可选地,控制模块,还用于响应于第三触控操作,根据第三触控操作的方向控制虚拟对象进行漂移,第三触控操作为由参考中心向外且滑动速度超过第二预设速度的滑动触控操作。

  可选地,控制模块,还用于响应于第三触控操作的触控点停止移动,控制虚拟对象持续漂移,并在确定第三触控操作终止执行时,控制虚拟对象停止漂移。

  可选地,控制模块,还用于当虚拟对象的游戏属性满足预设条件时,响应于针对参考中心的第四触控操作,控制虚拟对象进行瞬时加速,第四触控操作包括:点击操作、双击操作、长按操作或重按操作。

  根据本发明其中一实施例,还提供了另一种虚拟对象的控制装置,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一游戏场景和一虚拟对象,该装置包括:

  处理模块,用于响应于针对图形用户界面的两点触控操作,获取两点触控操作的第一触控点和第二触控点之间的连线与触控显示器的横轴或纵轴之间的角度;控制模块,用于根据角度控制虚拟对象的转弯角度。

  可选地,处理模块,还用于响应于两点触控操作,在图形用户界面提供一方向控件,方向控件用于显示两点触控操作的第一触控点和第二触控点之间的连线。

  可选地,处理模块,还用于在图形用户界面提供一速度控件;控制模块,还用于响应于两点触控操作,根据两点触控操作控制速度控件的大小,以及根据速度控件的大小控制虚拟对象的移动速度。

  可选地,速度控件为圆或圆弧,速度控件的大小由速度控件的半径来确定。

  可选地,处理模块,还用于在速度控件上显示虚拟对象的当前速度的数值。

  可选地,虚拟对象的移动速度与速度控件的大小呈正相关。

  根据本发明其中一实施例,还提供了又一种虚拟对象的控制装置,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一游戏场景和一虚拟对象,该装置包括:

  处理模块,用于检测移动终端的使用状态,其中,使用状态包括:竖屏状态、横屏状态;控制模块,用于当检测到移动终端处于竖屏状态时,在图形用户界面提供一参考中心,响应于针对图形用户界面的第一触控操作,根据第一触控操作的触控点相对于参考中心的角度控制虚拟对象的转弯角度;当检测到移动终端处于横屏状态时,响应于针对图形用户界面的两点触控操作,根据两点触控操作的第一触控点和第二触控点之间的连线与触控显示器的横轴或纵轴之间的角度控制虚拟对象的转弯角度。

  可选地,处理模块,还用于当检测到移动终端处于竖屏状态时,响应于第一触控操作,在图形用户界面提供第一方向控件,第一方向控件用于显示第一触控操作的触控点和参考中心之间的连线。

  可选地,处理模块,还用于当检测到移动终端处于横屏状态时,响应于两点触控操作,在图形用户界面提供第二方向控件,第二方向控件用于显示两点触控操作的第一触控点和第二触控点之间的连线。

  可选地,处理模块,还用于当检测到移动终端处于竖屏状态时,在图形用户界面提供第一速度控件;控制模块,还用于响应于第一触控操作,根据第一触控操作控制第一速度控件与参考中心的距离,根据距离控制虚拟对象的移动速度。

  可选地,处理模块,还用于当检测到移动终端处于横屏状态时,在图形用户界面提供第二速度控件;控制模块,还用于响应于两点触控操作,根据两点触控操作控制第二速度控件的大小,根据第二速度控件的大小控制虚拟对象的移动速度。

  可选地,第一速度控件为以参考中心为圆心的圆或圆弧,控制模块,还用于根据第一触控操作控制第一速度控件放大或缩小,第一速度控件与参考中心的距离为第一速度控件的半径。

  可选地,第二速度控件为圆或圆弧,控制模块,还用于根据两点触控操作控制第二速度控件放大或缩小,速度控件的大小由速度控件的半径来确定。

  根据本发明其中一实施例,还提供了一种存储介质,存储介质中存储有计算机程序,其中,计算机程序被设置为运行时执行上述任一项中的虚拟对象的控制方法。

  根据本发明其中一实施例,还提供了一种处理器,处理器用于运行程序,其中,程序被设置为运行时执行上述任一项中的虚拟对象的控制方法。

  根据本发明其中一实施例,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项中的虚拟对象的控制方法。

  在本发明至少部分实施例中,采用在图形用户界面上提供一参考中心的方式,通过响应于针对图形用户界面的第一触控操作,根据第一触控操作的触控点相对于参考中心的角度控制虚拟对象的转弯角度,达到了在单手操控模式下利用参考中心和触控点简便、灵活控制虚拟对象的转弯角度的目的,从而实现了提升竞速类游戏的操控灵活性与便捷性、降低操控复杂度的技术效果,进而解决了相关技术中所提供的竞速类游戏的操控方式单一、操控复杂度较高的技术问题。

  附图说明

  此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:

  图1是根据本发明其中一实施例的虚拟对象的控制方法的流程图;

  图2是根据本发明其中一可选实施例的单点操控模式下以Y轴为参照控制虚拟对象转向示意图;

  图3是根据本发明其中一可选实施例的单点操控模式下以X轴为参照控制虚拟对象转向示意图;

  图4是根据本发明其中一可选实施例的单点操控模式下一种方向控件与速度控件的示意图;

  图5是根据本发明其中一可选实施例的单点操控模式下另一种速度控件的示意图;

  图6是根据本发明其中一可选实施例的单点操控模式下一种虚拟对象当前速度的数值显示方式示意图;

  图7是根据本发明其中一可选实施例的单点操控模式下另一种虚拟对象当前速度的数值显示方式示意图;

  图8是根据本发明其中一可选实施例的单点操控模式下一种档位控件的示意图;

  图9是根据本发明其中一可选实施例的单点操控模式下另一种档位控件的示意图;

  图10是根据本发明其中一可选实施例的单点操控模式下虚拟对象刹车控制示意图;

  图11是根据本发明其中一可选实施例的单点操控模式下虚拟对象漂移控制示意图;

  图12是根据本发明其中一可选实施例的单点操控模式下漂移提示信息示意图;

  图13是根据本发明其中一可选实施例的单点操控模式下虚拟对象氮气加速控制示意图;

  图14是根据本发明其中一实施例的另一种虚拟对象的控制方法的流程图;

  图15是根据本发明其中一可选实施例的两点操控模式下以Y轴为参照控制虚拟对象转向示意图;

  图16是根据本发明其中一可选实施例的两点操控模式下以X轴为参照控制虚拟对象转向示意图;

  图17是根据本发明其中一可选实施例的两点操控模式下方向控件与速度控件的示意图;

  图18是根据本发明其中一可选实施例的两点操控模式下虚拟对象当前速度的数值显示方式示意图;

  图19是根据本发明其中一实施例的又一种虚拟对象的控制方法的流程图;

  图20是根据本发明其中一实施例的虚拟对象的控制装置的结构框图;

  图21是根据本发明其中一实施例的另一种虚拟对象的控制装置的结构框图;

  图22是根据本发明其中一实施例的又一种虚拟对象的控制装置的结构框图。

  具体实施方式

  为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。

  需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

  根据本发明其中一实施例,提供了一种虚拟对象的控制方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。

  该方法实施例可以在移动终端、计算机终端或者类似的运算装置中执行。以运行在移动终端上为例,该移动终端可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,简称为MID)、PAD等终端设备。移动终端可以包括一个或多个处理器(处理器可以包括但不限于中央处理器(CPU)、图形处理器(GPU)、数字信号处理(DSP)芯片、微处理器(MCU)、可编程逻辑器件(FPGA)、神经网络处理器(NPU)、张量处理器(TPU)、人工智能(AI)类型处理器等的处理装置)和用于存储数据的存储器。可选地,上述移动终端还可以包括用于通信功能的传输设备、输入输出设备以及显示设备。本领域普通技术人员可以理解,上述结构描述仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比上述结构描述更多或者更少的组件,或者具有与上述结构描述不同的配置。

  存储器可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟对象的控制方法对应的计算机程序,处理器通过运行存储在存储器内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟对象的控制方法。存储器可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器可进一步包括相对于处理器远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至移动终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。

  传输设备用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括移动终端的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。

  显示设备可以例如触摸屏式的液晶显示器(LCD)和触摸显示器(也被称为“触摸屏”或“触摸显示屏”)。该液晶显示器可使得用户能够与移动终端的用户界面进行交互。在一些实施例中,上述移动终端具有图形用户界面(GUI),用户可以通过触摸触敏表面上的手指接触和/或手势来与GUI进行人机交互,此处的人机交互功能可选的包括如下交互:创建网页、绘图、文字处理、制作电子文档、游戏、视频会议、即时通信、收发电子邮件、通话界面、播放数字视频、播放数字音乐和/或网络浏览等、用于执行上述人机交互功能的可执行指令被配置/存储在一个或多个处理器可执行的计算机程序产品或可读存储介质中。

