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任务展示方法、装置、终端及存储介质

2021-03-30 16:19:40

任务展示方法、装置、终端及存储介质

  技术领域

  本申请实施例涉及应用程序开发技术领域,特别涉及一种任务展示方法、装置、终端及存储介质。

  背景技术

  在游戏应用程序中,用户可以了解游戏中包含的故事情节和任务信息。

  在一些游戏应用程序中,每到一个游戏进程节点,游戏应用程序会弹出显示一个弹窗,该弹窗中显示有关于该节点的故事情节和游戏任务的文字信息,用户阅读完该弹窗中的文字后再关闭该弹窗,之后再查看时,需要重新打开该弹窗。

  在上述相关技术中,由于游戏的任务信息分散在各个弹窗中,查看已完成的游戏任务时需要分别打开一个个弹窗,不便于查看且操作效率低。

  发明内容

  本申请实施例提供了一种任务展示方法、装置、终端及存储介质,可以简化查看游戏任务的操作,提高查看游戏任务的操作效率。所述技术方案如下:

  一方面,本申请实施例提供了一种任务展示方法,所述方法包括:

  显示游戏应用程序的用户界面;

  在所述用户界面中显示任务长图的第一区域,所述任务长图是用于展示所述游戏应用程序提供的游戏任务的图片,且所述任务长图由多个图层叠加而成;

  接收针对所述任务长图的移动指令;

  响应于所述移动指令,在所述用户界面中显示所述任务长图的第二区域。

  另一方面,本申请实施例提供了一种任务展示装置,所述装置包括:

  界面显示模块,用于显示游戏应用程序的用户界面;

  区域显示模块,用于在所述用户界面中显示任务长图的第一区域,所述任务长图是用于展示所述游戏应用程序提供的游戏任务的图片,且所述任务长图由多个图层叠加而成;

  指令接收模块,用于接收针对所述任务长图的移动指令;

  所述区域显示模块,还用于响应于所述移动指令,在所述用户界面中显示所述任务长图的第二区域。

  再一方面,本申请实施例提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述任务展示方法。

  又一方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述任务展示方法。

  还一方面,本申请实施例提供了一种计算机程序产品,所述计算机程序产品被处理器执行以实现上述任务展示方法。

  本申请实施例提供的技术方案可以包括如下有益效果:

  通过在游戏应用程序的用户界面中,显示任务长图,该任务长图是用于展示游戏应用程序提供的游戏任务的图片,通过移动该任务长图便可触发显示该任务长图的不同区域,从而查看不同的游戏任务;这样,将游戏任务以任务长图的形式进行展示,只需移动任务长图即可灵活地切换查看游戏任务,简化了查看游戏任务的操作,提高了查看游戏任务的操作效率和灵活性。

  应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本申请。

  附图说明

  为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

  图1是本申请一个实施例提供的任务展示方法的流程图;

  图2是本申请一个实施例提供的任务长图的示意图;

  图3是本申请一个实施例提供的用户界面的示意图;

  图4是本申请一个实施例提供的移动任务长图的示意图;

  图5是本申请另一个实施例提供的任务展示方法的流程图;

  图6是本申请一个实施例提供的关联信息的展示示意图;

  图7是本申请另一个实施例提供的任务长图的示意图;

  图8是本申请另一个实施例提供的用户界面的示意图;

  图9是本申请另一个实施例提供的任务展示方法的流程图;

  图10是本申请另一个实施例提供的用户界面的示意图;

  图11是本申请一个实施例提供的任务展示装置的框图;

  图12是本申请另一个实施例提供的任务展示装置的框图;

  图13是本申请一个实施例提供的终端的框图。

  具体实施方式

  这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的方法的例子。

  本申请实施例提供了一种终端,该终端是具备数据计算、处理和存储能力的电子设备,该终端中可以安装运行有游戏应用程序。该终端可以是智能手机、平板电脑、PC(Personal Computer,个人计算机)、游戏主机、智能电视、可穿戴设备等电子设备。终端具备显示屏,用户能够通过显示屏实现人机交互。在本申请实施例中,对游戏应用程序的类型不做限定,如MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏)类游戏应用程序、射击类游戏应用程序、 LBS(Location Based Service,基于位置服务)类游戏应用程序等等。

  本申请实施例的方法,各步骤的执行主体可以是该终端,如运行在该终端中的游戏应用程序的客户端。

  下面,通过几个实施例对本申请技术方案进行介绍说明。

  请参考图1,其示出了本申请一个实施例提供的任务展示方法的流程图。如图1所示,该方法可以包括如下几个步骤(101~104):

  步骤101,显示游戏应用程序的用户界面。

  游戏应用程序的用户界面是指该游戏应用程序所提供的显示界面,用户可以通过用户界面实现人机交互。游戏应用程序的用户界面可以包括登录界面、任务界面、游戏对局界面、道具展示界面等不同界面,不同界面中包含的显示内容也会有所不同。另外,游戏应用程序的用户界面中还可以包括一些可操作控件,如按钮、滑动条、虚拟摇杆等操作控件,以供用户进行人机交互。

