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游戏的处理方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质

2021-02-07 13:54:39

游戏的处理方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质

  技术领域

  本申请涉及数据处理技术领域,具体而言,本申请涉及一种游戏的处理方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质。

  背景技术

  云游戏从概念上来说就是基于云计算技术,将游戏在云端服务器上运行,然后把渲染指令或者渲染后的游戏画面视频编码压缩后,通过网络传输到用户终端进行解码和显示的游戏服务。

  云游戏的运行严重依赖于良好的网络,由于网络环境带宽、延迟、丢包率有各方面不稳定,就会导致游戏运行不够流畅。目前渲染方案有视频流方案和指令流方案,由于所有渲染都基于云端,在现实中网络出现波动是经常发生的,这时通过网络传输的流必然会受影响,导致到客户端的数据包延迟或者丢失,不可避免的导致游戏画面延迟,整个UI交互也会延迟,这给用户带来的不好的体验。如何让用户在各种网络情况下,感受到流畅的操控是本发明要解决的技术问题。

  发明内容

  本申请提供了一种游戏的处理方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质,可以解决如何让用户在各种网络情况下,感受到流畅的操控的问题。所述技术方案如下:

  第一方面,提供了一种游戏的处理方法,该方法包括:

  当终端接收到针对预设游戏的当前画面的动作指令时,获取所述动作指令中的动作事件,并确定出所述动作事件的类型;

  基于所述动作指令的类型通过预设的云服务器或所述终端中的至少一项执行所述动作事件,得到对应的目标画面;

  在所述终端中展示所述目标画面。

  优选地,在终端接收到针对预设游戏的当前画面的动作指令之前,还包括:

  当接收针对所述预设游戏的启动指令时,检测所述终端中是否存在所述预设游戏的应用程序客户端;

  若否,则从所述云服务器中获取所述应用程序客户端的安装文件,并运行所述安装文件,得到所述应用程序客户端。

  优选地,所述动作事件的类型包括UI类型,所述UI类型的动作事件为针对所述预设游戏的UI执行的动作事件。

  优选地,所述基于所述动作指令的类型通过预设的云服务器或所述终端中的至少一项执行所述动作事件,得到对应的目标画面的步骤,包括:

  通过所述终端中的应用程序客户端执行所述UI类型的动作事件,得到对应的目标画面。

  优选地,所述动作事件的类型包括非UI类型,所述非UI类型的动作事件为针对所述预设游戏的UI之外执行的动作事件。

  优选地,所述基于所述动作指令的类型通过预设的云服务器或所述终端中的至少一项执行所述动作事件,得到对应的目标画面的步骤,包括:

  所述终端将所述动作事件发送至所述云服务器,使得所述云服务器执行所述非UI类型的动作事件,得到对应的第一视频帧图像的第一视频流数据,并将所述第一视频流数据发送至所述终端;

  接收所述第一视频流数据,并对所述第一视频流数据进行解码,得到所述第一视频帧图像,并将所述第一视频帧图像作为对应的目标画面。

  优选地,所述基于所述动作指令的类型通过预设的云服务器或所述终端中的至少一项执行所述动作事件,得到对应的目标画面的步骤,包括:

  当所述动作事件包括UI类型和非UI类型,则通过所述终端中的应用程序客户端执行UI类型的动作事件,得到对应的UI画面,并将非UI类型的动作事件发送至所述云服务器,使得所述云服务器执行所述非UI类型的动作事件,得到对应的第二视频帧图像的第二视频流数据,并将所述第二视频流数据发送至所述终端;

  接收所述第二视频流数据,并对所述第二视频流数据进行解码,得到所述第二视频帧图像,并将所述第二视频帧图像与所述UI画面进行整合,得到目标画面。

  优选地,所述云服务器与所述终端通过预设的网络数据交互通道进行相关数据的交互,所述相关数据包括交互协议、应用程序接口信息、游戏数据中的至少一种。

  第二方面,提供了一种游戏的处理方法,该方法包括:

  当接收到终端发送的针对预设游戏的当前画面的动作事件时,执行所述动作事件,得到对应的游戏画面;其中,所述动作事件为非UI类型;

  将所述游戏画面进行渲染,得到第三视频帧图像;

  对所述第三视频帧图像进行编码,得到对应的第三视频流数据;

  将所述第三视频流数据发送至所述终端,以使得所述终端对所述第三视频流数据进行解码,得到所述第三视频帧图像,并基于视频帧图像得到所述预设游戏的目标画面。

  第三方面,提供了一种游戏的处理的装置,该装置包括:

  接收模块,用于接收针对预设游戏的当前画面的动作指令;

  获取模块,用于获取所述动作指令中的动作事件,并确定出所述动作事件的类型;

  第一处理模块,用于基于所述动作指令的类型通过预设的云服务器或所述终端中的至少一项执行所述动作事件,得到对应的目标画面;

  展示模块,用于在所述终端中展示所述目标画面。

  优选地,还包括:

  所述接收模块,还用于在接收到针对预设游戏的当前画面的动作指令之前,接收针对所述预设游戏的启动指令;

  检测模块,用于检测所述终端中是否存在所述预设游戏的应用程序客户端;

  第二处理模块,用于从所述云服务器中获取所述应用程序客户端的安装文件,并运行所述安装文件,得到所述应用程序客户端。

  优选地,所述动作事件的类型包括UI类型,所述UI类型的动作事件为针对所述预设游戏的UI执行的动作事件。

  优选地,所述第一处理模块具体用于:

  通过所述终端中的应用程序客户端执行所述UI类型的动作事件,得到对应的目标画面。

  优选地,所述动作事件的类型包括非UI类型,所述非UI类型的动作事件为针对所述预设游戏的UI之外执行的动作事件。

  优选地,所述第一处理模块包括:

  发送子模块,用于将所述动作事件发送至所述云服务器,使得所述云服务器执行所述非UI类型的动作事件,得到对应的第一视频帧图像的第一视频流数据,并将所述第一视频流数据发送至所述终端;

  第一接收子模块,用于接收所述第一视频流数据;

  解码子模块,用于对所述第一视频流数据进行解码,得到所述第一视频帧图像,并将所述第一视频帧图像作为对应的目标画面。

  优选地,所述第一处理模块具体用于:

  当所述动作事件包括UI类型和非UI类型,则通过所述终端中的应用程序客户端执行UI类型的动作事件,得到对应的UI画面,并将非UI类型的动作事件发送至所述云服务器,使得所述云服务器执行所述非UI类型的动作事件,得到对应的第二视频帧图像的第二视频流数据,并将所述第二视频流数据发送至所述终端;以及,

  接收所述第二视频流数据,并对所述第二视频流数据进行解码,得到所述第二视频帧图像,并将所述第二视频帧图像与所述UI画面进行整合,得到目标画面。

  优选地,所述云服务器与所述终端通过预设的网络数据交互通道进行相关数据的交互,所述相关数据包括交互协议、应用程序接口信息、游戏数据中的至少一种。

  第四方面,提供了一种游戏的处理的装置,该装置包括:

  执行模块,用于当接收到终端发送的针对预设游戏的当前画面的动作事件时,执行所述动作事件,得到对应的游戏画面;其中,所述动作事件为非UI类型;

  渲染模块,用于将所述游戏画面进行渲染,得到第三视频帧图像;

  编码模块,用于对所述第三视频帧图像进行编码,得到对应的第三视频流数据;

  发送模块,用于将所述第三视频流数据发送至所述终端,以使得所述终端对所述第三视频流数据进行解码,得到所述第三视频帧图像,并基于视频帧图像得到所述预设游戏的目标画面。

  第五方面,提供了一种电子设备,该电子设备包括:

  处理器、存储器和总线;

  所述总线,用于连接所述处理器和所述存储器;

  所述存储器,用于存储操作指令;

  所述处理器,用于通过调用所述操作指令,可执行指令使处理器执行如本申请的第一方面和第二方面所示的游戏的处理方法对应的操作。

  第六方面,提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现本申请第一方面和第二方面所示的游戏的处理方法。

  本申请提供的技术方案带来的有益效果是:

  在本发明实施例中,当终端接收到针对预设游戏的当前画面的动作指令时,获取所述动作指令中的动作事件,并确定出所述动作事件的类型,然后基于所述动作指令的类型通过预设的云服务器或所述终端中的至少一项执行所述动作事件,得到对应的目标画面,并在所述终端中展示所述目标画面。通过上述方式,将动作指令中动作事件的执行主体从单一的云服务器分离为云服务器和终端,由于终端执行动作事件不受网络影响,能及时响应用户的操控,因此具有高实时性,这样,当终端接收到针对云游戏中可在终端中执行的动作事件时,比如UI交互,不需要再通过云服务器来执行,从而保证了在网络出现波动的情况下,云游戏的交互体验依然不会受影响,进而提高了用户的游戏体验。

  附图说明

  为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对本申请实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍。

  图1为本申请云服务器与终端的交互逻辑示意图;

  图2为本申请一个实施例提供的一种游戏的处理方法的流程示意图;

  图3为本申请又一实施例提供的一种游戏的处理方法的流程示意图;

  图4为本申请再一实施例提供的一种游戏的处理方法的流程示意图;

  图5为本申请又一实施例提供的一种游戏的处理装置的结构示意图;

  图6为本申请又一实施例提供的一种游戏的处理装置的结构示意图;

  图7为本申请又一实施例提供的一种游戏的处理的电子设备的结构示意图;

  图8为本申请又一实施例提供的一种游戏的处理的电子设备的结构示意图。

  具体实施方式

  下面详细描述本申请的实施例,所述实施例的示例在附图中示出,其中自始至终相同或类似的标号表示相同或类似的元件或具有相同或类似功能的元件。下面通过参考附图描述的实施例是示例性的,仅用于解释本申请,而不能解释为对本发明的限制。

  本技术领域技术人员可以理解,除非特意声明,这里使用的单数形式“一”、“一个”、“所述”和“该”也可包括复数形式。应该进一步理解的是,本申请的说明书中使用的措辞“包括”是指存在所述特征、整数、步骤、操作、元件和/或组件,但是并不排除存在或添加一个或多个其他特征、整数、步骤、操作、元件、组件和/或它们的组。应该理解,当我们称元件被“连接”或“耦接”到另一元件时,它可以直接连接或耦接到其他元件,或者也可以存在中间元件。此外,这里使用的“连接”或“耦接”可以包括无线连接或无线耦接。这里使用的措辞“和/或”包括一个或更多个相关联的列出项的全部或任一单元和全部组合。

