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云游戏的转发服务器的调度方法、装置及可读存储介质

2021-02-19 09:19:58

云游戏的转发服务器的调度方法、装置及可读存储介质

  技术领域

  本申请涉及计算机技术领域,具体而言,本申请涉及一种云游戏的转发服务器的调度方法、装置及可读存储介质。

  背景技术

  云游戏是将本地端运行的游戏在云端服务器上运行,其运行结果通过网络传输至本地端呈现出画面和声音,本地端与云端服务器之间的连接链路的服务质量将直接影响云游戏最终的呈现效果。

  目前在云游戏的云端服务器调度过程中,确定出用于运行云游戏的目标服务器之后,本地端和目标服务器之间一般直接进行连接,但是在本地端与目标服务器之间的连接链路质量较差时,使得游戏过程延时高、丢包率高,甚至在本地端出现卡顿的现象,可见,现有的调度方案,无法保证云游戏最终的呈现效果。

  发明内容

  本申请的目的旨在至少能解决上述的技术缺陷之一,特提出以下技术方案:

  第一方面,本申请实施例提供了一种云游戏的转发服务器的调度方法,包括:

  接收终端发送的针对游戏服务器GS的调度请求,其中,调度请求中包含有终端的地域信息;

  基于终端的地域信息确定目标转发服务器TS,其中,目标TS设置在多线机房;

  将目标TS的标识信息发送至终端,以使终端在确定终端与运行云游戏的目标GS之间的通信链路满足预设条件时,通过目标TS与目标GS建立通信链路。

  在本申请的一种可选实施例中,终端与用于运行云游戏的目标GS之间的通信链路满足预设条件,包括:

  终端与目标GS之间的通信链路的通信时延大于第一设定值;和/或,终端与目标GS之间的通信链路的通信丢包率大于第二设定值。

  在本申请的一种可选实施例中,终端与用于运行云游戏的目标GS之间的通信链路满足预设条件,包括:

  终端的地域信息与目标GS的地域信息不相匹配;和/或,

  终端的运营商信息与目标GS的运营商信息不相匹配。

  在本申请的一种可选实施例中,基于终端的地域信息确定目标TS,包括:

  获取中心服务器BS对应的各TS的地域信息;

  将各TS中地域信息与终端的地域信息相匹配的TS,确定为目标TS。

  在本申请的一种可选实施例中,其特征在于,调度请求中还包含有终端的运营商信息,方法还包括:

  基于调度请求中的终端的地域信息和运营商信息确定目标GS。

  在本申请的一种可选实施例中,基于调度请求中的终端的地域信息和运营商信息确定目标GS,包括:

  获取BS对应的各GS的地域信息和运营商信息;

  基于终端的地域信息和运营商信息,以及各GS的地域信息和运营商信息,确定目标GS。

  第二方面,本申请实施例提供了一种云游戏的转发服务器的调度方法,包括:

  向中心服务器BS发送针对游戏服务器GS的调度请求,其中,调度请求中包含有终端的地域信息,以使BS基于终端的地域信息确定目标转发服务器TS,其中,目标TS设置在多线机房;

  接收BS发送的目标TS的标识信息;

  在确定终端与运行云游戏的目标GS之间的通信链路满足预设条件时,通过目标TS与目标GS建立通信链路。

  第三方面,本申请实施例提供了一种云游戏的转发服务器的调度装置,包括:

  调度请求接收模块,用于接收终端发送的针对游戏服务器GS的调度请求,其中,调度请求中包含有终端的地域信息;

  目标TS确定模块,用于基于终端的地域信息确定目标转发服务器TS,其中,目标TS设置在多线机房;

  目标TS发送模块,用于将目标TS的标识信息发送至终端,以使终端在确定终端与运行云游戏的目标GS之间的通信链路满足预设条件时,通过目标TS与目标GS建立通信链路。

  第四方面,本申请实施例提供了一种云游戏的转发服务器的调度装置,包括:

  调度请求发送模块,用于向中心服务器BS发送针对游戏服务器GS的调度请求,其中,调度请求中包含有终端的地域信息,以使BS基于终端的地域信息确定目标转发服务器TS,其中,目标TS设置在多线机房;

  目标TS接收模块,用于接收BS发送的目标TS的标识信息;

  转发链路建立模块,用于在确定终端与运行云游戏的目标GS之间的通信链路满足预设条件时,通过目标TS与目标GS建立通信链路。

  第五方面,本申请实施例提供了一种电子设备,包括存储器和处理器;

  存储器中存储有计算机程序;

  处理器,用于执行计算机程序以实现第一方面实施例或第二方面实施例中所提供的方法。

  第六方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现第一方面实施例或第二方面实施例中所提供的方法。

  本申请提供的技术方案带来的有益效果是:

  本申请提供的方案,在终端与运行云游戏的目标GS之间直接建立的通信链路的质量无法满足云游戏运行的要求时,根据终端的地域信息确定作为中间服务器的目标TS,利用目标TS分别与终端和目标GS建立通信链路,由于目标TS设置在多线机房中,且其与终端之间的地域信息相匹配,缩短了网络传输路径,从而目标TS与目标GS和终端之间都能实现相互的快速访问,使得目标TS分别与目标GS和终端之间建立的通信链路的质量较好,进而使得终端和目标GS通过目标TS建立的通信链路的质量较好,能够很好的保证云游戏最终的呈现效果。

  附图说明

  为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对本申请实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍。

  图1为本申请实施例提供的一种云游戏的转发服务器的调度方法的流程示意图;

  图2为本申请实施例提供的另一种云游戏的转发服务器的调度方法的流程示意图;

  图3为本申请实施例提供的一种云游戏的转发服务器的调度装置的结构框图;

  图4为本申请实施例提供的另一种云游戏的转发服务器的调度装置的结构框图;

  图5为本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图。

  具体实施方式

  下面详细描述本申请的实施例,所述实施例的示例在附图中示出,其中自始至终相同或类似的标号表示相同或类似的元件或具有相同或类似功能的元件。下面通过参考附图描述的实施例是示例性的,仅用于解释本申请,而不能解释为对本发明的限制。

  本技术领域技术人员可以理解,除非特意声明,这里使用的单数形式“一”、“一个”、“所述”和“该”也可包括复数形式。应该进一步理解的是,本申请的说明书中使用的措辞“包括”是指存在所述特征、整数、步骤、操作、元件和/或组件,但是并不排除存在或添加一个或多个其他特征、整数、步骤、操作、元件、组件和/或它们的组。应该理解,当我们称元件被“连接”或“耦接”到另一元件时,它可以直接连接或耦接到其他元件,或者也可以存在中间元件。此外,这里使用的“连接”或“耦接”可以包括无线连接或无线耦接。这里使用的措辞“和/或”包括一个或更多个相关联的列出项的全部或任一单元和全部组合。

  为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。

  首先对本申请涉及的几个名词进行介绍和解释:

  边缘节点:指网络中距离最终接入的用户终端具有较少的中间环节的网络节点,对最终接入的用户终端有较好的响应能力和连接速度。具体来说,边缘节点是对边缘网关、边缘控制器、边缘服务器等边缘侧多种产品形态的基础共性能力的逻辑抽象,这些产品形态具备边缘侧实时数据分析、本地数据存储、实时网络连接等共性能力。

  边缘计算:指在网络的边缘节点处理和分析数据。

  多线机房:多线机房实际是一个机房有多条线路接入的机房,多线机房分两种方式,一种是多线单IP(Internet Protocol,互联网协议)即BGP(Border Gateway Protocol,边界网关协议)方式,另一种是多线多IP接入,即每个运营商的网络各一个独立IP。通过对多线机房内部路的路由器进行设置,通过BGP自动路由的分析,使得各个运营商的用户终端均可以通过各自所属的运营商的线路快速访问机房内的服务器。