  步骤102,在用户界面中显示任务长图的第一区域。

  可选地,任务长图是用于展示游戏应用程序提供的游戏任务的图片。游戏任务可以指预先设定的需要用户在游戏中完成的游戏目标。游戏任务包括但不限于以下至少一项:达到指定的帐号等级、获得指定的虚拟道具(如虚拟武器、虚拟宝石、虚拟皮肤装饰等等)、击败指定的虚拟对象(如游戏应用程序预设的虚拟怪兽、其他用户控制的虚拟对象等等)。在一些实施例中,游戏任务是以特定的社会/自然环境为背景展开的,或者是依托于一些故事情节展开的,相应地,任务长图还可以用于展示与游戏任务相关的社会/自然环境或故事情节。

  任务长图的至少一个方向上的尺寸可以超出用户界面的可显示区域,因此,用户界面无法显示完整的任务长图。任务长图可以是长条形,其长宽比(即长度尺寸与宽度尺寸的比值)可以大于用户界面的长宽比,任务长图的长宽比可以是1.5,可以是2,可以是5,可以是10,也可以是20,任务长图的长宽比的具体取值可以由相关技术人员根据实际情况进行设定,本申请实施例对此不做限定。任务长图的长宽比还可以根据游戏应用程序的更新情况而变化,例如,任务长图的长度可以随着游戏应用程序的更新而加长,以展示更新后的游戏应用程序增加的一些游戏任务或社会/自然环境信息或故事情节。

  可选地,任务长图可以由多个图层叠加而成。其中,位于较下层的图层可以被位于其上层的图层遮挡,也可以不被位于其上层的图层遮挡,本申请实施例对此不做限定。在游戏应用程序的开发过程中,各个图层可以分别由不同的相关技术人员同时制作,也可以由相同的相关技术人员分批制作,从而提高任务长图的制作效率。

  请参考图2,其示出了本申请一个实施例提供的任务长图的示意图。如图2 所示,在一些实施例中,任务长图20是长条形,任务长图20的长度21远大于其宽度22。任务长图20可以包括背景层23和前景层24。背景层23可以用于展示游戏任务的社会/自然环境,前景层24可以用于展示游戏任务的主要内容。

  在一些实施例中,任务长图包括多个区域,每一区域可以用于展示至少一个游戏任务。任务长图的第一区域是任务长图的多个区域中的一个区域,用于展示一部分游戏任务。不同区域所对应展示的游戏任务可以不相同,例如,游戏任务的难度可以是递进式增加的,越靠后的区域所对应的游戏任务的完成难度越大;又例如,多个区域所分别对应的游戏任务是根据故事情节的发展进行设定的,对于包含的不同的故事情节的不同区域,对应设定的游戏任务也不相同。

  请参考图3,其示出了本申请一个实施例提供的用户界面的示意图。如图3 所示,用户界面31中显示有任务长图的第一区域32,任务长图中除第一区域 32以外的其他区域33未在用户界面31中显示。

  步骤103,接收针对任务长图的移动指令。

  可选地,移动指令是用于改变任务长图在用户界面中所显示的区域的指令。

  在一些可能的实施方式中,接收针对任务长图的移动指令可以是接收针对任务长图的滑动操作信号,任务长图可以根据滑动操作所指示的方向移动。可选地,滑动操作可以通过手指或鼠标控制的光标实现。滑动操作的滑动距离与任务长图对应的移动距离可以相同,也可以不相同。在一些实施例中,滑动操作的滑动距离与任务长图对应的移动距离不相同,滑动操作的滑动距离与任务长图对应的移动距离的比值可以为k,k是正数,k可以是5,可以是2,可以是 0.8,可以是0.5、还可以是0.2,k的具体数值可以由相关技术人员根据实际情况进行设定,本申请实施例对此不做限定。在另一些实施例中,滑动操作的滑动距离与任务长图对应的移动距离不相同,任务长图的移动速度可以根据滑动操作的滑动速度进行确定。例如,当滑动操作是匀速时,任务长图也对应匀速移动;当滑动操作是加速滑动时,任务长图也对应加速移动,任务长图在移动时的加速度可以由滑动操作的加速度确定。

  请参考图4,其示出了本申请一个实施例提供的移动任务长图的示意图。如图4所示,用户界面中显示有任务长图中的区域41,当接收到针对任务长图向左移动的滑动操作信号42后,区域43可以被移动到用户界面中进行显示。

  在另一些可能的实施方式中,接收针对任务长图的移动指令可以是接收针对任务长图对应的移动控件的点击操作信号。其中,移动控件可以是实体控件,也可以是虚拟控件。移动控件可以包括多个控制任务长图不同的移动方向的控件。例如,点击控制任务长图向前移动的前移控件时,任务长图向前移动;点击控制任务长图向后移动的后移控件时,任务长图向后移动。

