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一种健身系统

2023-04-09 21:43:49

一种健身系统

  技术领域

  本发明涉及健身系统,尤其涉及投掷、脚踢和发射类运动的健身系统。

  背景技术

  现有很多球类运动例如足球、篮球、排球,能够有效起到综合的健身效果,例如,足球包括射门、带球、过人、拦截、顶球等多种动作。这些投球踢球类的运动比单调的田径运动更加具有吸引力。

  但是,这些综合趣味的投射类运动,都需要组队并相互配合才能进行。如果没有组队进行,那么在分别练习投球踢球动作时都非常单调枯燥,使得人们丧失练习投球踢球动作的兴趣。

  发明内容

  为了解决以上问题至少之一,本发明提供一种健身系统,包括:

  目标面,所述目标面具有至少一个目标部;

  投掷体,所述投掷体适于朝向所述目标部投掷;

  检测单元,所述检测单元用于检测所述投掷体朝向所述目标部投掷的附加信息,且所述检测单元还适于检测所述投掷体与所述目标部的第一位置匹配信息;

  控制单元,所述控制单元根据所述附加信息以及所述第一位置匹配信息进行成绩评估。例如,所述附加信息是指与成绩评估的预定规则有关且与所述投掷体在所述目标面的落点位置无关的投掷行为相关信息。

  本发明所称的第一位置匹配信息可以包括投掷体的最终撞击位置与目标部的位置是否重合和/或重合程度,例如,第一位置匹配信息包括投掷体在目标面上的最终撞击位置与目标部的位置重合或不重合两种情况(即投掷体击中目标部或未击中目标部两种情况);或者,第一位置匹配信息包括投掷体的最终撞击位置距离目标部中心的远近信息,如,目标部附近由近及远分为靶心、一环、二环、三环,第一位置匹配信息则包括投掷体的击中环数。

  可选的,所述目标面为电子成像显示表面,所述目标部为电子成像且位置可变。本案所述的电子成像显示表面,包括主动显示装置,例如发光模块阵列或者电子显示屏,以及被动显示装置,例如投影幕布等。显然,虚拟的二维画面能够方便的实现多个目标部的显示,也能够方便的动态改变目标部的位置。目标部的显示信息除了位置信息,还包括大小,形状和角色信息。

  某些情况下,目标部不是圆形,例如是方形,或者包括角色信息,例如是一个宠物形象,此时,第一位置匹配信息包括投掷体是否落入目标部的形象轮廓之内。

  根据本发明的实施例,用户将投掷体(如篮球)朝向目标部(如投影出的虚拟篮筐)投掷,检测单元检测用户投掷附加信息,如用户的投掷姿势、投掷体的颜色等数据,控制单元根据这些附加信息,以及投掷体与目标部的第一位置匹配信息(如投掷体是否击中目标部的信息)一并进行成绩评估,这使得在传统的单一规则(如是否击中目标的规则)的基础上进一步考虑投射动作中的附加信息,这大大提高了健身活动的趣味性,还有助于锻炼身体多部位配合以及手眼配合的能力,提高了健身活动的吸引力。

  可选的,所述投掷体为多个,多个所述投掷体的本体信息不同,所述附加信息包括所述投掷体的本体信息和/或所述投掷体的本体信息与所述目标部之间的第一匹配信息。例如,使用的投掷体的大小不同,击中目标部之后的得分不同。本发明所称的第一匹配信息,可以包括投掷体的本体信息与目标部的显示信息之间是否匹配。例如,根据预设规则,投掷体的形状(或者颜色)需与目标部显示的形状(或者颜色)相同,或者投掷给猴子(目标部)的必须是香蕉(投掷体)。

  如此,用户需首先进行投掷体挑选,之后再将投掷体朝向目标部投掷,这可以大大提升健身活动的趣味性,锻炼了手眼配合的能力。

  本发明主要面对用手投掷的健身运动,但是也适用于用脚踢,用球拍、球杆等设备击打或用弓或枪弹射的类似运动。所述投掷体包括所有能在空中运动的物体,除了常见的篮球、网球、高尔夫球、足球等,也包括飞盘、沙包、飞镖、毽子、BB弹、箭等多种物品。