  通信专线连接:是指用光缆、电缆,或者通过卫星、微波等无线通信方式,或租用电话专线、*N专线将网络连通,能够保证被连接的两端之间的通信链路的质量。

  云游戏是将本地端运行的游戏在云端服务器上运行,其运行结果通过网络传输至本地端呈现出画面和声音,本地端与云端服务器之间的连接链路的服务质量将直接影响云游戏最终的呈现效果。

  目前,云游戏的方案是利用本地的边缘节点为本地的用户提供边缘计算服务(即运行云游戏),此时能够保证用户终端的地域信息以及运营商信息与提供服务的边缘节点(对应的游戏服务器)的地域信息以及运营商信息分别都相匹配,从而保证游戏体验。但是,每一地区每一运营商的边缘节点的数量有限,当请求运行云游戏的用户的数量超出边缘节点的数量时,需要采用异地的边缘节点(对应的游戏服务器)为超出的部分用户提供服务,此时,本地用户的终端与异地的边缘节点中的游戏服务器直接连接,由于本地用户的终端与异地的游戏服务器的地域不同(需要跨地域通信),且运营商信息也可能不相匹配(需要跨运营商通信),从而使得两者之间的通信链路的质量较差,使得游戏过程延时高、丢包率高,甚至在本地端出现卡顿的现象,可见,现有的调度方案,无法保证云游戏最终的呈现效果。针对上述问题本申请提供了一种云游戏的转发服务器的调度方法。

  图1为本申请实施例提供的一种云游戏的转发服务器的调度方法的流程图,该方法的执行主体可以是中心服务器BS(Business Sever),如图1所示,该方法可以包括:

  步骤S101,接收终端发送的游戏服务器GS(Game Sever)的调度请求,其中,调度请求中包含有终端的地域信息。

  其中,调度请求是终端向BS发送的,为终端调度GS的请求,即终端请求运行云游戏的请求。可以理解的是,终端与BS之间的连接方式可以是有线方式的也可以是无线方式,由终端的联网方式决定。

  其中,调度请求中的地域信息可以是DNS(Domain Name System,域名系统)信息,具体来说可以是IP地址。在实际应用中,可以通过对DNS信息的解析得到具体的地域信息。

  步骤S102,基于终端的地域信息确定目标转发服务器TS(Turn Sever),其中,目标TS设置在多线机房。

  其中,网络中的各TS都设置在多线机房中,由于TS设置在多线机房中,多线机房接通了不同运营商的线路,各个运营商的用户终端均能通过各自所属的运营商的线路访问其中的TS。同样由于多线机房接通了不同运营商的线路,保证了TS和目标GS之间通过同运营商线路连接,避免了线路跨运营商网络带来的延时和不稳定,能够保证TS与目标GS之间的通信链路的质量较好,在实际应用中,多线机房也可以通过目标GS所属的运营商的通信专线将设置在其中的TS与目标GS连接,以保证TS与目标GS之间的通信链路的质量较好。目标TS是从网络中的各TS中确定出的用于作为终端和目标GS之间的中间服务器,终端和目标GS之间的通信通过目标TS进行转发。

  当目标TS作为中间服务器连接终端和目标GS时,目标TS与目标GS之间的通信链路的质量较好,那么目标TS与终端之间通信链路的质量的好坏直接决定终端与目标GS之间通信链路的质量的好坏。又由于目标TS与终端的运营商信息始终能够相匹配,那么目标TS与终端的地域信息是否相匹配可以直接影响目标TS与终端之间的通信链路的质量的好坏,即目标TS与终端的地域信息是否相匹配直接影响终端与目标GS之间通信链路的质量的好坏,因此可以基于终端的地域信息确定目标TS。

  需要说明的是,当基于终端的地域信息确定出多个备选的目标TS时,可以进一步根据各备选的目标TS的负载情况筛选出用于作为中间服务器的目标TS,例如,将各备选的目标TS中可用负载最大的TS确定为目标TS。