  为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。

  首先对本申请运行云游戏的应用场景进行详细说明。

  具体而言,本申请针对云游戏采用分开设计、分离渲染、异地渲染后再混合的方案。

  分开设计指的是云游戏可以包括两种场景:重度游戏场景和轻度交互场景。重度游戏场景可以为云游戏主场景部分,其渲染对GPU(Graphics Processing Unit,图形处理器)的处理能力消耗较大,比如,游戏中的打斗、地图相关的场景均为重度游戏场景;轻度交互场景是和用户操控最相关的部分,比如虚拟的方向键、头像、设置菜单、背包系统、聊天框等显示在游戏界面上用户能经常操纵到的部分,包括其渲染消耗的GPU处理能力较少的UI(User Interface,用户交互界面)。

  分离渲染指的是重度游戏场景可以采用云服务器的GPU进行渲染,这样可以充分利用云服务器的高性能;轻度交互场景可以采用终端的GPU进行渲染,这样可以充分利用终端的GPU处理效率,具有实时性。

  进一步,动作事件的类型可以通过动作事件的目标对象来确定,如果动作事件的目标对象属于轻度游戏场景,那么该动作事件为UI类型,通过终端来执行该动作事件即可;如果动作事件的目标对象属于重度游戏场景,那么该动作事件为非UI类型,需要通过云服务器来执行该动作事件;如果动作事件的目标对象既属于重度游戏场景也属性轻度游戏场景,那么通过终端来处理该动作事件中的轻度游戏场景部分,通过云服务器来处理该动作事件中重度游戏场景部分。

  其中,终端可以具有如下特点:

  (1)在硬件体系上,设备具备中央处理器、存储器、输入部件和输出部件,也就是说,设备往往是具备通信功能的微型计算机设备。另外,还可以具有多种输入方式,诸如键盘、鼠标、触摸屏、送话器和摄像头等,并可以根据需要进行调整输入。同时,设备往往具有多种输出方式,如受话器、显示屏等,也可以根据需要进行调整;

  (2)在软件体系上,设备必须具备操作系统,如Windows Mobile、Symbian、Palm、Android、iOS等。同时,这些操作系统越来越开放,基于这些开放的操作系统平台开发的个性化应用程序层出不穷,如通信簿、日程表、记事本、计算器以及各类游戏等,极大程度地满足了个性化用户的需求;

  (3)在通信能力上,设备具有灵活的接入方式和高带宽通信性能,并且能根据所选择的业务和所处的环境,自动调整所选的通信方式,从而方便用户使用。设备可以支持GSM(Global System for Mobile Communication,全球移动通信系统)、WCDMA(Wideband CodeDivision Multiple Access,宽带码分多址)、CDMA2000(Code Division MultipleAccess,码分多址)、TDSCDMA(Time Division-Synchronous Code Division MultipleAccess,时分同步码分多址)、Wi-Fi(Wireless-Fidelity,无线保真)以及WiMAX(WorldwideInteroperability for Microwave Access,全球微波互联接入)等,从而适应多种制式网络,不仅支持语音业务,更支持多种无线数据业务;

  (4)在功能使用上,设备更加注重人性化、个性化和多功能化。随着计算机技术的发展,设备从“以设备为中心”的模式进入“以人为中心”的模式,集成了嵌入式计算、控制技术、人工智能技术以及生物认证技术等,充分体现了以人为本的宗旨。由于软件技术的发展,设备可以根据个人需求调整设置,更加个性化。同时,设备本身集成了众多软件和硬件,功能也越来越强大。

  异地渲染后再混合指的是将云服务器渲染得到的画面与终端渲染得到的画面在终端中进行叠加,并将叠加后的画面展示给用户。

  通过上述方案,在终端接收到用户的操控后,就可以无延时地把交互层面的UI先渲染出来,这部分不受网络影响,能及时的响应用户的操控,这样在网络出现波动时,游戏的交互体验依然不会受影响。

  进一步,为了实现云游戏的分离渲染,针对同一款云游戏,可以在云服务器中设置云服务器应用程序客户端SAPP,同时,在终端中设置应用程序客户端CAPP,如图1所示,SAPP和CAPP中分别包括各自对应的数据,比如,SAPP中可以包括地图相关的场景数据等,CAPP中可以包括UI资源数据等。当用户启动某款云游戏时,SAPP和CAPP同时运行,二者进行协同,从而实现云游戏的各项功能。

  而且,SAPP与CAPP设置有网络数据交互通道。具体地,SAPP和CAPP之间存在相关数据需要交互,包括交互协议、API信息、游戏数据中的至少一种。两者在不同的地方(分别在云端和本地端)运行,由于两者需要进行协同,所以一些数据需要进行同步,即交互。比如,用户在CAPP上设置了游戏画面的帧率为60帧,这时CAPP就需要通知SAPP游戏画面的帧率为60帧,因而需要将此设置信息同步至SAPP,SAPP进行相应地处理,此过程即为数据交互。

  比如,用户触控到了CAPP上的虚拟方向键,需要把方向键送到服务端SAPP上进行相应地处理;再比如,游戏中角色的参数发生了变化,需要传输到CAPP上,让CAPP显示正常。

  在实际应用中,当某款云游戏开发完成后,会将对应的SAPP和CAPP的安装文件同时部署在云服务器中,当用户第一次运行该云游戏时,SAPP会在云服务器中启动,同时用户需要将CAPP的安装文件下载到终端中,然后运行安装文件得到CAPP。