  其中优选的,所述投掷体包括球体。

  可选的,所述投掷体的本体信息包括所述球体的外部视觉信息,所述外部视觉信息包括形状信息和/或尺寸信息和/或表面图案信息和/或自转信息。其中,形状信息例如圆形、六面体形、四面体形,带耳朵的卡通立体形象等。表面图案例如纯色或者条纹或者方格或者有斑点等,进一步的还包括文字信息。当球体表面具备某些图案信息时,还可以由此检测到球体的自转信息,例如自转的速度或者圈数。

  投掷体的本体信息还可以包括重量信息,弹性信息,内含物类型等手感信息,这些手感信息可以通过不同的表面图案进行标记。显然的,训练用户使用手感不同的多种球体进行投掷,也是对肢体反应能力的一种训练。例如:根据预设规则,投掷轻的球体得分低,投掷重的球体得分高。

  用户除了可以选择球体,还可以决定在投掷的时候是否让球体自转。本发明的某些预设规则中,自旋速度越快,得分越高。

  可选的,所述投掷体适于由投掷部朝向所述目标部投掷。可以理解的,加入投掷部的概念,可以大大丰富健身活动的丰富性。

  优选的,所述投掷部为多个,多个所述投掷部的本体信息不同;所述附加信息包括所述投掷部的本体信息,和/或所述投掷部的本体信息与所述目标部之间的第二匹配信息,和/或所述投掷部的本体信息与所述投掷体的本体信息之间的第三匹配信息。

  优选的,所述投掷部的本体信息包括所述投掷部的外形信息和/或姿势信息和/或声音信息。根据本发明的实施例,投掷体可以由投掷设备投出,或者投掷体可以由用户投出,因此,投掷部的本体信息包括投掷部(如投掷设备或用户)的上述信息。

  其中优选的,所述外形信息包括面部生物特征信息和/或体型特征信息和/或服饰特征信息。这些外形信息是用户无法即时改变的。因而,外形信息是最直接的用于识别不同用户的信息。通过事先采集用户的外形信息,可以快速的从一个健身系统中识别出不同的用户。在本发明的某些健身系统中,用户可以同时有多个,可分别对同一目标部进行投掷,相互之间并无影响,也可以配合一起进行投掷,相互合作。这里可以通过预定的活动规则进行设置。此时,通过比对事先采集的用户面部生物特征信息和/或体型特征信息和/或服饰特征信息,就可以确定用户ID,并将控制单元对每次投掷行为的评估结果与所述用户ID一一对应,进一步的,还可以将所述评估结果发送到每一个用户所佩戴的穿戴式显示设备上,例如智能手表或每个人所事先登记的手机账号中,以供每个用户及时查看自己的投掷成绩。

  服饰特征信息包括所述用户的衣裤鞋帽配饰等,其中配饰包括例如手套、眼镜、腰带、腕带、袖标、胸章、头带等。本发明的某些实施例中,用户的服饰特征信息决定了其投出的球体的含义。例如,魔法师穿着的用户投掷出的球可以消灭魔鬼形态的目标部,而武士穿着的用户投掷出的球可以消灭野兽形态的目标部。

  当投掷体由投掷设备投出时,投掷部本体信息包括球拍大小,球杆长短,球拍的正反面颜色信息(例如正面红色,反面白色)等。

  人体声音信息包括用户在投掷期间是否叫出特定关键词,包括动词、名词和数字等,例如多个目标部中的某一个的编号或角色名称(1号,2号,猴子,兔子,tom,jerry等)。

  优选的,姿势信息包括面部动作信息和/或投掷动作信息和/或非投掷动作信息。这些姿势信息是用户可以在投掷过程中即时改变的。

  其中,面部动作信息包括笑/哭/吐舌头/单眼或双眼的睁闭等;