  步骤S103,将目标TS的标识信息发送至终端,以使终端在确定终端与运行云游戏的目标GS之间的通信链路满足预设条件时,通过目标TS与目标GS建立通信链路。

  其中,目标GS也是由BS确定的,BS可以根据终端发送的调度请求确定目标GS,也可以根据预设规则确定目标GS,在此不做限定。

  其中,若终端与目标GS之间的通信链路满足预设条件,终端与目标GS之间直接连接建立的通信链路的质量较差,无法保证云游戏最终的呈现效果。出现这种情况可能是因为终端与目标GS的地域信息不相匹配,也可能是因为终端与目标GS的运营商不相同,也可能是因为其他线路故障。

  具体的,BS在接收到终端发送的调度请求后,在确定出用于运行云游戏的GS(目标GS)的同时,基于终端的地域信息确定出目标TS,并将目标TS和目标GS一同调度给终端,即将目标TS的标识信息和目标GS的标识信息一同发送给终端。当终端与目标GS之间的通信链路的质量不满足预设条件(链路质量较好),能够保证云游戏最终的呈现效果时,终端与目标GS直接建立通信链路。当终端与目标GS之间的通信链路的质量满足预设条件(链路质量较差),无法保证云游戏最终的呈现效果时,终端与目标GS通过目标TS建立通信链路,即将TS作为中间服务器,分别与终端和目标GS建立通信链路。

  本申请提供的方案,在终端与运行云游戏的目标GS之间直接建立的通信链路的质量无法满足云游戏运行的要求时,根据终端的地域信息确定作为中间服务器的目标TS,利用目标TS分别与终端和目标GS建立通信链路,由于目标TS设置在多线机房中,且其与终端之间的地域信息相匹配,缩短了网络传输路径,从而目标TS与目标GS和终端之间都能实现相互的快速访问,使得目标TS分别与目标GS和终端之间建立的通信链路的质量较好,进而使得终端和目标GS通过目标TS建立的通信链路的质量较好,能够很好的保证云游戏最终的呈现效果。

  在本申请的一种可选实施例中,终端与用于运行云游戏目标GS之间的通信链路满足预设条件,包括:

  终端与目标GS之间的通信链路的通信时延大于第一设定值;和/或,终端与目标GS之间的通信链路的通信丢包率大于第二设定值。

  其中,要保证云游戏具有好的呈现效果,就需要保证至少以下三个方面:

  (1)及时性,用户的响应时间是100ms左右,当云端的游戏画面传输到用户终端的时间超过了100ms,用户就可以分辨出来,即用户会有游戏画面“慢半拍”、“不跟手”等感觉,保证及时性即保证云端的游戏画面传输到终端的时间不超过设定时间(例如100ms)。例如,用户在终端触发了云游戏中的某个技能后,经过1-2s才看到角色施放技能的动作画面,用户会有游戏画面“不跟手”感觉,这就是游戏的及时性没有得到保证。

  (2)流畅度,主要通过帧率(单位fps)来衡量,当帧率太低时(如帧率<20fps),游戏画面会出现明显的流畅;当帧间隔不均匀时,游戏画面也会不流畅,保证流畅度即保证帧率大于设定帧率(例如20fps),保证帧间间隔均匀,否则本地终端最终呈现的游戏画面就会时快时慢,用户会有游戏画面卡顿的感觉。

  (3)画质,画质是指对于同一分辨率的画面,噪点少的画面的画质优于噪点多的画面的画质,保证画质即保证画面中的噪点数量小于设定数值。

  具体的,要保证云游戏运行过程中的及时性、流畅度以及画质,就需要保证终端与目标GS之间的通信链路的质量,具体来说,可以通过保证终端和目标GS两者之间通信链路的时延和/或丢包率,来保证云游戏运行过程中的及时性、流畅度以及画质。当两者之间通信链路的时延大于第一设定值,和/或两者之间通信链路的时延大于第二设定值时,都可认为两者之间通信链路的质量较差,无法保证云游戏最终的呈现效果。可以理解的是,第一设定值和第二设定值都可以根据实际情况进行设定,在此不做限定。