  进一步,终端中还可以安装宿主App(Application,应用程序),宿主App类似于游戏大厅,其中有众多的云游戏图标,该图标可以作为入口,点击该云游戏图标,即可以开始玩对应的云游戏。具体地,用户点击了某个云游戏图标,生成启动命令,启动命令传到云端服务器,云端服务器开始启动SAPP,终端下载CAPP的安装文件到本地,终端运行安装文件得到CAPP,并在终端中同步启动运行CAPP。

  本申请提供的游戏的处理方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质,旨在解决现有技术的如上技术问题。

  下面以具体的实施例对本申请的技术方案以及本申请的技术方案如何解决上述技术问题进行详细说明。下面这几个具体的实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例中不再赘述。下面将结合附图,对本申请的实施例进行描述。

  在一个实施例中提供了一种游戏的处理方法,如图2所示,该方法包括:

  步骤S201,当终端接收到针对预设游戏的当前画面的动作指令时,获取动作指令中的动作事件,并确定出动作事件的类型;

  具体而言,终端中的应用程序客户端在运行时,可以捕获用户的操控,也就是用户触发的动作指令,该动作指令中包括对应的动作事件,比如,用户点击了虚拟方向键,即发起了动作事件为移动的动作指令;用户点击了背包图标,即发起了动作事件为展示背包的动作指令。

  进一步,因为本申请中的云游戏包括重度游戏场景和轻度交互场景,所以,在接收到动作指令,并从动作指令中获取到对应的动作事件后,需要确定出该动作事件的类型,这样才能确定出是采用服务器来执行该动作事件还是终端来执行该动作事件。

  步骤S202,基于动作指令的类型通过预设的云服务器或终端中的至少一项执行动作事件,得到对应的目标画面;

  具体而言,动作事件的类型可以通过动作事件的目标对象来确定,如果动作事件的目标对象属于轻度游戏场景,那么通过终端来执行该动作事件即可得到对应的目标画面;如果动作事件的目标对象属于重度游戏场景,那么通过云服务器来执行该动作事件即可得到对应的目标画面;如果动作事件的目标对象既属于重度游戏场景也属性轻度游戏场景,那么通过终端来处理该动作事件中的轻度游戏场景部分,得到轻度游戏场景画面,通过云服务器来处理该动作事件中重度游戏场景部分,得到重度游戏场景画面,然后在终端中将轻度游戏场景画面与重度游戏场景画面进行整合即可得到目标画面。

  步骤S203,在终端中展示目标画面。

  在本发明实施例中,当终端接收到针对预设游戏的当前画面的动作指令时,获取动作指令中的动作事件,并确定出动作事件的类型,然后基于动作指令的类型通过预设的云服务器或终端中的至少一项执行动作事件,得到对应的目标画面,并在终端中展示目标画面。通过上述方式,将动作指令中动作事件的执行主体从单一的云服务器分离为云服务器和终端,由于终端执行动作事件不受网络影响,能及时响应用户的操控,因此具有高实时性,这样,当终端接收到针对云游戏中可在终端中执行的动作事件时,比如UI交互,不需要再通过云服务器来执行,从而保证了在网络出现波动的情况下,云游戏的交互体验依然不会受影响,进而提高了用户的游戏体验。

  在另一个实施例中提供了一种游戏的处理方法,如图3所示,该方法包括:

  步骤S301,当接收针对预设游戏的启动指令时,检测终端中是否存在预设游戏的应用程序客户端;

  其中,预设游戏可以是宿主APP中的任一云游戏,当用户点击了宿主APP中的任一云游戏图标时,即发起了针对该云游戏的启动指令,终端接收到启动指令后,即可检测终端中是否存在该云游戏的应用程序客户端,也就是该云游戏的CAPP。

  进一步,终端将该启动指令发送至云服务器,云服务器在接收到启动指令后就可以启动SAPP。

  步骤S302,若否,则从云服务器中获取应用程序客户端的安装文件,并运行安装文件,得到应用程序客户端;

  如果终端检测到终端中不存在预设游戏的应用程序客户端(CAPP),那么就可以向云服务器发送获取应用程序客户端安装文件的获取请求,云服务器接收到获取请求后,向终端发送应用程序客户端的安装文件,终端接收到安装文件后运行该安装文件,即可得到应用程序客户端,然后运行该应用程序客户端。

  步骤S303,当终端接收到针对预设游戏的当前画面的动作指令时,获取动作指令中的动作事件,并确定出动作事件的类型;

  具体而言,终端中的应用程序客户端在运行时,可以捕获用户的操控,也就是用户触发的动作指令,该动作指令中包括对应的动作事件,比如,用户点击了虚拟方向键,即发起了动作事件为移动的动作指令;用户点击了背包图标,即发起了动作事件为展示背包的动作指令。

  进一步,因为本申请中的云游戏包括重度游戏场景和轻度交互场景,所以,在接收到动作指令,并从动作指令中获取到对应的动作事件后,需要确定出该动作事件的类型,这样才能确定出是采用SAPP来执行该动作事件还是CAPP来执行该动作事件。如果是采用CAPP来执行该动作事件,那么由终端来处理该动作事件即可;如果是采用SAPP来执行该动作事件,那么可以将该动作指令发送至云服务器中的SAPP,然后由云服务器来处理该动作事件。

  步骤S304,基于动作指令的类型通过预设的云服务器或终端中的至少一项执行动作事件,得到对应的目标画面;