  投掷动作信息是指用户做出的与投掷相关的动作,例如,是否头部顶球,是左手投掷还是右手投掷,是手心朝上从下向上抛球还是高举头顶向下投球,是单手抛球还是双手抛球(某些规则中要求双手同时抛出两个球),是左手挥拍还是左右挥拍,是正手挥拍还是反手挥拍,是抓取球的哪个部位投掷(例如某些球体是葫芦形),是左脚还是右脚踢球,用脚外侧踢球还是用脚内侧踢球等;

  非投掷动作信息包括:投掷时是站着还是跳起还是蹲着还是趴着还是躺着,投掷时是单腿站立还是双腿站立,是张腿还是并腿,是前后张腿还是左右张腿,是左腿站立还是右腿站立等,还包括非投掷用手的手部动作,例如:如果用户用右手投掷或脚踢或头顶,那么用户投掷时的左手还可以做出动作(左手张开五指或握紧拳头)等,还包括在投掷之前或投掷之后的肢体动作序列,例如运球动作,武术动作,舞蹈动作等。

  这些投掷部的本体信息本身可以和计分规则挂钩,比如,有的动作得分高,有的动作得分低,或者有的表情得分低,有的表情得分高。

  投掷部的本体信息与所述目标部之间的第二匹配信息,例如包括:投影出的宠物形象目标部必须通过左手投掷击中才能得分。

  投掷部的本体信息与所述投掷体的本体信息之间的第三匹配信息,例如包括:红色的球必须用红色球拍表面击球才能得分,白色的球必须用白色球拍表面击球才能得分。

  可选的,还包括反弹面,所述反弹面具有至少一个反弹部,所述投掷体适于经所述反弹部反弹后朝向所述目标部弹射,所述附加信息还包括所述投掷体与所述反弹部之间的第二位置匹配信息。与第一位置匹配信息相似的,本发明的第二位置匹配信息,可以包括投掷体在反弹面的撞击位置与反弹部的位置是否重合和/或重合程度,例如,第二位置匹配信息包括投掷体在反弹面的撞击位置与反弹部的位置重合或不重合两种情况(即投掷体击中反弹部或未击中反弹部两种情况);或者,第二位置匹配信息包括投掷体在反弹面的撞击位置距离反弹部中心的远近信息,如,反弹部附近由近及远分为靶心、一环、二环、三环,第二位置匹配信息则包括投掷体的击中环数。

  根据本发明的实施例,投掷体可以经由反弹后再击中目标部,从而可以进一步提高健身运动的身体协调性和趣味性。

  可选的,所述附加信息还包括所述反弹部与所述目标部之间的第四匹配信息,和/或所述反弹部与所述投掷部的本体信息之间的第五匹配信息,和/或所述反弹部与所述投掷体的本体信息之间的第六匹配信息。

  可选的,所述反弹面为电子成像显示表面,所述反弹部为电子成像且位置可变。显然,虚拟的二维画面能够方便的实现多个反弹部的显示,也能够方便的动态改变反弹部的位置。反弹部的显示信息除了位置信息,还包括大小,形状和角色信息。

  某些情况下,反弹部不是圆形,例如是方形,或者其包括角色信息,例如是一个香蕉的形象,此时,第二位置匹配信息包括投掷体是否落入香蕉形的轮廓之内。

  第四匹配信息例如包括:只有经香蕉图像(反弹部)反弹的球体击中猴子(目标部)才能得分;

  第五匹配信息例如包括:左手投掷的球必须通过左侧的反弹部(例如有左右两个反弹部)反弹后击中目标部才算有效;

  第六匹配信息例如包括:红色的球必须经过红色的反弹部(例如有红蓝两个反弹部)反弹后击中目标部才算有效。

  可选的,还包括起始面,所述起始面具有至少一个起始部,所述投掷部适于位于所述起始部进行投掷,所述附加信息还包括所述投掷部与所述起始部之间的第三位置匹配信息。与第一位置匹配信息相似的,本发明的第三位置匹配信息,可以包括投掷部在起始面的所处位置与起始部的位置是否重合和/或重合程度,例如,第三位置匹配信息包括投掷者的单脚或双脚站立位置与起始部的位置重合或不重合两种情况;或者,第三位置匹配信息包括投掷者的单脚或双脚站立位置距离起始部中心的远近信息,如,起始部附近由近及远分为靶心、一环、二环、三环,第三位置匹配信息则包括投掷者投掷投掷体时所处位置的环数。