  在本实施例中提供了一种运行于上述移动终端的虚拟对象的控制方法,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一游戏场景和一虚拟对象。图1是根据本发明其中一实施例的虚拟对象的控制方法的流程图,如图1所示,该方法包括如下步骤:

  步骤S10,在图形用户界面上提供一参考中心;

  步骤S11,响应于针对图形用户界面的第一触控操作,根据第一触控操作的触控点相对于参考中心的角度控制虚拟对象的转弯角度。

  通过上述步骤,可以采用在图形用户界面上提供一参考中心的方式,通过响应于针对图形用户界面的第一触控操作,根据第一触控操作的触控点相对于参考中心的角度控制虚拟对象的转弯角度,达到了在单手操控模式下利用参考中心和触控点简便、灵活控制虚拟对象的转弯角度的目的,从而实现了提升竞速类游戏的操控灵活性与便捷性、降低操控复杂度的技术效果,进而解决了相关技术中所提供的竞速类游戏的操控方式单一、操控复杂度较高的技术问题。

  上述游戏场景可以包括但不限于竞速类游戏的比赛游戏场景。上述虚拟对象可以包括但不限于:虚拟赛车、虚拟飞行器、虚拟船只。下面将以虚拟赛车为例对本发明具体实施过程做进一步详细说明。

  上述参考中心可以依据虚拟对象在游戏场景中的显示位置来确定。例如:当虚拟对象显示在图形用户界面的中心区域时,该参考中心可以是图形用户界面的几何中心位置。再例如:当虚拟对象显示在图形用户界面的下半部区域时,该参考中心可以是图形用户界面的下半部中心位置。另外,上述参考中心还可以依据图形用户界面的尺寸信息以及用户所选取的单手操控模式(例如:左手操控模式或右手操控模式)来确定,而不完全依赖于虚拟对象的位置。例如:当依据图形用户界面的尺寸信息确定游戏玩家当前使用的是超大屏智能手机,并且该游戏玩家选取的是左手操控模式时,该参考中心可以是图形用户界面的左半部中心位置。由此,在为游戏玩家提供多维度的单手操控模式的同时,还能够有效降低单手操控所带来的疲劳感。另外,参考中心的显示状态既可以是对游戏玩家可见状态(即不透明状态或半透明状态),也可以是对游戏玩家不可见状态(即透明状态)。该参考中心的显示形状既可以是单独的点状,也可以是具有一定尺寸的特定图形(例如:圆形、正方形、三角形、菱形等)。

  上述第一触控操作的作用至少在于:控制虚拟对象的转弯角度。该第一触控操作所作用的触控区域既可以是在图形用户界面内未设置任何控件的情况下的整个图形用户界面所形成的区域;也可以是在图形用户界面内已设置控件的情况下的整个图形用户界面除控件之外的剩余区域;当然,还可以是图形用户界面内的特定区域,例如:图形用户界面的左方、右方,下方、左下方、右下方等。该特定区域的外形轮廓在本发明实施例中不做具体限制。例如:该外形轮廓可以为矩形、圆形等。

  针对虚拟对象的方向控制实际上是通过转弯角度来进行控制的。在相关技术中,通常采用虚拟摇杆直接控制虚拟对象的移动方向。具体地,在通过虚拟摇杆对虚拟对象的移动方向进行控制的过程中,触控点作用在虚拟摇杆上的位置将会直接对应于虚拟对象的移动方向,而且只要触控点的位置保持不变,那么虚拟对象的移动方向也将保持不变。与之相反,在本发明实施例所提供的虚拟对象操控方式中,第一触控操作的触控点相对于参考中心的角度与虚拟对象的转弯角度之间存在特定对应关系。当触控点的位置保持不变时,虚拟对象的转弯角度同样会保持不变。而虚拟对象将会持续执行转弯操作,因此,虚拟对象的实际移动方向在不断发生变化。

  在一个可选实施例中,用于确定触控点相对于参考中心的角度的参考线既可以平行于触控显示器的横轴,也可以平行于触控显示器的纵轴。为方便解释,可以将参考中心设置为坐标原点建立平面直角坐标系,其中,X轴平行于触控显示器的横轴,Y轴平行于触控显示器的纵轴。

  如果以Y轴为参照,则确定触控点相对于参考中心的角度便可以转化为确定触控点与参考中心之间的连线相对于Y轴的角度。图2是根据本发明其中一可选实施例的单点操控模式下以Y轴为参照控制虚拟对象转向示意图,如图2所示,如果连线位于平面直角坐标系的第四象限,则控制虚拟对象执行向前右转弯操作,并且偏离Y轴的角度越大,虚拟对象的转弯角度越大。如果连线位于平面直角坐标系的第三象限,则控制虚拟对象执行向前左转弯操作,并且偏离Y轴的角度越大,虚拟对象的转弯角度越大。如果连线位于平面直角坐标系的第一象限,则控制虚拟对象执行向后右转弯操作。如果连线位于平面直角坐标系的第二象限,则控制虚拟对象执行向后左转弯操作。

  如果以X轴为参照,则确定触控点相对于参考中心的角度便可以转化为确定触控点与参考中心之间的连线相对于X轴的角度。图3是根据本发明其中一可选实施例的单点操控模式下以X轴为参照控制虚拟对象转向示意图,如图3所示,如果连线位于平面直角坐标系的第四象限,则控制虚拟对象执行向前右转弯操作,并且偏离X轴的角度越大,虚拟对象的转弯角度越大。如果连线位于平面直角坐标系的第三象限,则控制虚拟对象执行向前左转弯操作,并且偏离X轴的角度越大,虚拟对象的转弯角度越大。如果连线位于平面直角坐标系的第一象限,则控制虚拟对象执行向后右转弯操作。如果连线位于平面直角坐标系的第二象限,则控制虚拟对象执行向后左转弯操作。

  需要说明的是,上述转向操作仅为示例性说明,其并不构成对本发明的不当限制。对于触控点相对于参考中心的角度的描述以及该角度与虚拟对象的转弯角度的对应关系,本领域技术人员无需付出创造性劳动,还可以提出其他的实施方式,只要根据触控点相对于参考中心的角度来确定虚拟对象的转弯角度,都在本申请的保护范围之内。当然,还可以采用其他转向操控方式。例如:如果连线位于平面直角坐标系的第四象限,则控制虚拟对象执行向前左转弯操作。如果连线位于平面直角坐标系的第三象限,则控制虚拟对象执行向前右转弯操作。如果连线位于平面直角坐标系的第一象限,则控制虚拟对象执行向后左转弯操作。如果连线位于平面直角坐标系的第二象限,则控制虚拟对象执行向后右转弯操作。

  另外,在上述转向操控方式中,可以仅涉及向前转弯操作,而不涉及向后转弯操作。例如:如果连线位于平面直角坐标系的第一象限,则控制虚拟对象执行向前右转弯操作。如果连线位于平面直角坐标系的第二象限,则控制虚拟对象执行向前左转弯操作。当需要控制虚拟对象执行后退操作时,可以通过其他控件切换为倒挡操作。

  上述角度既可以采用绝对值来描述,也可以采用正负值来描述。此处不再赘述。

  可选地,上述方法还可以包括以下执行步骤:

  步骤S12,响应于第一触控操作,在图形用户界面提供一方向控件,方向控件用于显示第一触控操作的触控点和参考中心之间的连线。

  上述方向控件的作用在于:便于游戏玩家确定虚拟对象当前转弯角度的大小。在一个可选实施例中,该方向控件显示为第一触控操作的触控点和参考中心之间的连线。需要说明的是,触控点和参考中心之间的连线仅为一个示例性说明,其并不构成对本发明的不当限制。该方向控件还可以采用其他形式加以显示,例如:虚拟方向盘等更加直观的表现形式。

  可选地,上述方法还可以包括以下执行步骤:

  步骤S13,在图形用户界面提供一速度控件;响应于第一触控操作,根据第一触控操作控制速度控件与参考中心的距离,以及根据距离控制虚拟对象的移动速度。

  速度控件作用不仅在于实时向游戏玩家提示虚拟对象当前的移动速度,而且还在于控制虚拟对象避免出现速度突变。考虑到现实生活中车辆在正常行驶过程中的车速不会在瞬时发生改变,车辆的加速与减速均需经历一段时长,因此,如果直接采用第一触控操作的触控点与参考中心之间的距离来确定虚拟对象的移动速度,则在游戏场景中虚拟对象的移动速度将会不断发生突变,由此与实际生活场景相违背。基于上述分析可知,游戏玩家的触控操作通过作用于速度控件,使得速度控件在当前位置的基础上发生改变。即,游戏玩家通过第一触控操作的触控点的移动能够控制速度控件的移动,以便实时调整速度控件的显示位置。然后,移动终端便会按照显示位置与参考中心之间的距离控制虚拟对象的移动速度。作为一个可选实施例,如果该触控操作拖拽速度控件远离参考中心,则控制虚拟对象执行加速操作。如果该触控操作拖拽速度控件靠近参考中心,则控制虚拟对象执行减速操作。作为另一个可选实施例,如果该触控操作拖拽速度控件远离参考中心,则控制虚拟对象执行减速操作。如果该触控操作拖拽速度控件靠近参考中心,则控制虚拟对象执行加速操作。