  具体而言,动作事件的类型可以通过动作事件的目标对象来确定,如果动作事件的目标对象属于轻度游戏场景,那么该动作事件为UI类型,通过终端来执行该动作事件即可;如果动作事件的目标对象属于重度游戏场景,那么该动作事件为非UI类型,需要通过云服务器来执行该动作事件;如果动作事件的目标对象既属于重度游戏场景也属性轻度游戏场景,那么通过终端来处理该动作事件中的轻度游戏场景部分,通过云服务器来处理该动作事件中重度游戏场景部分。

  在本发明一种优选实施例中,基于动作指令的类型通过预设的云服务器或终端中的至少一项执行动作事件,得到对应的目标画面的步骤,包括:

  当动作事件的类型为UI类型时,通过终端中的应用程序客户端执行UI类型的动作事件,得到对应的目标画面;其中,UI类型的动作事件为针对预设游戏的UI执行的动作事件。

  具体而言,当用户在CAPP中发起的动作事件为UI类型时,可以采用CAPP来执行该动作事件,同时,采用终端的GPU来进行渲染,得到执行该动作事件后的对应的目标画面。

  比如,用户在CAPP的当前游戏画面中点击了云游戏中背包的虚拟图标,即发起了动作事件为展示背包的动作指令,CAPP检测到该动作事件的目标对象属于轻度游戏场景,那么就从CAPP中获取背包的UI资源数据,并调用终端的GPU对背包的UI资源数据进行渲染,从而在当前游戏画面中展示背包,得到目标画面。

  在本发明一种优选实施例中,基于动作指令的类型通过预设的云服务器或终端中的至少一项执行动作事件,得到对应的目标画面的步骤,包括:

  当动作事件的类型为非UI类型时,终端将动作事件发送至云服务器,使得云服务器执行非UI类型的动作事件,得到对应的第一视频帧图像的第一视频流数据,并将第一视频流数据发送至终端;其中,非UI类型的动作事件为针对预设游戏的UI之外执行的动作事件;

  接收第一视频流数据,并对第一视频流数据进行解码,得到第一视频帧图像,并将第一视频帧图像作为目标画面。

  具体而言,当用户在CAPP中发起的动作事件为非UI类型时,可以将该动作事件发送至SAPP,SAPP调用云服务器中的GPU来进行渲染,得到执行该动作事件后的对应的目标画面,然后云服务器对目标画面进行图像抓取,得到对应的视频帧图像,再对视频帧图像进行编码,生成视频帧图像的视频流数据,并将视频流数据发送至终端,终端接收到视频流数据后对视频流数据进行解码,得到对应的视频帧图像,并将视频帧图像作为目标画面。

  比如,用户在CAPP的当前游戏画面中点击了云游戏中地图切换的虚拟图标,即发起了动作事件为地图切换的动作指令,CAPP检测到该动作事件的目标对象属于重度游戏场景,那么CAPP通过终端将该动作指令发送至SAPP,SAPP获取地图相关的场景数据,并调用云服务器的GPU对地图相关的场景数据进行渲染,得到地图切换后的目标画面,然后云服务器对地图切换后的目标画面进行图像抓取,得到对应的第一视频帧图像,再对第一视频帧图像进行编码,生成第一视频帧图像的第一视频流数据,并将第一视频流数据发送至终端,终端接收到第一视频流数据后对第一视频流数据进行解码,得到对应的第一视频帧图像,并将第一视频帧图像作为目标画面在CAPP中进行展示。

  需要说明的是,CAPP在展示重度游戏场景的目标画面时,还是会继续展示UI画面等轻度游戏场景,否则用户看到的只有重度游戏场景,没有UI画面,只是这种情况下用户没有针对轻度游戏场景发起动作事件,所以没有赘述。比如,用户点击了地图切换,CAPP在展示切换后的地图的同时,也会继续展示UI画面,否则用户看到的就是切换后的地图场景,没有UI画面。

  进一步,云服务器抓取得到的视频帧图像可以是一帧,也可以是多帧,取决于渲染后得到的目标画面的数量,在实际应用中,如果只有一幅目标画面,那么视频流数据对应的就是一帧视频帧图像;如果有多幅目标画面,那么视频流数据对应的就是多帧视频帧图像,多帧视频帧图像按顺序进行编码即可。

  在实际应用中,CAPP除了会将动作事件发送至SAPP之外,还可以发送其它的交互数据,比如云游戏的帧率等;而且,云服务器除了可以渲染之外,还可以进行游戏逻辑计算等,这些可以根据实际需求进行设置,本申请对此不作限制。

  在本发明一种优选实施例中,基于动作指令的类型通过预设的云服务器或终端中的至少一项执行动作事件,得到对应的目标画面的步骤,包括:

  当动作事件包括UI类型和非UI类型,则通过终端中的应用程序客户端执行UI类型的动作事件,得到对应的UI画面,并将非UI类型的动作事件发送至云服务器,使得云服务器执行非UI类型的动作事件,得到对应的第二视频帧图像的第二视频流数据,并将第二视频流数据发送至终端;

  接收第二视频流数据,并对第二视频流数据进行解码,得到第二视频帧图像,并将第二视频帧图像与UI画面进行整合,得到目标画面。

  比如,用户点击了云游戏中的某个技能图标,人物角色在施放该技能时具有技能效果(属于重度游戏场景),同时,技能图标也发生了变更(属于轻度游戏场景),所以,技能效果通过云服务器进行渲染,得到第二视频帧图像,技能图标通过终端进行渲染,得到UI画面,然后CAPP将第二视频帧图像与UI画面进行叠加,得到最终的目标画面。其中,终端执行UI类型的动作事件,以及云服务器执行非UI类型的动作事件的方式可参照前述,在此就不赘述了。