  根据本发明的实施例,投掷者必须处于预定的位置才能进行有效投掷,从而可以进一步提健身运动中的身体协调性和趣味性。

  可选的,所述附加信息还包括所述起始部与所述投掷体的本体信息之间的第七匹配信息,和/或所述起始部与所述投掷部的本体信息之间的第八匹配信息,和/或所述起始部与所述目标部之间的第九匹配信息。

  可选的,所述起始面为电子成像显示表面,所述起始部为电子成像且位置可变。显然,虚拟的二维画面能够方便的实现多个起始部的显示,也能够方便的动态改变起始部的位置。起始部的显示信息除了位置信息,还包括大小,形状和角色信息。

  某些情况下,起始部不是圆形,例如是方形,或者其包括角色信息,例如是一个香蕉的形象,此时,第三位置匹配信息包括投掷者是否站在香蕉形的轮廓之内。

  第七匹配信息例如包括:香蕉形的投掷体只有站在香蕉图案区域投掷才算有效;

  第八匹配信息例如包括:站在笑脸区域(例如有哭脸和笑脸两个起始部)投掷时必须微笑才算有效;

  第九匹配信息例如包括:站在香蕉区域并投掷击中香蕉才算有效(例如有香蕉和桔子两个起始部,以及有香蕉和桔子两个目标部)。

  优选的,还包括收纳部,所述投掷体在撞击所述目标面后适于反弹并被所述收纳部收纳,本案所述的收纳,是指球体没有落地前抓住或固定住。

  优选的,所述收纳部为多个,多个所述收纳部的本体信息不同;所述附加信息包括所述收纳部的本体信息,和/或所述收纳部的本体信息与所述目标部之间的第十匹配信息,和/或所述收纳部的本体信息与所述投掷体的本体信息之间的第十一匹配信息,和/或所述收纳部的本体信息与所述投掷部的本体信息之间的第十二匹配信息。

  某些健身动作的练习,还要求用户或者徒手或者用脚或者使用特定设备对从目标面反弹回来的球体进行接收。一个实施例中,没有接住就没有得分;另外一个实施例中,没有按预定要求接住也没有得分。

  和投掷部相类似的,优选的,所述收纳部的本体信息包括所述收纳部的外形信息和/或姿势信息。根据本发明的实施例,投掷体可以被收纳设备收纳,或者被用户用肢体收纳,因此,收纳部的本体信息包括收纳部(如收纳设备或用户)的上述信息。

  收纳部的本体信息与目标部之间的第十匹配信息,例如包括:投掷到宠物形象目标部的球体回弹后必须通过左手抓住才能得分。

  收纳部的本体信息与投掷体的本体信息之间的第十一匹配信息,例如包括:红色的球体回弹后必须由身着红色衣服的用户接住才能得分,而白色的球体回弹后必须由身着白色衣服的用户接住才能得分。

  收纳部的本体信息与投掷部的本体信息之间的第十二匹配信息,例如包括:左手投掷的球体必须右手接住才能得分,右手投掷的球体必须左手接住才能得分。

  优选的,所述检测单元包括至少一个音视频数据采集部件和至少一个比对部件,所述音视频数据采集部件适于采集投掷体和/或投掷部的音视频信号并传递给所述比对部件,所述比对部件对所述音视频信号进行量化检测或与预定特征信息进行比对识别。

  优选的,还包括记录单元和修饰单元,所述记录单元记录所述投掷行为的过程视频,所述修饰单元根据所述附加信息对所述过程视频中的投掷体和/或用户的影像进行画面修饰。

  例如,本发明的某些实施例中,用户在完成健身游戏后,可以通过本发明的健身系统查看自己的动作录像,并下载或分发。在这些动作录像中,根据用户所作出的不同动作,或者不同站位等,球体被香蕉或者炸弹的形象做代替,或者用户影像被法师或勇士形象所代替。