  第一触控操作既可以直接作用在速度控件上,也可以作用在速度控件以外的区域。第一触控操作的响应区域既可以是整个图形用户界面,也可以是整个图像用户界面的部分区域,例如:图形用户界面的左方、右方,下方、左下方、右下方等。当第一触控操作的滑动距离包括远离参考中心方向上的分量时,便可以控制速度控件远离参考中心。该分量越大,则速度控件向外移动的幅度越大。

  可选地,速度控件为以参考中心为圆心的圆或圆弧,在步骤S13中,根据第一触控操作控制速度控件与参考中心的距离可以包括以下执行步骤:

  步骤S131,根据第一触控操作控制速度控件放大或缩小,速度控件与参考中心的距离为速度控件的半径。

  上述速度控件既可以是闭合曲线(例如:以参考中心为圆心的圆),也可以是非闭合曲线(例如:以参考中心为圆心的圆弧),其主要取决于第一触控操作的实际操控区域。如果第一触控操作作用于整个图形用户界面,则上述速度控件可以是圆形曲线。如果第一触控操作集中作用于参考中心的下方区域,则上述速度控件可以是半圆弧曲线,甚至小于90度的圆弧曲线。需要说明的是,上述速度控件还可以其他形状加以表示,例如:线段、正方形、六边形、五边形、椭圆形或其他不规则形状。通过第一触控操作的触控点能够控制速度控件进行放大或缩小操作,从而根据速度控件的大小控制虚拟对象的移动速度。

  图4是根据本发明其中一可选实施例的单点操控模式下一种方向控件与速度控件的示意图,如图4所示,该参考中心位于图形用户界面的几何中心位置,方向控件为参考中心与第一触控操作的触控点之间连线。速度控件采用线段形状,其一端为参考中心,其另一端为参考中心与第一触控操作的触控点之间连线上选取的点(例如:M点)并且显示在与第一触控操作的触控点保持一定距离的位置(此时用户正在通过速度控件对虚拟对象进行加速)。游戏玩家通过第一触控操作的触控点的移动能够控制速度控件的移动以控制速度控件进行放大或缩小操作,即表现为线段长度变化。

  图5是根据本发明其中一可选实施例的单点操控模式下另一种速度控件的示意图,如图5所示,该参考中心位于图形用户界面的几何中心位置(如前所述,参考中心还可以位于图形用户界面上的其他位置),第一触控操作的触控点可以位于圆形曲线上(在实际操作中,第一触控操作的触控点未必一直位于速度控件上)。游戏玩家通过第一触控操作的触控点的移动能够控制速度控件的移动以控制速度控件进行放大或缩小操作,该速度控件与参考中心之间的距离为圆形曲线的半径。

  可选地,上述方法还可以包括以下执行步骤:

  步骤S14,在速度控件上显示虚拟对象的当前速度的数值。

  为了能够让游戏玩家更加直观地感受到虚拟对象当前的移动速度,可以在图形用户界面内提示该虚拟对象当前的移动速度。该提示方式既可以在速度控件上显示虚拟对象的当前速度的数值,也可以通过虚拟表盘等其他形式来展现虚拟对象当前的移动速度。图6是根据本发明其中一可选实施例的单点操控模式下一种虚拟对象当前速度的数值显示方式示意图,如图6所示,速度控件为圆形曲线。参考中心位于图形用户界面的几何中心位置,第一触控操作的触控点可以位于该圆形曲线上。游戏玩家通过第一触控操作的触控点的移动能够控制速度控件的移动以控制速度控件进行放大或缩小操作,虚拟对象当前速度的数值直接显示在圆形曲线上。图7是根据本发明其中一可选实施例的单点操控模式下另一种虚拟对象当前速度的数值显示方式示意图,如图7所示,速度控件为圆形曲线。参考中心位于图形用户界面的几何中心位置,第一触控操作的触控点可以位于该圆形曲线上。游戏玩家通过第一触控操作的触控点的移动能够控制速度控件的移动以控制速度控件进行放大或缩小操作,虚拟对象当前速度的数值采用虚拟表盘的形式来展现。

  可选地,虚拟对象的移动速度与距离的大小呈正相关。

  即,速度控件与参考中心之间的距离越远,虚拟对象的移动速度越快。虚拟对象的移动速度与速度控件与参考中心之间的距离这两者之间既可以是线性关系,也可以是非线性关系。

  可选地,上述方法还可以包括以下执行步骤:

  步骤S15,在图形用户界面上提供多个档位控件,其中,多个档位控件为以参考中心为圆心的圆或圆弧,多个档位控件用于提示虚拟对象的多个速度数值。

  为了能够辅助游戏玩家更好地控制虚拟对象的移动速度,在图形用户界面上提供多个档位控件。多个档位控件为以参考中心为圆心的圆或圆弧,多个档位控件用于提示虚拟对象的多个速度数值。由此,游戏玩家不仅能够通过速度控件来获取虚拟对象当前的移动速度,而且还可以通过档位控件确定当前移动速度所对应的档位,进而使得游戏玩家可以结合速度控件与档位控件更加有针对性地对虚拟对象的移动速度进行调节。需要说明的是,与上述速度控件相类似,多个档位控件还可以其他形状加以表示,例如:线段、正方形、六边形、五边形、椭圆形或其他不规则形状。

  图8是根据本发明其中一可选实施例的单点操控模式下一种档位控件的示意图,如图8所示,该虚拟对象可以是虚拟赛车,该虚拟赛车通过模拟真实车辆的变速器运作。当上述速度控件和多个档位控件均为线段形状时,参考中心与F点之间的线段表示速度控件,参考中心与A点之间的线段表示0档控件,参考中心与B点之间的线段表示1档控件,参考中心与C点之间的线段表示2档控件,参考中心与D点之间的线段表示3档控件,参考中心与E点之间的线段表示4档控件。0档控件对应的时速最小。4档控件对应的时速最大。0档控件、1档控件、2档控件、3档控件和4档控件的变速次序按照升序排列。0档控件对应的速度范围为0-20km/h。在一个可选示例中,1档控件对应的速度范围为30-40km/h。2档控件对应的速度范围为50-60km/h。3档控件对应的速度范围为80-90km/h。4档控件对应的速度范围为100km/h以上。因此,游戏玩家在通过调节速度控件的放大与缩小来控制虚拟对象移动速度的同时,还可以根据多个档位控件来确定当前移动速度所对应的档位。

  图9是根据本发明其中一可选实施例的单点操控模式下另一种档位控件的示意图,如图9所示,该虚拟对象可以是虚拟赛车,该虚拟赛车通过模拟真实车辆的变速器运作。当上述速度控件和多个档位控件均为圆形曲线形状时,多个圆形曲线均以参考中心为几何中心。圆形曲线F表示速度控件,圆形曲线A表示0档控件,圆形曲线B表示1档控件,圆形曲线C表示2档控件,圆形曲线D表示3档控件,圆形曲线E表示4档控件。0档控件对应的时速最小。4档控件对应的时速最大。0档控件、1档控件、2档控件、3档控件和4档控件的变速次序按照升序排列。在一个可选示例中,0档控件对应的速度范围为0-20km/h。1档控件对应的速度范围为30-40km/h。2档控件对应的速度范围为50-60km/h。3档控件对应的速度范围为80-90km/h。4档控件对应的速度范围为100km/h以上。因此,游戏玩家在通过调节速度控件的放大与缩小来控制虚拟对象移动速度的同时,还可以根据多个档位控件来确定当前移动速度所对应的档位。

  可选地,上述方法还可以包括以下执行步骤:

  步骤S16,响应于第一触控操作的终止执行,在再次检测到其他触控操作之前,控制虚拟对象减速,以及当虚拟对象的当前速度降至相邻的档位控件所对应的速度数值时不再减速。

  如果检测到第一触控操作终止执行,则响应于第一触控操作的终止执行,记录终止执行的时长。该终止执行的时长越久,虚拟对象的移动速度将会有更大可能性下降至相邻挡位控件所对应的速度数值。即,速度控件会伴随着移动速度的降低而逐步缩小至档位控件中的最近档位,进而控制虚拟对象按照最近档位所对应的时速继续行驶。如果该终止执行的时长很短,则虚拟对象的移动速度将会有更大可能性无法下降至相邻挡位控件所对应的速度数值。当第一触控操作的响应区域并非为整个图形用户界面时,在第一触控操作终止执行之后,在整个图形用户界面的其他区域还有可能发生触控操作(即响应区域以外的其他控件,例如:技能控件,信息控件等),在这种情况下,虚拟对象的移动速度仍然在向相邻挡位控件执行减速操作。