  需要说明的是,第二视频帧图像与UI画面的帧率是相同的,这样每一帧第二视频帧图像都具有对应的UI画面。

  步骤S305,在终端中展示目标画面。

  CAPP第二视频帧图像与UI画面进行整合得到目标画面后,通过终端的显示设备进行展示即可。

  在本发明实施例中,当终端接收到针对预设游戏的当前画面的动作指令时,获取动作指令中的动作事件,并确定出动作事件的类型,然后基于动作指令的类型通过预设的云服务器或终端中的至少一项执行动作事件,得到对应的目标画面,并在终端中展示目标画面。通过上述方式,将动作指令中动作事件的执行主体从单一的云服务器分离为云服务器和终端,由于终端执行动作事件不受网络影响,能及时响应用户的操控,因此具有高实时性,这样,当终端接收到针对云游戏中可在终端中执行的动作事件时,比如UI交互,不需要再通过云服务器来执行,从而保证了在网络出现波动的情况下,云游戏的交互体验依然不会受影响,进而提高了用户的游戏体验。

  在另一个实施例中提供了一种游戏的处理方法,如图4所示,该方法包括:

  步骤S401,当接收到终端发送的针对预设游戏的当前画面的动作事件时,执行动作事件,得到对应的游戏画面;其中,动作事件为非UI类型;

  步骤S402,将游戏画面进行渲染,得到第三视频帧图像;

  步骤S403,对第三视频帧图像进行编码,得到对应的第三视频流数据;

  步骤S404,将第三视频流数据发送至终端,以使得终端对第三视频流数据进行解码,得到第三视频帧图像,并基于视频帧图像得到预设游戏的目标画面。

  本发明实施例为云服务器执行动作事件的过程,具体可参照步骤S201~步骤S203,以及步骤S301~步骤S305,在此就不赘述了。

  在本发明实施例中,当终端接收到针对预设游戏的当前画面的动作指令时,获取动作指令中的动作事件,并确定出动作事件的类型,然后基于动作指令的类型通过预设的云服务器或终端中的至少一项执行动作事件,得到对应的目标画面,并在终端中展示目标画面。通过上述方式,将动作指令中动作事件的执行主体从单一的云服务器分离为云服务器和终端,由于终端执行动作事件不受网络影响,能及时响应用户的操控,因此具有高实时性,这样,当终端接收到针对云游戏中可在终端中执行的动作事件时,比如UI交互,不需要再通过云服务器来执行,从而保证了在网络出现波动的情况下,云游戏的交互体验依然不会受影响,进而提高了用户的游戏体验。

  图5为本申请又一实施例提供的一种游戏的处理装置的结构示意图,如图5所示,本实施例的装置可以包括:

  接收模块501,用于接收针对预设游戏的当前画面的动作指令;

  获取模块502,用于获取所述动作指令中的动作事件,并确定出所述动作事件的类型;

  第一处理模块503,用于基于所述动作指令的类型通过预设的云服务器或所述终端中的至少一项执行所述动作事件,得到对应的目标画面;

  展示模块504,用于在所述终端中展示所述目标画面。

  在本发明一种优选实施例中,还包括:

  所述接收模块,还用于在接收到针对预设游戏的当前画面的动作指令之前,接收针对所述预设游戏的启动指令;

  检测模块,用于检测所述终端中是否存在所述预设游戏的应用程序客户端;

  第二处理模块,用于从所述云服务器中获取所述应用程序客户端的安装文件,并运行所述安装文件,得到所述应用程序客户端。

  在本发明一种优选实施例中,所述动作事件的类型包括UI类型,所述UI类型的动作事件为针对所述预设游戏的UI执行的动作事件。

  在本发明一种优选实施例中,所述第一处理模块具体用于:

  通过所述终端中的应用程序客户端执行所述UI类型的动作事件,得到对应的目标画面。

  在本发明一种优选实施例中,所述动作事件的类型包括非UI类型,所述非UI类型的动作事件为针对所述预设游戏的UI之外执行的动作事件。

  在本发明一种优选实施例中,所述第一处理模块包括:

  发送子模块,用于将所述动作事件发送至所述云服务器,使得所述云服务器执行所述非UI类型的动作事件,得到对应的第一视频帧图像的第一视频流数据,并将所述第一视频流数据发送至所述终端;

  第一接收子模块,用于接收所述第一视频流数据;

  解码子模块,用于对所述第一视频流数据进行解码,得到所述第一视频帧图像,并将所述第一视频帧图像作为对应的目标画面。

  在本发明一种优选实施例中,所述第一处理模块具体用于:

  当所述动作事件包括UI类型和非UI类型,则通过所述终端中的应用程序客户端执行UI类型的动作事件,得到对应的UI画面,并将非UI类型的动作事件发送至所述云服务器,使得所述云服务器执行所述非UI类型的动作事件,得到对应的第二视频帧图像的第二视频流数据,并将所述第二视频流数据发送至所述终端;以及,