  本发明为用户提供一种直接或间接向目标部进行投掷的健身系统,通过对投掷行为的多种附加信息检测,并与投掷体与目标部的第一位置匹配信息一并进行成绩评估,提高了健身运动的难度和多样性,避免单调,提高了用户参加健身活动的兴趣。

  附加信息中的第一到第十一匹配关系,可以是在健身活动之外的约定俗成的规则(例如毽子应该是用脚踢的,篮球是用手扔的),或者是在健身场地中设有提示的,或者是健身过程中通过语音播放或图文显示出来的规则(例如显示出的宠物需要用小球作为食物,而显示出的怪物需要用大球去炸),或者是某些视觉外观方面的一致性关系(例如显示出的黄色的圆圈要用黄色的球去击中,而显示出的绿色的圆圈要用绿色的球去击中)等。总之,用户应该被假设在投掷时能够了解这些本体信息的意义,和两者甚至多者之间的匹配关系,并需要实施符合这些匹配关系的投掷行为。

  本发明的优势在于:

  除了判断用户的投掷准确性之外,还同时检测与本次投掷运动对应的附加信息,从而提供了现有技术方案中所没有的多维度检测和综合评判功能。其中,检测单元能够及时对投掷体和投掷部的多项本体信息进行实时采集和实时量化/模式识别非常关键,通常采用现有的带有自学习功能的人工智能算法进行实施。

  附图说明

  图1是本发明的一些实施例的单元结构示意图;

  图2是本发明的另一些实施例的单元结构示意图。

  附图标记

  1.目标面;11.目标部;2.投掷体;3.用户;41.第一数据采集部;42.第二数据采集部;43.第三数据采集部;5.起始面; 51.起始部;6.反弹面;61.反弹部。

  具体实施方式

  下面详细描述本发明的实施例,所述实施例的示例在附图中示出,其中自始至终相同或类似的标号表示相同或类似的元件或具有相同或类似功能的元件。下面通过参考附图描述的实施例是示例性的,仅用于解释本发明,而不能理解为对本发明的限制。

  在本发明的描述中,需要理解的是,术语“中心”、“长度”、“宽度”、“厚度”、“上”、“下”、“前”、“后”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“顶”、“底”“内”、“外”、“轴向”、“径向”、“周向”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。

  在本说明书的描述中,参考术语“一个实施例”、“一些实施例”、“示意性实施例”、“示例”、“具体示例”、或“一些示例”等的描述意指结合该实施例或示例描述的具体特征、结构、材料或者特点包含于本发明的至少一个实施例或示例中。在本说明书中,对上述术语的示意性表述不一定指的是相同的实施例或示例。而且,描述的具体特征、结构、材料或者特点可以在任何的一个或多个实施例或示例中以合适的方式结合。

  以下进行举例说明。

  见图1,是本发明的一个实施例的健身系统的结构示意图。其包括起始面5,用户3可以于该起始面5进行投掷运动;该起始面5可以是静止的,也可以是晃动的,可以是平面水泥地,也可以是凹凸不平的草地,或者沙滩,或者有水覆盖在表面。一些实施例中,该起始面5还可以是游泳池。在该起始面5的一端设置有大致垂直该起始面5向上延伸形成的目标面1,在一些实施例中,起始面5可以为一个墙面,墙面可以为平整的墙面,也可以为表面不平整的砖墙或者弧形墙面,或者为围绕用户的环形墙壁。在另外一些实施例中,目标面1还可以是幕布或电子显示屏幕。图1中的目标面1和起始面5是大致相互垂直设置的,在一些实施例中,目标面1和起始面5还可以是相互倾斜设置的。目标面1的表面具有至少一个目标部11,用户3将投掷体2朝向目标部11投掷;检测单元,本实施例的检测单元能够对投掷体2与目标部11的第一位置匹配信息进行检测,例如,可以检测投掷体2是否击中目标部11(该检测技术为现有技术,例如,检测单元可以包括在目标部11所在位置设置的压力传感器或红外线交叉矩阵传感器,当投掷体2击中目标部11时,传感器发出信号,在此不详细赘述);或者,再例如,可以检测投掷体2最终撞击位置距离目标部11位置的远近信息,如,目标部11附近由近及远分为靶心、一环、二环、三环,第一位置匹配信息则包括投掷体2的击中环数,该检测技术同样为现有技术,例如采用视觉识别的方式,在此不详细赘述。