  在本申请的一种可选实施例中,终端与用于运行云游戏目标GS之间的通信链路满足预设条件,包括:

  终端的地域信息与目标GS的地域信息不相匹配;和/或,

  终端的运营商信息与目标GS的运营商信息不相匹配。

  其中,当终端与目标GS的地域信息相匹配,且终端与目标GS的运营商信息也相匹配时,由于终端和目标GS通信时不需要跨地域或跨运营商,则终端与目标GS之间建立的通信链路的质量较好,能够满足云游戏运行的要求。而当终端与目标GS两者的地域信息不相匹配,即两者所处地域不同时、当终端与目标GS两者的运营商信息不相匹配,即两者对应的运营商不同时、或者当两者的地域信息不相匹配,且两者的运营商信息也不相匹配时,由于终端和目标GS通信时需要跨地域和/或跨运营商,使得终端与目标GS之间建立的通信链路的质量较差,则终端与目标GS之间建立的通信链路的质量较差,不能满足云游戏运行的要求。

  在本申请的一种可选实施例中,基于终端的地域信息确定目标TS,包括:

  获取中心服务器BS对应的各TS的地域信息;

  将各TS中地域信息与终端的地域信息相匹配的TS,确定为目标TS。

  具体的,网络中BS有多个对应的TS,各TS都设置在多线机房中,多线机房让不同运营商用户终端能通过各自所属的运营商的线路快速访问其中的TS,由前文描述可知,获取目标TS只需考虑TS与终端的地域信息是否相匹配,以及TS的负载信息,BS一般将与终端的地域信息匹配程度最高且可用负载最大的TS作为目标TS。

  在本申请的一种可选实施例中,调度请求中还包含有终端的运营商信息,该方法还包括:

  基于调度请求中的终端的地域信息和运营商信息确定目标GS。

  进一步地,基于调度请求中的终端的地域信息和运营商信息确定目标GS,包括:

  获取BS对应的各GS的地域信息和运营商信息;

  基于终端的地域信息和运营商信息,以及各GS的地域信息和运营商信息,确定目标GS。

  具体的,由于终端与GS两者的地域信息是否相匹配,以及两者的运营商信息是否相匹配,决定了终端与GS之间建立的通信链路的质量的好坏,因此,BS在为终端调度GS时,会将与终端的地域信息相匹配的GS,且与终端的运营商信息相匹配的GS作为目标GS,可以理解的是,在确定目标GS时也会考虑各GS的负载情况,以保证确定出的目标GS有可用负载。当没有满足上述条件的GS时,可以根据实际情况确定目标GS,此情形下确定出的目标GS与终端之间建立的通信链路的质量往往可能较差,无法保证云游戏最终的呈现效果,因此可以采取前文描述方法,终端通过目标TS与目标GS建立通信链路,从而保证通信链路的质量。

  需要说明的是,当各GS中没有与终端地域信息和运营商信息都想匹配的GS时,由于跨运营商通信的通信链路的质量一般比跨地域通信的通信链路的质量更差,可以优先选择与终端运营商信息相匹配的GS作为目标GS,以保证终端和目标GS之间建立的通信链路的质量。

  图2为本申请实施例提供的一种云游戏的转发服务器的调度方法的流程示意图,该方法的执行主体可以为终端,如图2所示,该方法可以包括:

  步骤S201,向中心服务器BS发送针对游戏服务器GS的调度请求,其中,调度请求中包含有终端的地域信息,以使BS基于终端的地域信息确定目标转发服务器TS,其中,目标TS设置在多线机房。