  接收所述第二视频流数据,并对所述第二视频流数据进行解码,得到所述第二视频帧图像,并将所述第二视频帧图像与所述UI画面进行整合,得到目标画面。

  在本发明一种优选实施例中,所述云服务器与所述终端通过预设的网络数据交互通道进行相关数据的交互,所述相关数据包括交互协议、应用程序接口信息、游戏数据中的至少一种。

  本实施例的游戏的处理装置可执行本申请第一个实施例所示的游戏的处理方法,其实现原理相类似,此处不再赘述。

  在本发明实施例中,当终端接收到针对预设游戏的当前画面的动作指令时,获取动作指令中的动作事件,并确定出动作事件的类型,然后基于动作指令的类型通过预设的云服务器或终端中的至少一项执行动作事件,得到对应的目标画面,并在终端中展示目标画面。通过上述方式,将动作指令中动作事件的执行主体从单一的云服务器分离为云服务器和终端,由于终端执行动作事件不受网络影响,能及时响应用户的操控,因此具有高实时性,这样,当终端接收到针对云游戏中可在终端中执行的动作事件时,比如UI交互,不需要再通过云服务器来执行,从而保证了在网络出现波动的情况下,云游戏的交互体验依然不会受影响,进而提高了用户的游戏体验。

  图6为本申请又一实施例提供的一种游戏的处理装置的结构示意图,如图6所示,本实施例的装置可以包括:

  执行模块601,用于当接收到终端发送的针对预设游戏的当前画面的动作事件时,执行所述动作事件,得到对应的游戏画面;其中,所述动作事件为非UI类型;

  渲染模块602,用于将所述游戏画面进行渲染,得到第三视频帧图像;

  编码模块603,用于对所述第三视频帧图像进行编码,得到对应的第三视频流数据;

  发送模块604,用于将所述第三视频流数据发送至所述终端,以使得所述终端对所述第三视频流数据进行解码,得到所述第三视频帧图像,并基于视频帧图像得到所述预设游戏的目标画面。

  本实施例的游戏的处理装置可执行本申请第一个实施例所示的游戏的处理方法,其实现原理相类似,此处不再赘述。

  在本发明实施例中,当终端接收到针对预设游戏的当前画面的动作指令时,获取动作指令中的动作事件,并确定出动作事件的类型,然后基于动作指令的类型通过预设的云服务器或终端中的至少一项执行动作事件,得到对应的目标画面,并在终端中展示目标画面。通过上述方式,将动作指令中动作事件的执行主体从单一的云服务器分离为云服务器和终端,由于终端执行动作事件不受网络影响,能及时响应用户的操控,因此具有高实时性,这样,当终端接收到针对云游戏中可在终端中执行的动作事件时,比如UI交互,不需要再通过云服务器来执行,从而保证了在网络出现波动的情况下,云游戏的交互体验依然不会受影响,进而提高了用户的游戏体验。

  本申请的又一实施例中提供了一种电子设备,该电子设备包括:存储器和处理器;至少一个程序,存储于存储器中,用于被处理器执行时,与现有技术相比可实现:当终端接收到针对预设游戏的当前画面的动作指令时,获取动作指令中的动作事件,并确定出动作事件的类型,然后基于动作指令的类型通过预设的云服务器或终端中的至少一项执行动作事件,得到对应的目标画面,并在终端中展示目标画面。通过上述方式,将动作指令中动作事件的执行主体从单一的云服务器分离为云服务器和终端,由于终端执行动作事件不受网络影响,能及时响应用户的操控,因此具有高实时性,这样,当终端接收到针对云游戏中可在终端中执行的动作事件时,比如UI交互,不需要再通过云服务器来执行,从而保证了在网络出现波动的情况下,云游戏的交互体验依然不会受影响,进而提高了用户的游戏体验。

  在一个可选实施例中提供了一种电子设备,如图7所示,图7所示的电子设备7000包括:处理器7001和存储器7003。其中,处理器7001和存储器7003相连,如通过总线7002相连。可选地,电子设备7000还可以包括收发器7004。需要说明的是,实际应用中收发器7004不限于一个,该电子设备7000的结构并不构成对本申请实施例的限定。

  处理器7001可以是CPU,通用处理器,DSP,ASIC,FPGA或者其他可编程逻辑器件、晶体管逻辑器件、硬件部件或者其任意组合。其可以实现或执行结合本申请公开内容所描述的各种示例性的逻辑方框,模块和电路。处理器7001也可以是实现计算功能的组合,例如包含一个或多个微处理器组合,DSP和微处理器的组合等。

  总线7002可包括一通路,在上述组件之间传送信息。总线7002可以是PCI总线或EISA总线等。总线7002可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图7中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。

  存储器7003可以是ROM或可存储静态信息和指令的其他类型的静态存储设备,RAM或者可存储信息和指令的其他类型的动态存储设备,也可以是EEPROM、CD-ROM或其他光盘存储、光碟存储(包括压缩光碟、激光碟、光碟、数字通用光碟、蓝光光碟等)、磁盘存储介质或者其他磁存储设备、或者能够用于携带或存储具有指令或数据结构形式的期望的程序代码并能够由计算机存取的任何其他介质,但不限于此。

  存储器7003用于存储执行本申请方案的应用程序代码,并由处理器7001来控制执行。处理器7001用于执行存储器7003中存储的应用程序代码,以实现前述任一方法实施例所示的内容。