  本实施例中,为了提高健身运动的趣味性,检测单元还可以检测投掷体2朝向目标部11投掷的附加信息,本实施例所称的朝向,可以为直接朝向目标部11,也可以间接朝向目标部,如经反弹后朝向目标部11。在一些实施例中,投掷附加信息可以包括用户的投掷姿势信息、投掷体2的本体信息等,这些附加信息的检测可以通过采集、比对过程进行;例如,本实施例中,检测单元可以包括多个数据采集部,如第一数据采集部件41、第二数据采集部件42、第三数据采集部件43,多个数据采集部能够分别采集多种附加信息,如第一数据采集部件41、第二数据采集部件42、第三数据采集部件43可以包括影像记录功能,从而能够将用户投掷姿势等影像进行记录;检测单元还可以包括比对部件,比对部件将第一数据采集部件41、第二数据采集部件42、第三数据采集部件43采集的用户投掷姿势影像与存储的各种投掷姿势特征信息进行比对,进而识别出附加信息,控制单元根据这些附加信息以及投掷体与目标部的第一位置匹配信息,如投掷体2是否击中目标部11的信息一并进行成绩评估,这使得在传统的单一规则(如仅考虑是否击中目标的规则)的基础上进一步考虑健身附加信息,这大大提高了健身活动的趣味性,同时在一些实施方式中也有利于矫正诸如用户姿势不正确等问题,帮助减少运动损伤等现象。

  为了获得更加准确的信息,这些采集部件还可以采集包括不可见光波、声波和电磁波所形成的数据集合,例如其中还可以包括三维数据集合。为了产生这些数据集合,采集部件还可以配置有不可见光波发射器、声波发射器和电磁波发射器等。特别的,用于识别用户ID时,需要采集用户面部生物特征信息,通常需要三维图像。

  检测单元可以分别采用多个软件硬件集成的同时具备采集和比对功能的设备,也可以是一个或多个采集设备附加统一的后台软件进行比对识别;为了比对识别的准确,这些比对设备或比对程序通常还会与后台数据单元或者计算单元或逻辑单元或人工智能单元进行交互。

  在一些实施例中,投掷体2为多个,多个投掷体2的本体信息不同,上述附加信息包括投掷体2的本体信息与目标部11之间的第一匹配信息。如多个投掷体2之间的形状不同,例如,多个投掷体2包括圆形投掷体、方形投掷体等,如果根据预设规则,如目标部11显示的形状需与投掷体2的形状相同(第一匹配信息),如此,用户3需首先进行投掷体2挑选,之后再将投掷体2朝向目标部11投掷,这可以大大提升健身活动的趣味性。本实施例中,投掷体2的本体信息包括形状信息和/或尺寸信息和/或表面图案信息等,从而可以依据不同的预定规则进行投掷活动。

  在一些实施例中,投掷体2适于被特定的投掷部朝向目标部11投掷,上述附加信息包括投掷部的本体信息,和/或投掷部的本体信息与目标部11之间的第二匹配信息,和/或投掷部的本体信息与投掷体2的本体信息之间的第三匹配信息。

  在一些实施例中,如图2所示,还包括反弹面6,反弹面6具有至少一个反弹部61,所述投掷体2适于经反弹部61反弹后朝向目标部11撞击,上述附加信息还包括投掷体2与反弹部61之间的第二位置匹配信息。本实施例中,投掷体2可以经由反弹部61后再击中目标部11,从而可以进一步提健身运动的趣味性。反弹面一般设置在目标面和用户之间,例如可以设置在目标面的前面或左面或右面。