  其中,调度请求是终端向BS发送的,为终端调度GS的请求,即终端请求运行云游戏的请求。可以理解的是,终端与BS之间的连接方式可以是有线方式的也可以是无线方式,由终端的联网方式决定。

  其中,调度请求中的地域信息可以是DNS(Domain Name System,域名系统)信息,具体来说可以是IP地址。在实际应用中,可以通过对DNS信息的解析得到具体的地域信息。

  其中,网络中的各TS都设置在多线机房中,由于TS设置在多线机房中,多线机房接通了不同运营商的线路,各个运营商的用户终端均能通过各自所属的运营商的线路访问其中的TS。同样由于多线机房接通了不同运营商的线路,保证了TS和目标GS之间通过同运营商线路连接,避免了线路跨运营商网络带来的延时和不稳定,能够保证TS与目标GS之间的通信链路的质量较好,在实际应用中,多线机房也可以通过目标GS所属的运营商的通信专线将设置在其中的TS与目标GS连接,以保证TS与目标GS之间的通信链路的质量较好。目标TS是从网络中的各TS种确定出的用于作为终端和目标GS之间的中间服务,终端和目标GS之间的通信通过目标TS进行转发。

  当目标TS作为中间服务器连接终端和目标GS时,目标TS与目标GS之间的通信链路的质量较好,那么目标TS与终端之间通信链路的质量的好坏直接决定终端与目标GS之间通信链路的质量的好坏。又由于目标TS与终端的运营商信息始终能够相匹配,那么目标TS与终端的地域信息是否相匹配可以直接影响目标TS与终端之间的通信链路的质量的好坏,即目标TS与终端的地域信息是否相匹配直接影响终端与目标GS之间通信链路的质量的好坏,因此可以基于终端的地域信息确定目标TS。

  需要说明的是,当基于终端的地域信息确定出多个备选的目标TS时,可以进一步根据各备选的目标TS的负载情况筛选出用于作为中间服务器的目标TS,例如,将各备选的目标TS中可用负载最大的TS确定为目标TS。

  步骤S202,接收BS发送的目标TS的标识信息。

  步骤S203,在确定终端与运行云游戏的目标GS之间的通信链路满足预设条件时,通过目标TS与目标GS建立通信链路。

  其中,目标GS也是由BS确定的,BS可以根据终端发送的调度请求确定目标GS,也可以根据预设规则确定目标GS,在此不做限定。

  其中,终端与目标GS之间的通信链路满足预设条件时,终端与目标GS之间直接连接建立的通信链路的质量无法满足云游戏运行的要求。出现这种情况可能是因为终端与目标GS的地域信息不相匹配,也可能是因为终端与目标GS的运营商不相同,也可能是因为其他线路故障。

  具体的,BS在接收到终端发送的调度请求后,在确定出用于运行云游戏的GS的同时,基于终端的地域信息确定出目标TS,并将目标TS和目标GS一同调度给终端,即将目标TS的标识信息和目标GS的标识信息一同发送给终端。当终端与目标GS之间的通信链路的质量不满足预设条件,即能够满足云游戏运行的要求时,终端与目标GS直接建立通信链路。当终端与目标GS之间的通信链路的质量满足预设条件,即不能够满足云游戏运行的要求是,终端与目标GS通过目标TS建立通信链路,即将TS作为中间服务器,分别与终端和目标GS建立通信链路。

  本申请提供的方案,在终端与运行云游戏的目标GS之间直接建立的通信链路的质量无法满足云游戏运行的要求时,根据终端的地域信息确定作为中间服务器的目标TS,利用目标TS分别与终端和目标GS建立通信链路,由于目标TS设置在多线机房中,且其与终端之间的地域信息相匹配,缩短了网络传输路径,从而目标TS与目标GS和终端之间都能实现相互的快速访问,使得目标TS分别与目标GS和终端之间建立的通信链路的质量较好,进而使得终端和目标GS通过目标TS建立的通信链路的质量较好,能够很好的保证云游戏最终的呈现效果。