  可选地,上述方法还可以包括以下执行步骤:

  步骤S17,响应于第二触控操作,控制虚拟对象进行制动,第二触控操作为由速度控件至参考中心并且滑动速度超过第一预设速度的滑动触控操作。

  上述制动是指紧急刹车,其区别于普通刹车(即在转弯或变相时所进行的较为轻缓的刹车),普通刹车是通过第一触控操作来控制速度控件靠近参考中心来实现的。当第二触控操作的触控点按照第一预设速度由速度控件滑动至参考中心时,可以控制虚拟对象进行制动。以虚拟对象是虚拟赛车为例,通过第二触控操作的触控点按照第一预设速度由速度控件滑动至参考中心,此时激活紧急刹车进行行车制动,由此使得虚拟赛车紧急降速直至停止行进。

  图10是根据本发明其中一可选实施例的单点操控模式下虚拟对象刹车控制示意图,如图10所示,当第二触控操作的触控点位于速度控件(例如:圆形曲线)上时,游戏玩家通过执行滑动操作,使得第二触控操作的触控点按照第一预设速度由速度控件滑动至参考中心,此时圆形曲线可以快速缩小至与参考中心重合,进而激活紧急刹车功能,对虚拟赛车进行行车制动,由此使得虚拟赛车紧急降速直至停止行进。

  可选地,上述方法还可以包括以下执行步骤:

  步骤S18,响应于第三触控操作,根据第三触控操作的方向控制虚拟对象进行漂移,第三触控操作为由参考中心向外且滑动速度超过第二预设速度的滑动触控操作。

  上述第三触控操作可以是按照第二预设速度从参考中心向外移动的滑动操作。第三触控操作与第二触控操作的区别在于:第二触控操作用于对虚拟对象进行紧急刹车,类似于激活虚拟对象的脚刹功能,而第三触控操作则是用于控制虚拟对象进行漂移,类似于激活虚拟对象的手刹功能。

  图11是根据本发明其中一可选实施例的单点操控模式下虚拟对象漂移控制示意图,如图11所示,游戏玩家通过执行由参考中心向外且滑动速度超过第二预设速度的滑动触控操作,进而激活漂移功能,由此可以控制虚拟对象进行漂移。此时,需要根据触控点的移动方向来控制虚拟对象的漂移方向。虚拟对象可以依据触控点的移动方向朝相应方向进行漂移,例如当第三触控操作位于参考中心的左下方时,可以控制虚拟对象向右漂移(当然,也可以是向左漂移,为了操控的一致性,第三触控操作和漂移方向的设置,应当与第一触控操作和虚拟对象转弯角度之间的设置保持一致)。

  在控制虚拟对象进行漂移的过程中,可以在图形用户界面中提供漂移提示信息。本发明实施例并不对漂移提示信息的表现形式做出具体限制。以虚拟对象是虚拟赛车为例,漂移提示信息既可以表现为漂移滑动轨迹以及因漂移所引起的烟雾、沙尘等附加效果,也可以表现为虚拟赛车的车身形态变化,例如:车身高亮显示、车身闪烁显示,还可以表现为独立于虚拟赛车的文字提示或语音提示,例如:在虚拟赛车的左上方、正上方或者右上方等区域显示“持续漂移中”等文字提示。

  图12是根据本发明其中一可选实施例的单点操控模式下漂移提示信息示意图,如图12所示,游戏玩家通过执行由参考中心向外且滑动速度超过第二预设速度的滑动触控操作,进而激活漂移功能,由此可以控制虚拟对象进行漂移。此时,需要根据触控点的移动方向来控制虚拟对象的漂移方向,同时在虚拟对象的正上方还会出现“持续漂移中”的文字形式漂移提示信息。

  可选地,上述方法还可以包括以下执行步骤:

  步骤S19,响应于第三触控操作的触控点停止移动,控制虚拟对象持续漂移,并在确定第三触控操作终止执行时,控制虚拟对象停止漂移。

  在漂移过程中,如果第三触控操作的触控点停止移动且与图形用户界面保持接触状态(即触控点并未消失且处于静止状态),则会持续向虚拟对象发出漂移指令,以使虚拟对象持续处于漂移状态。当第三触控操作终止执行(即触控点消失)时,控制虚拟对象停止漂移,并从漂移状态恢复至正常行驶状态。

  可选地,上述方法还可以包括以下执行步骤:

  步骤S20,当虚拟对象的游戏属性满足预设条件时,响应于针对参考中心的第四触控操作,控制虚拟对象进行瞬时加速,第四触控操作包括:点击操作、双击操作、长按操作或重按操作。

  虚拟对象的游戏属性满足预设条件可以触发虚拟对象的游戏形态发生变化,例如:如果虚拟对象的瞬时加速属性满足游戏场景内设置的瞬时加速条件,则游戏玩家可以通过执行第四触控操作来控制虚拟对象进行瞬时加速。第四触控操作可以包括但不限于:点击操作、双击操作、长按操作或重按操作。仍然以虚拟对象是虚拟赛车为例,当虚拟赛车通过碰撞虚拟赛道上预先设置的氮气加速道具或者虚拟赛车通过持续漂移使得氮气加速能量条达到充满状态时,可以确定虚拟赛车的瞬时加速属性满足游戏场景内设置的瞬时加速条件,由此响应于针对参考中心的第四触控操作,可以控制虚拟赛车进行氮气加速。此时,第四触控操作的触控点与参考中心相重合。

  在控制虚拟对象进行瞬时加速的过程中,可以在图形用户界面中提供瞬时加速提示信息。本发明实施例并不对瞬时加速提示信息的表现形式做出具体限制。以虚拟对象是虚拟赛车为例,瞬时加速提示信息既可以表现为在虚拟赛车的排气孔处添加喷火等附加效果,也可以表现为虚拟赛车的车身形态变化,例如:车身高亮显示、车身闪烁显示,还可以表现为独立于虚拟赛车的文字提示或语音提示,例如:在虚拟赛车的左上方、正上方或者右上方等区域显示“氮气加速中”等文字提示。

  图13是根据本发明其中一可选实施例的单点操控模式下虚拟对象氮气加速控制示意图,如图13所示,当虚拟赛车通过碰撞虚拟赛道上预先设置的氮气加速道具或者虚拟赛车通过持续漂移使得氮气加速能量条达到充满状态时,游戏玩家通过在参考中心所在位置执行点击操作、双击操作、长按操作或重按操作,可以控制虚拟赛车进行氮气加速。同时在虚拟赛车的正上方还会出现“氮气加速中”的文字形式氮气加速提示信息。

  根据本发明其中一实施例,提供了另一种虚拟对象的控制方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。

  该方法实施例可以在移动终端、计算机终端或者类似的运算装置中执行。以运行在移动终端上为例,该移动终端可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,简称为MID)、PAD等终端设备。移动终端可以包括一个或多个处理器(处理器可以包括但不限于中央处理器(CPU)、图形处理器(GPU)、数字信号处理(DSP)芯片、微处理器(MCU)、可编程逻辑器件(FPGA)、神经网络处理器(NPU)、张量处理器(TPU)、人工智能(AI)类型处理器等的处理装置)和用于存储数据的存储器。可选地,上述移动终端还可以包括用于通信功能的传输设备、输入输出设备以及显示设备。本领域普通技术人员可以理解,上述结构描述仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比上述结构描述更多或者更少的组件,或者具有与上述结构描述不同的配置。

  存储器可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟对象的控制方法对应的计算机程序,处理器通过运行存储在存储器内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟对象的控制方法。存储器可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器可进一步包括相对于处理器远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至移动终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。

  传输设备用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括移动终端的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。

  显示设备可以例如触摸屏式的液晶显示器(LCD)和触摸显示器(也被称为“触摸屏”或“触摸显示屏”)。该液晶显示器可使得用户能够与移动终端的用户界面进行交互。在一些实施例中,上述移动终端具有图形用户界面(GUI),用户可以通过触摸触敏表面上的手指接触和/或手势来与GUI进行人机交互,此处的人机交互功能可选的包括如下交互:创建网页、绘图、文字处理、制作电子文档、游戏、视频会议、即时通信、收发电子邮件、通话界面、播放数字视频、播放数字音乐和/或网络浏览等、用于执行上述人机交互功能的可执行指令被配置/存储在一个或多个处理器可执行的计算机程序产品或可读存储介质中。

  在本实施例中提供了一种运行于上述移动终端的另一种虚拟对象的控制方法,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一游戏场景和一虚拟对象。图14是根据本发明其中一实施例的另一种虚拟对象的控制方法的流程图,如图14所示,该方法包括如下步骤:

  步骤S140,响应于针对图形用户界面的两点触控操作,获取两点触控操作的第一触控点和第二触控点之间的连线与触控显示器的横轴或纵轴之间的角度;

  步骤S141,根据角度控制虚拟对象的转弯角度。

  通过上述步骤,可以采用响应于针对图形用户界面的两点触控操作,获取两点触控操作的第一触控点和第二触控点之间的连线与触控显示器的横轴或纵轴之间的角度的方式,通过角度控制虚拟对象的转弯角度,达到了在双手操控模式下利用两点触控操作的第一触控点和第二触控点简便、灵活控制虚拟对象的转弯角度的目的,从而实现了提升竞速类游戏的操控灵活性与便捷性、降低操控复杂度的技术效果,进而解决了相关技术中所提供的竞速类游戏的操控方式单一、操控复杂度较高的技术问题。

  上述游戏场景可以包括但不限于竞速类游戏的比赛游戏场景。上述虚拟对象可以包括但不限于:虚拟赛车、虚拟飞行器、虚拟船只。下面将以虚拟赛车为例对本发明具体实施过程做进一步详细说明。

  上述两点触控操作的作用至少在于:控制虚拟对象的转弯角度。该两点触控操作所作用的触控区域既可以是在图形用户界面内未设置任何控件的情况下的整个图形用户界面所形成的区域;也可以是在图形用户界面内已设置控件的情况下的整个图形用户界面除控件之外的剩余区域;当然,还可以是图形用户界面内的特定区域,例如:图形用户界面的左方、右方,下方、左下方、右下方等。该特定区域的外形轮廓在本发明实施例中不做具体限制。例如:该外形轮廓可以为矩形、圆形等。

  针对虚拟对象的方向控制实际上是通过转弯角度来进行控制的。在相关技术中,通常采用虚拟摇杆直接控制虚拟对象的移动方向。具体地,在通过虚拟摇杆对虚拟对象的移动方向进行控制的过程中,触控点作用在虚拟摇杆上的位置将会直接对应于虚拟对象的移动方向,而且只要触控点的位置保持不变,那么虚拟对象的移动方向也将保持不变。与之相反,在本发明实施例所提供的虚拟对象操控方式中,对于两点触控操作的第一触控点和第二触控点之间的连线与触控显示器的横轴或纵轴之间的角度而言,该角度与虚拟对象的转弯角度之间存在特定对应关系。当第一触控点和第二触控点的位置保持不变时,虚拟对象的转弯角度同样会保持不变。而虚拟对象将会持续执行转弯操作,因此,虚拟对象的实际移动方向在不断发生变化。

  在一个可选实施例中,可以将触控显示器上的特定位置(例如:图形用户界面的边角顶点、图形用户界面的几何中心、虚拟对象的几何中心等)设置为坐标原点建立平面直角坐标系,其中,X轴平行于触控显示器的横轴,Y轴平行于触控显示器的纵轴。上述角度既可以采用绝对值来描述,也可以采用正负值来描述。此处不再赘述。

  图15是根据本发明其中一可选实施例的两点操控模式下以Y轴为参照控制虚拟对象转向示意图,如图15所示,如果第一触控点和第二触控点之间的连线相对于Y轴进行顺时针旋转,则控制虚拟对象执行向前右转弯操作,并且偏离Y轴的角度越大,虚拟对象的转弯角度越大。如果第一触控点和第二触控点之间的连线相对于Y轴进行逆时针旋转,则控制虚拟对象执行向前左转弯操作,并且偏离Y轴的角度越大,虚拟对象的转弯角度越大。

  图16是根据本发明其中一可选实施例的两点操控模式下以X轴为参照控制虚拟对象转向示意图,如图16所示,如果第一触控点和第二触控点之间的连线相对于X轴进行顺时针旋转,则控制虚拟对象执行向前右转弯操作,并且偏离X轴的角度越大,虚拟对象的转弯角度越大。如果第一触控点和第二触控点之间的连线相对于X轴进行逆时针旋转,则控制虚拟对象执行向前左转弯操作,并且偏离X轴的角度越大,虚拟对象的转弯角度越大。

  需要说明的是,上述转向操作仅为示例性说明,其并不构成对本发明的不当限制。对于第一触控点和第二触控点之间的连线的偏转角度的描述以及该角度与虚拟对象的转弯角度的对应关系,本领域技术人员无需付出创造性劳动,还可以提出其他的实施方式,只要根据该偏转角度来确定虚拟对象的转弯角度,都在本申请的保护范围之内。当然,还可以采用其他转向操控方式。例如:如果第一触控点和第二触控点之间的连线相对于Y轴进行顺时针旋转,则控制虚拟对象执行向前左转弯操作。如果第一触控点和第二触控点之间的连线相对于Y轴进行逆时针旋转,则控制虚拟对象执行向前右转弯操作。另外,在上述转向操控方式中,可以仅涉及向前转弯操作,而不涉及向后转弯操作。当需要控制虚拟对象执行后退操作时,可以通过其他控件切换为倒挡操作。

  可选地,上述方法还可以包括以下执行步骤:

  步骤S142,响应于两点触控操作,在图形用户界面提供一方向控件,方向控件用于显示两点触控操作的第一触控点和第二触控点之间的连线。

  上述方向控件的作用在于:便于游戏玩家确定虚拟对象当前转弯角度的大小。在一个可选实施例中,该方向控件显示为两点触控操作的第一触控点和第二触控点之间的连线。需要说明的是,两点触控操作的第一触控点和第二触控点之间的连线仅为一个示例性说明,其并不构成对本发明的不当限制。该方向控件还可以采用其他形式加以显示,例如:虚拟方向盘等更加直观的表现形式。

  可选地,上述方法还可以包括以下执行步骤:

  步骤S143,在图形用户界面提供一速度控件;响应于两点触控操作,根据两点触控操作控制速度控件的大小,以及根据速度控件的大小控制虚拟对象的移动速度。

  速度控件作用不仅在于实时向游戏玩家提示虚拟对象当前的移动速度,而且还在于控制虚拟对象避免出现速度突变。考虑到现实生活中车辆在正常行驶过程中的车速不会在瞬时发生改变,车辆的加速与减速均需经历一段时长,因此,如果直接采用第一触控点与第二触控点之间的距离来确定虚拟对象的移动速度,则在游戏场景中虚拟对象的移动速度将会不断发生突变,由此与实际生活场景相违背。基于上述分析可知,游戏玩家的触控操作通过作用于速度控件,使得速度控件在当前位置的基础上发生改变。即,游戏玩家通过两点触控操作的第一触控点和第二触控点的移动能够控制速度控件的移动,以便实时调整速度控件的显示位置,进而控制速度控件的放大或缩小。然后,移动终端便会按照速度控件的放大或缩小来控制虚拟对象的移动速度。作为一个可选实施例,如果两点触控操作拖拽速度控件持续放大,则控制虚拟对象执行加速操作。如果两点触控操作拖拽速度控件持续缩小,则控制虚拟对象执行减速操作。作为另一个可选实施例,如果两点触控操作拖拽速度控件持续放大,则控制虚拟对象执行减速操作。如果两点触控操作拖拽速度控件持续缩小,则控制虚拟对象执行加速操作。

  两点触控操作既可以直接作用在速度控件上,也可以作用在速度控件以外的区域。两点触控操作的响应区域既可以是整个图形用户界面,也可以是整个图像用户界面的部分区域,例如:图形用户界面的左方、右方,下方、左下方、右下方等。

  在一个可选实施例中,上述速度控件既可以是闭合曲线(例如:圆形曲线),也可以是非闭合曲线(例如:圆弧曲线),其主要取决于两点触控操作的实际操控区域。如果两点触控操作作用于整个图形用户界面,则上述速度控件可以是圆形曲线。如果两点触控操作集中作用于参考中心的下方区域,则上述速度控件可以是半圆弧曲线,甚至小于90度的圆弧曲线。需要说明的是,上述速度控件还可以其他形状加以表示,例如:线段、正方形、六边形、五边形、椭圆形或其他不规则形状。通过两点触控操作的触控点能够控制速度控件进行放大或缩小操作,从而根据速度控件的大小控制虚拟对象的移动速度。

  图17是根据本发明其中一可选实施例的两点操控模式下方向控件与速度控件的示意图,如图17所示,该方向控件显示为两点触控操作的第一触控点和第二触控点之间的连线。速度控件采用圆形曲线,其圆心可以是图形用户界面的几何中心或者虚拟对象的几何中心(当然还可以是其他位置,例如图形用户界面的下半部分的中心)。游戏玩家通过两点触控操作的触控点的移动能够控制速度控件进行放大或缩小操作,而且该速度控件的大小主要由该速度控件的半径来确定。