  在一些实施例中,反弹面6和/或目标面1为电子显示屏,且反弹部和/或目标部设置为位置可变,例如在进行健身活动时,将反弹部61和/或目标部11设置为位置可变可以提高比赛难度,进而提升健身活动的趣味性。

  在一些实施例中,起始面5还具有起始部51,上述附加信息还包括投掷部与起始部51之间的第三位置匹配信息。

  以下就本发明的一些具体应用场景进行举例说明:

  应用例1:

  用户3位于起始面5之上,并可以在其上来回移动,其投射目的是投掷投掷体2到目标面1,以击中目标部11,目标部11为多个,且采用卡通图案,包括怪物或宠物。

  根据预设规则,要求用户投掷食物状投掷体2给宠物状目标部11,或投掷炸弹状投掷体2给怪物状目标部11。投掷体2有两种,一种投掷体2为黑色代表炸弹,一种投掷体2的颜色是黄色用代表食物。这里,投掷体2的颜色(投掷体本体信息)与目标部11的匹配信息(第一匹配信息)即为附加信息;从而用户需要首先挑选正确的投掷体2,再将投掷体2击中匹配的目标部11,进而在练习投掷准确性的基础上增加了对用户的手眼协调性的练习。此时,控制单元的成绩评估标准为:如果黑色投掷体2球击中怪物状目标部11,给与加分;如果黄色投掷体2击中宠物状目标部11,给予加分;如果黑色投掷体2球击中宠物状目标部11,视为失误,给予减分,如果黄色投掷体2击中怪物状目标部11,视为失误,给予减分。

  应用例2:

  用户3位于起始面5之上,并可以在其上来回移动,其投射目的是投掷投掷体2到目标面1以击中目标部11,目标部11为篮筐;投掷体2为篮球。根据预设规则,要求用户以正确的投掷姿势进行篮球投掷以击中篮筐。此时,用户的投篮姿势信息(如跳起双手投篮)即为附加信息,控制单元的成绩评估标准为:如果用户以正确的姿势投掷篮球且击中篮筐,给与加2分,如果用户以错误的姿势击中篮筐,给与加1分,如果用户以正确的姿势未击中篮筐,给与加1分,如果用户以错误的姿势未击中篮筐,给与减1分。

  应用例3:

  用户3位于起始面5之上,并可以在其上来回移动,其投射目的是投掷投掷体2到反弹面6,并经反弹部61反弹后击中目标部11。此时,投掷体2的撞击位置与反弹部61的位置匹配信息(第二位置匹配信息)即为附加信息。此时的控制单元的成绩评估标准为:投掷体2经反弹部61反弹后击中目标部11,给与加2分;投掷体2未经反弹部61反弹后击中目标部11,给与加1分,投掷体2经反弹部61反弹后未击中目标部11,给与加1分,投掷体2未经反弹部61反弹且未击中目标部11,给与减1分。

  应用例4:

  用户3位于起始面5之上,并可以在其上来回移动,其投射目的是投掷投掷体2到目标面1,以击中目标部11,目标部11为多个,且采用卡通图案,包括怪物或宠物。

  根据预设规则,要求用户投掷食物给宠物,或投掷炸弹给怪物。投掷体2仅包括一种,但是如果用左手投掷表示投掷给宠物状目标部11,如果用右手投掷表示投掷给怪物状目标部11。这里,左手或右手就是附加信息,从而在练习投掷准确性的基础上增加了对用户的双手协调性的练习。此时,控制单元的成绩评估标准为:如果右手投掷投掷体2击中怪物状目标部11,视为击中,给与加分;如果左手投掷投掷体2球击中宠物状目标部11,视为击中,给予加分;如果右手投掷投掷体2击中宠物状目标部11,视为失误,给予减分,如果左手投掷投掷体2击中怪物状目标部11,视为失误,给予减分。

  尽管已经示出和描述了本发明的实施例,本领域的普通技术人员可以理解:在不脱离本发明的原理和宗旨的情况下可以对这些实施例进行多种变化、修改、替换和变型,本发明的范围由权利要求及其等同物限定。

《一种健身系统.doc》
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