  图3为本申请实施例提供的一种云游戏的转发服务器的调度装置的结构框图,如图3所示,该装置300可以包括:调度请求接收模块301、目标TS确定模块302以及目标TS发送模块303,其中:

  调度请求接收模块301用于接收终端发送的针对游戏服务器GS的调度请求,其中,调度请求中包含有终端的地域信息;

  目标TS确定模块302用于基于终端的地域信息确定目标转发服务器TS,其中,目标TS设置在多线机房;

  目标TS发送模块303用于将目标TS的标识信息发送至终端,以使终端在确定终端与运行云游戏的目标GS之间的通信链路满足预设条件时,通过目标TS与目标GS建立通信链路。

  本申请提供的方案,在终端与运行云游戏的目标GS之间直接建立的通信链路的质量无法满足云游戏运行的要求时,根据终端的地域信息确定作为中间服务器的目标TS,利用目标TS分别与终端和目标GS建立通信链路,由于目标TS设置在多线机房中,且其与终端之间的地域信息相匹配,缩短了网络传输路径,从而目标TS与目标GS和终端之间都能实现相互的快速访问,使得目标TS分别与目标GS和终端之间建立的通信链路的质量较好,进而使得终端和目标GS通过目标TS建立的通信链路的质量较好,能够很好的保证云游戏最终的呈现效果。

  在本申请的一种可选实施例中,终端与用于运行云游戏目标GS之间的通信链路满足预设条件,包括:

  终端与目标GS之间的通信链路的通信时延大于第一设定值;和/或,

  终端与目标GS之间的通信链路的通信丢包率大于第二设定值。

  在本申请的一种可选实施例中,终端与用于运行云游戏目标GS之间的通信链路满足预设条件,包括:

  终端的地域信息与目标GS的地域信息不相匹配;和/或,

  终端的运营商信息与目标GS的运营商信息不相匹配。

  在本申请的一种可选实施例中,目标TS确定模块具体用于:

  获取中心服务器BS对应的至少一个TS中的各TS的地域信息;

  将各TS中地域信息与终端的地域信息相匹配的TS,确定为目标TS。

  在本申请的一种可选实施例中,调度请求中还包含有终端的运营商信息,该装置还可以包括目标GS确定模块,用于:

  基于调度请求中的终端的地域信息和运营商信息确定目标GS。

  在本申请的一种可选实施例中,GS确定模块具体用于:

  获取BS对应的至少一个GS中的各GS的地域信息和运营商信息;

  基于终端的地域信息和运营商信息,以及各GS的地域信息和运营商信息,确定目标GS。

  图4为本申请实施例提供的一种云游戏的转发服务器的调度装置的结构框图,如图4所示,该装置400可以包括:调度请求发送模块401、目标TS接收模块402以及转发链路建立模块403,其中:

  调度请求发送模块401用于向中心服务器BS发送针对游戏服务器GS的调度请求,其中,调度请求中包含有终端的地域信息,以使BS基于终端的地域信息确定目标转发服务器TS,其中,目标TS设置在多线机房;

  目标TS接收模块402用于接收BS发送的目标TS的标识信息;

  转发链路建立模块403用于在确定终端与运行云游戏的目标GS之间的通信链路满足预设条件时,通过目标TS与目标GS建立通信链路。

  本申请提供的方案,在终端与运行云游戏的目标GS之间直接建立的通信链路的质量无法满足云游戏运行的要求时,根据终端的地域信息确定作为中间服务器的目标TS,利用目标TS分别与终端和目标GS建立通信链路,由于目标TS设置在多线机房中,且其与终端之间的地域信息相匹配,缩短了网络传输路径,从而目标TS与目标GS和终端之间都能实现相互的快速访问,使得目标TS分别与目标GS和终端之间建立的通信链路的质量较好,进而使得终端和目标GS通过目标TS建立的通信链路的质量较好,能够很好的保证云游戏最终的呈现效果。