  其中,电子设备包括但不限于:移动电话、笔记本电脑、数字广播接收器、PDA(个人数字助理)、PAD(平板电脑)、PMP(便携式多媒体播放器)、车载终端(例如车载导航终端)等等的移动终端以及诸如数字TV、台式计算机等等的固定终端。

  本申请的又一实施例提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,当其在计算机上运行时,使得计算机可以执行前述方法实施例中相应内容。与现有技术相比,当终端接收到针对预设游戏的当前画面的动作指令时,获取动作指令中的动作事件,并确定出动作事件的类型,然后基于动作指令的类型通过预设的云服务器或终端中的至少一项执行动作事件,得到对应的目标画面,并在终端中展示目标画面。通过上述方式,将动作指令中动作事件的执行主体从单一的云服务器分离为云服务器和终端,由于终端执行动作事件不受网络影响,能及时响应用户的操控,因此具有高实时性,这样,当终端接收到针对云游戏中可在终端中执行的动作事件时,比如UI交互,不需要再通过云服务器来执行,从而保证了在网络出现波动的情况下,云游戏的交互体验依然不会受影响,进而提高了用户的游戏体验。

  本申请的又一实施例中提供了一种电子设备,该电子设备包括:存储器和处理器;至少一个程序,存储于存储器中,用于被处理器执行时,与现有技术相比可实现:当终端接收到针对预设游戏的当前画面的动作指令时,获取动作指令中的动作事件,并确定出动作事件的类型,然后基于动作指令的类型通过预设的云服务器或终端中的至少一项执行动作事件,得到对应的目标画面,并在终端中展示目标画面。通过上述方式,将动作指令中动作事件的执行主体从单一的云服务器分离为云服务器和终端,由于终端执行动作事件不受网络影响,能及时响应用户的操控,因此具有高实时性,这样,当终端接收到针对云游戏中可在终端中执行的动作事件时,比如UI交互,不需要再通过云服务器来执行,从而保证了在网络出现波动的情况下,云游戏的交互体验依然不会受影响,进而提高了用户的游戏体验。

  在一个可选实施例中提供了一种电子设备,如图8所示,图8所示的电子设备8000包括:处理器8001和存储器8003。其中,处理器8001和存储器8003相连,如通过总线8002相连。可选地,电子设备8000还可以包括收发器8004。需要说明的是,实际应用中收发器8004不限于一个,该电子设备8000的结构并不构成对本申请实施例的限定。

  处理器8001可以是CPU,通用处理器,DSP,ASIC,FPGA或者其他可编程逻辑器件、晶体管逻辑器件、硬件部件或者其任意组合。其可以实现或执行结合本申请公开内容所描述的各种示例性的逻辑方框,模块和电路。处理器8001也可以是实现计算功能的组合,例如包含一个或多个微处理器组合,DSP和微处理器的组合等。

  总线8002可包括一通路,在上述组件之间传送信息。总线8002可以是PCI总线或EISA总线等。总线8002可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图8中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。

  存储器8003可以是ROM或可存储静态信息和指令的其他类型的静态存储设备,RAM或者可存储信息和指令的其他类型的动态存储设备,也可以是EEPROM、CD-ROM或其他光盘存储、光碟存储(包括压缩光碟、激光碟、光碟、数字通用光碟、蓝光光碟等)、磁盘存储介质或者其他磁存储设备、或者能够用于携带或存储具有指令或数据结构形式的期望的程序代码并能够由计算机存取的任何其他介质,但不限于此。

  存储器8003用于存储执行本申请方案的应用程序代码,并由处理器8001来控制执行。处理器8001用于执行存储器8003中存储的应用程序代码,以实现前述任一方法实施例所示的内容。

  其中,电子设备包括但不限于:移动电话、笔记本电脑、数字广播接收器、PDA(个人数字助理)、PAD(平板电脑)、PMP(便携式多媒体播放器)、车载终端(例如车载导航终端)等等的移动终端以及诸如数字TV、台式计算机等等的固定终端。

  本申请的又一实施例提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,当其在计算机上运行时,使得计算机可以执行前述方法实施例中相应内容。与现有技术相比,当终端接收到针对预设游戏的当前画面的动作指令时,获取动作指令中的动作事件,并确定出动作事件的类型,然后基于动作指令的类型通过预设的云服务器或终端中的至少一项执行动作事件,得到对应的目标画面,并在终端中展示目标画面。通过上述方式,将动作指令中动作事件的执行主体从单一的云服务器分离为云服务器和终端,由于终端执行动作事件不受网络影响,能及时响应用户的操控,因此具有高实时性,这样,当终端接收到针对云游戏中可在终端中执行的动作事件时,比如UI交互,不需要再通过云服务器来执行,从而保证了在网络出现波动的情况下,云游戏的交互体验依然不会受影响,进而提高了用户的游戏体验。

  应该理解的是,虽然附图的流程图中的各个步骤按照箭头的指示依次显示,但是这些步骤并不是必然按照箭头指示的顺序依次执行。除非本文中有明确的说明,这些步骤的执行并没有严格的顺序限制,其可以以其他的顺序执行。而且,附图的流程图中的至少一部分步骤可以包括多个子步骤或者多个阶段,这些子步骤或者阶段并不必然是在同一时刻执行完成,而是可以在不同的时刻执行,其执行顺序也不必然是依次进行,而是可以与其他步骤或者其他步骤的子步骤或者阶段的至少一部分轮流或者交替地执行。

  以上所述仅是本发明的部分实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

《游戏的处理方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质.doc》
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