  需要说明的是,对于单点触控操作和两点触控操作而言,两者既可以共用同一个速度控件,也可以分别使用相同独立的速度控件,即在单手模式与双手模式相互切换过程中,分别使用不同的速度控件。当两者分别使用相同独立的速度控件时,这两种速度控件之间可以在颜色、形状、位置、大小等属性中至少之一采用相同设置,而其余属性则各不相同。无论是单点触控操作模式,还是两点触控操作模式,都是既可以应用于竖屏状态,也可以于应用于横屏状态。

  可选地,上述方法还可以包括以下执行步骤:

  步骤S144,在速度控件上显示虚拟对象的当前速度的数值。

  为了能够让游戏玩家更加直观地感受到虚拟对象当前的移动速度,可以在图形用户界面内提示该虚拟对象当前的移动速度。该提示方式既可以在速度控件上显示虚拟对象的当前速度的数值,也可以通过虚拟表盘等其他形式来展现虚拟对象当前的移动速度。图18是根据本发明其中一可选实施例的两点操控模式下虚拟对象当前速度的数值显示方式示意图,如图18所示,速度控件为圆形曲线,其圆心位于图形用户界面的几何中心位置,两点触控操作的第一触控点和第二触控点可以位于该圆形曲线上。游戏玩家通过两点触控操作的第一触控点和第二触控点的移动能够控制速度控件进行放大或缩小操作,虚拟对象当前速度的数值直接显示在圆形曲线上,例如:将虚拟对象当前速度的数值170km/h显示在圆形曲线上。

  可选地,虚拟对象的移动速度与速度控件的大小呈正相关。

  即,如果速度控件的尺寸越大,则虚拟对象的移动速度越快。反之,如果速度控件的尺寸越小,则虚拟对象的移动速度越慢。虚拟对象的移动速度与速度控件的大小这两者之间既可以是线性关系,也可以是非线性关系。

  根据本发明其中一实施例,还提供了又一种虚拟对象的控制方法,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。

  该方法实施例可以在移动终端、计算机终端或者类似的运算装置中执行。以运行在移动终端上为例,该移动终端可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,简称为MID)、PAD等终端设备。移动终端可以包括一个或多个处理器(处理器可以包括但不限于中央处理器(CPU)、图形处理器(GPU)、数字信号处理(DSP)芯片、微处理器(MCU)、可编程逻辑器件(FPGA)、神经网络处理器(NPU)、张量处理器(TPU)、人工智能(AI)类型处理器等的处理装置)和用于存储数据的存储器。可选地,上述移动终端还可以包括用于通信功能的传输设备、输入输出设备以及显示设备。本领域普通技术人员可以理解,上述结构描述仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比上述结构描述更多或者更少的组件,或者具有与上述结构描述不同的配置。

  存储器可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟对象的控制方法对应的计算机程序,处理器通过运行存储在存储器内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟对象的控制方法。存储器可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器可进一步包括相对于处理器远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至移动终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。

  传输设备用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括移动终端的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。

  显示设备可以例如触摸屏式的液晶显示器(LCD)和触摸显示器(也被称为“触摸屏”或“触摸显示屏”)。该液晶显示器可使得用户能够与移动终端的用户界面进行交互。在一些实施例中,上述移动终端具有图形用户界面(GUI),用户可以通过触摸触敏表面上的手指接触和/或手势来与GUI进行人机交互,此处的人机交互功能可选的包括如下交互:创建网页、绘图、文字处理、制作电子文档、游戏、视频会议、即时通信、收发电子邮件、通话界面、播放数字视频、播放数字音乐和/或网络浏览等、用于执行上述人机交互功能的可执行指令被配置/存储在一个或多个处理器可执行的计算机程序产品或可读存储介质中。

  在本实施例中提供了一种运行于上述移动终端的虚拟对象的控制方法,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一游戏场景和一虚拟对象,图19是根据本发明其中一实施例的又一种虚拟对象的控制方法的流程图,如图19所示,该方法包括如下步骤:

  步骤S190,检测移动终端的使用状态,其中,使用状态包括:竖屏状态、横屏状态;

  步骤S191,当检测到移动终端处于竖屏状态时,在图形用户界面提供一参考中心,响应于针对图形用户界面的单点触控操作,根据单点触控操作的触控点相对于参考中心的角度控制虚拟对象的转弯角度;当检测到移动终端处于横屏状态时,响应于针对图形用户界面的两点触控操作,根据两点触控操作的第一触控点和第二触控点之间的连线与触控显示器的横轴或纵轴之间的角度控制虚拟对象的转弯角度。

  通过上述步骤,可以采用检测移动终端的使用状态,该使用状态包括:竖屏状态、横屏状态的方式,通过当检测到移动终端处于竖屏状态时,在图形用户界面提供一参考中心,响应于针对图形用户界面的单点触控操作,根据单点触控操作的触控点相对于参考中心的角度控制虚拟对象的转弯角度;当检测到移动终端处于横屏状态时,响应于针对图形用户界面的两点触控操作,根据两点触控操作的第一触控点和第二触控点之间的连线与触控显示器的横轴或纵轴之间的角度控制虚拟对象的转弯角度,达到了利用移动终端当前处于竖屏状态或横屏状态的检测结果在单点操控模式与两点操控模式之间进行切换,并且简便、灵活控制虚拟对象的转弯角度的目的,从而实现了提升竞速类游戏的操控灵活性与便捷性、降低操控复杂度的技术效果,进而解决了相关技术中所提供的竞速类游戏的操控方式单一、操控复杂度较高的技术问题。

  上述游戏场景可以包括但不限于竞速类游戏的比赛游戏场景。上述虚拟对象可以包括但不限于:虚拟赛车、虚拟飞行器、虚拟船只。下面将以虚拟赛车为例对本发明具体实施过程做进一步详细说明。

  当检测到移动终端处于竖屏状态时,进入单点操控模式。在单点操控模式下,上述参考中心可以依据虚拟对象在游戏场景中的显示位置来确定。例如:当虚拟对象显示在图形用户界面的中心区域时,该参考中心可以是图形用户界面的几何中心位置。再例如:当虚拟对象显示在图形用户界面的下半部区域时,该参考中心可以是图形用户界面的下半部中心位置。另外,上述参考中心还可以依据图形用户界面的尺寸信息以及用户所选取的单手操控模式(例如:左手操控模式或右手操控模式)来确定,而不完全依赖于虚拟对象的位置。例如:当依据图形用户界面的尺寸信息确定游戏玩家当前使用的是超大屏智能手机,并且该游戏玩家选取的是左手操控模式时,该参考中心可以是图形用户界面的左半部中心位置。由此,在为游戏玩家提供多维度的单手操控模式的同时,还能够有效降低单手操控所带来的疲劳感。另外,参考中心的显示状态既可以是对游戏玩家可见状态(即不透明状态或半透明状态),也可以是对游戏玩家不可见状态(即透明状态)。该参考中心的显示形状既可以是单独的点状,也可以是具有一定尺寸的特定图形(例如:圆形、正方形、三角形、菱形等)。

  上述单点触控操作的作用至少在于:控制虚拟对象的转弯角度。该单点触控操作所作用的触控区域既可以是在图形用户界面内未设置任何控件的情况下的整个图形用户界面所形成的区域;也可以是在图形用户界面内已设置控件的情况下的整个图形用户界面除控件之外的剩余区域;当然,还可以是图形用户界面内的特定区域,例如:图形用户界面的左方、右方,下方、左下方、右下方等。该特定区域的外形轮廓在本发明实施例中不做具体限制。例如:该外形轮廓可以为矩形、圆形等。

  针对虚拟对象的方向控制实际上是通过转弯角度来进行控制的。在相关技术中,通常采用虚拟摇杆直接控制虚拟对象的移动方向。具体地,在通过虚拟摇杆对虚拟对象的移动方向进行控制的过程中,触控点作用在虚拟摇杆上的位置将会直接对应于虚拟对象的移动方向,而且只要触控点的位置保持不变,那么虚拟对象的移动方向也将保持不变。与之相反,在本发明实施例所提供的虚拟对象操控方式中,单点触控操作的触控点相对于参考中心的角度与虚拟对象的转弯角度之间存在特定对应关系。当触控点的位置保持不变时,虚拟对象的转弯角度同样会保持不变。而虚拟对象将会持续执行转弯操作,因此,虚拟对象的实际移动方向在不断发生变化。

  在一个可选实施例中,用于确定触控点相对于参考中心的角度的参考线既可以平行于触控显示器的横轴,也可以平行于触控显示器的纵轴。上述角度既可以采用绝对值来描述,也可以采用正负值来描述。此处不再赘述。