  基于相同的原理,本申请实施例还提供了一种电子设备,该电子设备包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,处理器执行该计算机程序时,实现本申请任一可选实施例中所提供的方法,具体可实现如下几种情况:

  情况一:接收终端发送的针对游戏服务器GS的调度请求,其中,调度请求中包含有终端的地域信息;基于终端的地域信息确定目标转发服务器TS,其中,目标TS设置在多线机房;将目标TS的标识信息发送至终端,以使终端在确定终端与运行云游戏的目标GS之间的通信链路满足预设条件时,通过目标TS与目标GS建立通信链路。

  情况二:向中心服务器BS发送针对游戏服务器GS的调度请求,其中,调度请求中包含有终端的地域信息,以使BS基于终端的地域信息确定目标转发服务器TS,其中,目标TS设置在多线机房;接收BS发送的目标TS的标识信息;在确定终端与运行云游戏的目标GS之间的通信链路满足预设条件时,通过目标TS与目标GS建立通信链路。

  本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现本申请任一实施例所示的方法。

  可以理解的是,介质中存储的可以是云游戏的转发服务器的调度方法对应的计算机程序。

  图5中示出了本申请实施例所适用的一种电子设备的结构示意图,如图5所示,图5所示的电子设备500包括:处理器501和存储器503。其中,处理器501和存储器503相连,如通过总线502相连。进一步地,电子设备500还可以包括收发器504,电子设备500可以通过收发器504与其他电子设备进行数据的交互。需要说明的是,实际应用中收发器504不限于一个,该电子设备500的结构并不构成对本申请实施例的限定。

  其中,处理器501应用于本申请实施例中,可以用于实现图3所示的第一调度请求接收模块、目标TS确定模块以及目标TS发送模块的功能,也可以用于实现图4所示的调度请求发送模块、目标TS接收模块以及转发链路建立模块的功能。

  处理器501可以是CPU,通用处理器,DSP,ASIC,FPGA或者其他可编程逻辑器件、晶体管逻辑器件、硬件部件或者其任意组合。其可以实现或执行结合本申请公开内容所描述的各种示例性的逻辑方框,模块和电路。处理器501也可以是实现计算功能的组合,例如包含一个或多个微处理器组合,DSP和微处理器的组合等。

  总线502可包括一通路,在上述组件之间传送信息。总线502可以是PCI总线或EISA总线等。总线502可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图5中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。

  存储器503可以是ROM或可存储静态信息和指令的其他类型的静态存储设备,RAM或者可存储信息和指令的其他类型的动态存储设备,也可以是EEPROM、CD-ROM或其他光盘存储、光碟存储(包括压缩光碟、激光碟、光碟、数字通用光碟、蓝光光碟等)、磁盘存储介质或者其他磁存储设备、或者能够用于携带或存储具有指令或数据结构形式的期望的程序代码并能够由计算机存取的任何其他介质,但不限于此。

  存储器503用于存储执行本申请方案的应用程序代码,并由处理器501来控制执行。处理器501用于执行存储器503中存储的应用程序代码,以实现图3或图4所示实施例提供的云游戏的转发服务器的调度装置的动作。

  应该理解的是,虽然附图的流程图中的各个步骤按照箭头的指示依次显示,但是这些步骤并不是必然按照箭头指示的顺序依次执行。除非本文中有明确的说明,这些步骤的执行并没有严格的顺序限制,其可以以其他的顺序执行。而且,附图的流程图中的至少一部分步骤可以包括多个子步骤或者多个阶段,这些子步骤或者阶段并不必然是在同一时刻执行完成,而是可以在不同的时刻执行,其执行顺序也不必然是依次进行,而是可以与其他步骤或者其他步骤的子步骤或者阶段的至少一部分轮流或者交替地执行。

  以上仅是本申请的部分实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本申请的保护范围。

《云游戏的转发服务器的调度方法、装置及可读存储介质.doc》
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