  当检测到移动终端处于横屏状态时,进入两点操控模式。在两点操控模式下,上述两点触控操作的作用至少在于:控制虚拟对象的转弯角度。该两点触控操作所作用的触控区域既可以是在图形用户界面内未设置任何控件的情况下的整个图形用户界面所形成的区域;也可以是在图形用户界面内已设置控件的情况下的整个图形用户界面除控件之外的剩余区域;当然,还可以是图形用户界面内的特定区域,例如:图形用户界面的左方、右方,下方、左下方、右下方等。该特定区域的外形轮廓在本发明实施例中不做具体限制。例如:该外形轮廓可以为矩形、圆形等。

  针对虚拟对象的方向控制实际上是通过转弯角度来进行控制的。在相关技术中,通常采用虚拟摇杆直接控制虚拟对象的移动方向。具体地,在通过虚拟摇杆对虚拟对象的移动方向进行控制的过程中,触控点作用在虚拟摇杆上的位置将会直接对应于虚拟对象的移动方向,而且只要触控点的位置保持不变,那么虚拟对象的移动方向也将保持不变。与之相反,在本发明实施例所提供的虚拟对象操控方式中,对于两点触控操作的第一触控点和第二触控点之间的连线与触控显示器的横轴或纵轴之间的角度而言,该角度与虚拟对象的转弯角度之间存在特定对应关系。当第一触控点和第二触控点的位置保持不变时,虚拟对象的转弯角度同样会保持不变。而虚拟对象将会持续执行转弯操作,因此,虚拟对象的实际移动方向在不断发生变化。

  在一个可选实施例中,可以将触控显示器上的特定位置(例如:图形用户界面的边角顶点、图形用户界面的几何中心、虚拟对象的几何中心等)设置为坐标原点建立平面直角坐标系,其中,X轴平行于触控显示器的横轴,Y轴平行于触控显示器的纵轴。上述角度既可以采用绝对值来描述,也可以采用正负值来描述。此处不再赘述。

  可选地,上述方法还可以包括以下执行步骤:

  步骤S192,当检测到移动终端处于竖屏状态时,响应于单点触控操作,在图形用户界面提供第一方向控件,第一方向控件用于显示单点触控操作的触控点和参考中心之间的连线。

  当检测到移动终端处于竖屏状态时,上述第一方向控件的作用在于:便于游戏玩家确定虚拟对象当前转弯角度的大小。在一个可选实施例中,该第一方向控件显示为单点触控操作的触控点和参考中心之间的连线。需要说明的是,触控点和参考中心之间的连线仅为一个示例性说明,其并不构成对本发明的不当限制。该第一方向控件还可以采用其他形式加以显示,例如:虚拟方向盘等更加直观的表现形式。

  可选地,上述方法还可以包括以下执行步骤:

  步骤S193,当检测到移动终端处于横屏状态时,响应于两点触控操作,在图形用户界面提供第二方向控件,第二方向控件用于显示两点触控操作的第一触控点和第二触控点之间的连线。

  当检测到移动终端处于横屏状态时,上述第二方向控件的作用在于:便于游戏玩家确定虚拟对象当前转弯角度的大小。在一个可选实施例中,该第二方向控件显示为两点触控操作的第一触控点和第二触控点之间的连线。需要说明的是,两点触控操作的第一触控点和第二触控点之间的连线仅为一个示例性说明,其并不构成对本发明的不当限制。该方向控件还可以采用其他形式加以显示,例如:虚拟方向盘等更加直观的表现形式。

  可选地,上述方法还可以包括以下执行步骤:

  步骤S194,当检测到移动终端处于竖屏状态时,在图形用户界面提供第一速度控件;响应于单点触控操作,根据单点触控操作控制第一速度控件与参考中心的距离,根据距离控制虚拟对象的移动速度。

  当检测到移动终端处于竖屏状态时,第一速度控件作用不仅在于实时向游戏玩家提示虚拟对象当前的移动速度,而且还在于控制虚拟对象避免出现速度突变。考虑到现实生活中车辆在正常行驶过程中的车速不会在瞬时发生改变,车辆的加速与减速均需经历一段时长,因此,如果直接采用单点触控操作的触控点与参考中心之间的距离来确定虚拟对象的移动速度,则在游戏场景中虚拟对象的移动速度将会不断发生突变,由此与实际生活场景相违背。基于上述分析可知,游戏玩家的单点触控操作通过作用于第一速度控件,使得第一速度控件在当前位置的基础上发生改变。即,游戏玩家通过单点触控操作的触控点的移动能够控制第一速度控件的移动,以便实时调整第一速度控件的显示位置。然后,移动终端便会按照显示位置与参考中心之间的距离控制虚拟对象的移动速度。作为一个可选实施例,如果该单点触控操作拖拽第一速度控件远离参考中心,则控制虚拟对象执行加速操作。如果该单点触控操作拖拽第一速度控件靠近参考中心,则控制虚拟对象执行减速操作。作为另一个可选实施例,如果该单点触控操作拖拽第一速度控件远离参考中心,则控制虚拟对象执行减速操作。如果该单点触控操作拖拽第一速度控件靠近参考中心,则控制虚拟对象执行加速操作。

  单点触控操作既可以直接作用在第一速度控件上,也可以作用在第一速度控件以外的区域。单点触控操作的响应区域既可以是整个图形用户界面,也可以是整个图像用户界面的部分区域,例如:图形用户界面的左方、右方,下方、左下方、右下方等。当单点触控操作的滑动距离包括远离参考中心方向上的分量时,便可以控制第一速度控件远离参考中心。该分量越大,则第一速度控件向外移动的幅度越大。

  可选地,上述方法还可以包括以下执行步骤:

  步骤S195,当检测到移动终端处于横屏状态时,在图形用户界面提供第二速度控件;响应于两点触控操作,根据两点触控操作控制第二速度控件的大小,根据第二速度控件的大小控制虚拟对象的移动速度。

  第二速度控件作用不仅在于实时向游戏玩家提示虚拟对象当前的移动速度,而且还在于控制虚拟对象避免出现速度突变。考虑到现实生活中车辆在正常行驶过程中的车速不会在瞬时发生改变,车辆的加速与减速均需经历一段时长,因此,如果直接采用第一触控点与第二触控点之间的距离来确定虚拟对象的移动速度,则在游戏场景中虚拟对象的移动速度将会不断发生突变,由此与实际生活场景相违背。基于上述分析可知,游戏玩家的触控操作通过作用于第二速度控件,使得第二速度控件在当前位置的基础上发生改变。即,游戏玩家通过两点触控操作的第一触控点和第二触控点的移动能够控制第二速度控件的移动,以便实时调整第二速度控件的显示位置,进而控制第二速度控件的放大或缩小。然后,移动终端便会按照第二速度控件的放大或缩小来控制虚拟对象的移动速度。作为一个可选实施例,如果两点触控操作拖拽第二速度控件持续放大,则控制虚拟对象执行加速操作。如果两点触控操作拖拽第二速度控件持续缩小,则控制虚拟对象执行减速操作。作为另一个可选实施例,如果两点触控操作拖拽第二速度控件持续放大,则控制虚拟对象执行减速操作。如果两点触控操作拖拽第二速度控件持续缩小,则控制虚拟对象执行加速操作。

  两点触控操作既可以直接作用在第二速度控件上,也可以作用在第二速度控件以外的区域。两点触控操作的响应区域既可以是整个图形用户界面,也可以是整个图像用户界面的部分区域,例如:图形用户界面的左方、右方,下方、左下方、右下方等。

  可选地,第一速度控件为以参考中心为圆心的圆或圆弧,在步骤S194中,根据单点触控操作控制第一速度控件与参考中心的距离可以包括以下执行步骤:

  步骤S1941,根据单点触控操作控制第一速度控件放大或缩小,第一速度控件与参考中心的距离为第一速度控件的半径。

  上述第一速度控件既可以是闭合曲线(例如:以参考中心为圆心的圆),也可以是非闭合曲线(例如:以参考中心为圆心的圆弧),其主要取决于单点触控操作的实际操控区域。如果单点触控操作作用于整个图形用户界面,则上述第一速度控件可以是圆形曲线。如果单点触控操作集中作用于参考中心的下方区域,则上述第一速度控件可以是半圆弧曲线,甚至小于90度的圆弧曲线。需要说明的是,上述第一速度控件还可以其他形状加以表示,例如:线段、正方形、六边形、五边形、椭圆形或其他不规则形状。通过单点触控操作的触控点能够控制第一速度控件进行放大或缩小操作,而且该第一速度控件与参考中心之间的距离为第一速度控件的半径。

  可选地,第二速度控件为圆或圆弧,上述方法还可以包括以下执行步骤:

  步骤S196,根据两点触控操作控制第二速度控件放大或缩小,速度控件的大小由速度控件的半径来确定。

  在一个可选实施例中,上述第二速度控件既可以是闭合曲线(例如:圆形曲线),也可以是非闭合曲线(例如:圆弧曲线),其主要取决于两点触控操作的实际操控区域。如果两点触控操作作用于整个图形用户界面,则上述第二速度控件可以是圆形曲线。如果两点触控操作集中作用于参考中心的下方区域,则上述第二速度控件可以是半圆弧曲线,甚至小于90度的圆弧曲线。需要说明的是,上述第二速度控件还可以其他形状加以表示,例如:线段、正方形、六边形、五边形、椭圆形或其他不规则形状。通过两点触控操作的触控点能够控制第二速度控件进行放大或缩小操作,从而根据速度控件的大小控制虚拟对象的移动速度。

  通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。

  在本实施例中还提供了一种虚拟对象的控制装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。

  图20是根据本发明其中一实施例的虚拟对象的控制装置的结构框图,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一游戏场景和一虚拟对象,如图20所示,该装置包括:处理模块10,用于在图形用户界面上提供一参考中心;控制模块12,用于响应于针对图形用户界面的第一触控操作,根据第一触控操作的触控点相对于参考中心的角度控制虚拟对象的转弯角度。

  可选地,处理模块10,还用于响应于第一触控操作,在图形用户界面提供一方向控件,方向控件用于显示第一触控操作的触控点和参考中心之间的连线。

  可选地,处理模块10,还用于在图形用户界面提供一速度控件;控制模块,还用于响应于第一触控操作,根据第一触控操作控制速度控件与参考中心的距离,以及根据距离控制虚拟对象的移动速度。

  可选地,速度控件为以参考中心为圆心的圆或圆弧,控制模块12,还用于根据第一触控操作控制速度控件放大或缩小,速度控件与参考中心的距离为速度控件的半径。

  可选地,处理模块10,还用于在速度控件上显示虚拟对象的当前速度的数值。

  可选地,虚拟对象的移动速度与距离的大小呈正相关。

  可选地,处理模块10,还用于在图形用户界面上提供多个档位控件,其中,多个档位控件为以参考中心为圆心的圆或圆弧,多个档位控件用于提示虚拟对象的多个速度数值。

  可选地,控制模块12,还用于响应于第一触控操作的终止执行,在再次检测到其他触控操作之前,控制虚拟对象减速,以及当虚拟对象的当前速度降至相邻的档位控件所对应的速度数值时不再减速。

  可选地,控制模块12,还用于响应于第二触控操作,控制虚拟对象进行制动,第二触控操作为由速度控件至参考中心并且滑动速度超过第一预设速度的滑动触控操作。

  可选地,控制模块12,还用于响应于第三触控操作,根据第三触控操作的方向控制虚拟对象进行漂移,第三触控操作为由参考中心向外且滑动速度超过第二预设速度的滑动触控操作。

  可选地,控制模块12,还用于响应于第三触控操作的触控点停止移动,控制虚拟对象持续漂移,并在确定第三触控操作终止执行时,控制虚拟对象停止漂移。

  可选地,控制模块12,还用于当虚拟对象的游戏属性满足预设条件时,响应于针对参考中心的第四触控操作,控制虚拟对象进行瞬时加速,第四触控操作包括:点击操作、双击操作、长按操作或重按操作。

  在本实施例中还提供了另一种虚拟对象的控制装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。

  图21是根据本发明其中一实施例的另一种虚拟对象的控制装置的结构框图,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一游戏场景和一虚拟对象,如图21所示,该装置包括:处理模块20,用于响应于针对图形用户界面的两点触控操作,获取两点触控操作的第一触控点和第二触控点之间的连线与触控显示器的横轴或纵轴之间的角度;控制模块22,用于根据角度控制虚拟对象的转弯角度。

  可选地,处理模块20,还用于响应于两点触控操作,在图形用户界面提供一方向控件,方向控件用于显示两点触控操作的第一触控点和第二触控点之间的连线。

  可选地,处理模块20,还用于在图形用户界面提供一速度控件;控制模块22,还用于响应于两点触控操作,根据两点触控操作控制速度控件的大小,以及根据速度控件的大小控制虚拟对象的移动速度。

  可选地,速度控件为圆或圆弧,速度控件的大小由速度控件的半径来确定。

  可选地,处理模块20,还用于在速度控件上显示虚拟对象的当前速度的数值。

  可选地,虚拟对象的移动速度与速度控件的大小呈正相关。

  在本实施例中还提供了又一种虚拟对象的控制装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。

  图22是根据本发明其中一实施例的又一种虚拟对象的控制装置的结构框图,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一游戏场景和一虚拟对象,如图22所示,该装置包括:处理模块30,用于检测移动终端的使用状态,其中,使用状态包括:竖屏状态、横屏状态;控制模块32,用于当检测到移动终端处于竖屏状态时,在图形用户界面提供一参考中心,响应于针对图形用户界面的第一触控操作,根据第一触控操作的触控点相对于参考中心的角度控制虚拟对象的转弯角度;当检测到移动终端处于横屏状态时,响应于针对图形用户界面的两点触控操作,根据两点触控操作的第一触控点和第二触控点之间的连线与触控显示器的横轴或纵轴之间的角度控制虚拟对象的转弯角度。

  可选地,处理模块30,还用于当检测到移动终端处于竖屏状态时,响应于第一触控操作,在图形用户界面提供第一方向控件,第一方向控件用于显示第一触控操作的触控点和参考中心之间的连线。

  可选地,处理模块30,还用于当检测到移动终端处于横屏状态时,响应于两点触控操作,在图形用户界面提供第二方向控件,第二方向控件用于显示两点触控操作的第一触控点和第二触控点之间的连线。

  可选地,处理模块30,还用于当检测到移动终端处于竖屏状态时,在图形用户界面提供第一速度控件;控制模块32,还用于响应于第一触控操作,根据第一触控操作控制第一速度控件与参考中心的距离,根据距离控制虚拟对象的移动速度。

  可选地,处理模块30,还用于当检测到移动终端处于横屏状态时,在图形用户界面提供第二速度控件;控制模块32,还用于响应于两点触控操作,根据两点触控操作控制第二速度控件的大小,根据第二速度控件的大小控制虚拟对象的移动速度。

  可选地,第一速度控件为以参考中心为圆心的圆或圆弧,控制模块32,还用于根据第一触控操作控制第一速度控件放大或缩小,第一速度控件与参考中心的距离为第一速度控件的半径。

  可选地,第二速度控件为圆或圆弧,控制模块32,还用于根据两点触控操作控制第二速度控件放大或缩小,速度控件的大小由速度控件的半径来确定。

  需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。

  本发明的实施例还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。

  可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:

  S1,在图形用户界面上提供一参考中心;

  S2,响应于针对图形用户界面的第一触控操作,根据第一触控操作的触控点相对于参考中心的角度控制虚拟对象的转弯角度。

  可选地,在本实施例中,上述存储介质还可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:

  S1,响应于针对图形用户界面的两点触控操作,获取两点触控操作的第一触控点和第二触控点之间的连线与触控显示器的横轴或纵轴之间的角度;

  S2,根据角度控制虚拟对象的转弯角度。

  可选地,在本实施例中,上述存储介质还可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:

  S1,检测移动终端的使用状态,其中,使用状态包括:竖屏状态、横屏状态;

  S2,当检测到移动终端处于竖屏状态时,在图形用户界面提供一参考中心,响应于针对图形用户界面的单点触控操作,根据单点触控操作的触控点相对于参考中心的角度控制虚拟对象的转弯角度;当检测到移动终端处于横屏状态时,响应于针对图形用户界面的两点触控操作,根据两点触控操作的第一触控点和第二触控点之间的连线与触控显示器的横轴或纵轴之间的角度控制虚拟对象的转弯角度。

  可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称为ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称为RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。

  本发明的实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。

  可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。

  可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:

  S1,在图形用户界面上提供一参考中心;

  S2,响应于针对图形用户界面的第一触控操作,根据第一触控操作的触控点相对于参考中心的角度控制虚拟对象的转弯角度。

  可选地,在本实施例中,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:

  S1,响应于针对图形用户界面的两点触控操作,获取两点触控操作的第一触控点和第二触控点之间的连线与触控显示器的横轴或纵轴之间的角度;

  S2,根据角度控制虚拟对象的转弯角度。

  可选地,在本实施例中,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:

  S1,检测移动终端的使用状态,其中,使用状态包括:竖屏状态、横屏状态;

  S2,当检测到移动终端处于竖屏状态时,在图形用户界面提供一参考中心,响应于针对图形用户界面的单点触控操作,根据单点触控操作的触控点相对于参考中心的角度控制虚拟对象的转弯角度;当检测到移动终端处于横屏状态时,响应于针对图形用户界面的两点触控操作,根据两点触控操作的第一触控点和第二触控点之间的连线与触控显示器的横轴或纵轴之间的角度控制虚拟对象的转弯角度。

  可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例及可选实施方式中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。

  上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

  在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

  在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。

  所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

  另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。

  所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

  以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

《虚拟对象的控制方法、装置、存储介质及电子装置.doc》
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