  步骤104,响应于移动指令,在用户界面中显示任务长图的第二区域。

  第二区域是任务长图中不同于第一区域的显示区域。第二区域可以是与第一区域相邻的区域,也可以是与第一区域不相邻的区域,本申请实施例对此不做限定。第二区域与第一区域可以存在重合区域,也可以不存在重合区域,本申请实施例对此也不做限定。游戏应用程序接收到移动指令后,可以在用户界面中对应显示与移动指令对应的第二区域。例如,移动指令为指示任务长图向前移动的前移指令,前移指令可以由向前滑动的滑动操作触发,也可以由点击上述的前移控件的操作触发,则第二区域为任务长图中位于第一区域之前的区域;又例如,移动指令为指示任务长图向后移动的后移指令,后移指令可以由向后滑动的滑动操作触发,也可以由点击上述的后移控件的操作触发,则第二区域为任务长图中位于第一区域之后的区域。

  综上所述,本申请实施例提供的技术方案中,通过在游戏应用程序的用户界面中,显示任务长图,该任务长图是用于展示游戏应用程序提供的游戏任务的图片,通过移动该任务长图便可触发显示该任务长图的不同区域,从而查看不同的游戏任务;这样,将游戏任务以任务长图的形式进行展示,只需移动任务长图即可灵活地切换查看游戏任务,简化了查看游戏任务的操作,提高了查看游戏任务的操作效率和灵活性。

  请参考图5,其示出了本申请一个实施例提供的任务展示方法的流程图。如图5所示,该方法可以包括如下几个步骤(501~507):

  步骤501,显示游戏应用程序的用户界面。

  本步骤501与上述步骤101的内容相同或相似,此处不再赘述。

  步骤502,在用户界面中显示任务长图的第一区域。

  本步骤502与上述步骤102的内容相同或相似,此处不再赘述。

  步骤503,获取针对任务长图中的目标图片元素的触发信号。

  任务长图中可以包括多个图片元素,图片元素是任务长图中的显示元素。图片元素可以用于表示游戏任务中包含的元素。任务长图中的图片元素可以包括2D图片元素和/或3D图片元素。2D图片元素也可称为二维图片元素,即平面图形,2D图片元素只能在两个维度方向上展示元素内容。本申请实施例的2D 图片元素可以指使用2D技术制作的美术素材。3D图片元素也可称为三维图片元素,即立体图形,3D图片元素可以在三个维度方向上展示元素内容。本申请实施例的3D图片元素可以指使用3D技术制作的美术素材。

  对于触控显示屏,触发信号可以是通过点击、滑动等触控操作生成的触控信号;对于非触控显示屏,触发信号可以是由光标点击或滑动等生成的触发信号。

  在一些实施例中,在步骤503之前,还可以包括如下步骤:

  1、获取操作体在用户界面上对应的停留位置;

  2、根据停留位置以及任务长图中各图片元素的显示位置,确定操作体是否停留在目标图片元素的显示位置处;

  3、响应于操作体停留在目标图片元素的显示位置处,将目标图片元素突出显示。

  在游戏应用程序中,目标图片元素在任务长图中的位置上可以设置有对应于目标图片元素的触发区域,该触发区域的形状可以根据目标图片元素的轮廓形状生成。当操作体移动到该触发区域的位置时,对应的目标图片元素可以被突出显示。突出显示目标图片元素的方式可以包括:改变目标图片元素的颜色、突出显示目标图片元素的轮廓、改变目标图片元素的尺寸、改变目标图片元素的亮度等等;突出显示目标图片元素的方式还可以包括:改变除目标图片元素之外的显示区域的颜色(如颜色变灰等等)或亮度(如变暗或变亮)、改变除目标图片元素之外的图片元素的颜色(如颜色变灰等等)或亮度(如变暗或变亮)。

  在一些实施例中,可以在操作体位于目标图片元素的显示位置时,突出显示目标图片元素;也可以在操作体停留在目标图片元素的显示位置处的时长大于或等于预设时长后,突出显示目标图片元素。预设时长可以是0.2秒,可以是 0.5秒,也可以是1秒,还可以是2秒,预设时长的具体取值可以由相关技术人员根据实际情况进行设定,本申请实施例对此不做限定。

  可选地,操作体是鼠标的光标。当显示屏中的光标停留在目标图片元素的显示位置时,突出显示目标图片元素。用户可以通过控制鼠标的移动或点击鼠标中的控件来控制光标停留的位置,也可以通过在触控板上实施滑动、点击等操作来控制光标停留的位置。

  可选地,操作体是如手指、触控笔等可以进行触控操作的操作体。在一些示例中,终端通过触控屏识别出手指触摸目标图片元素的显示区域,则突出显示目标图片元素。在另一些示例中,手指可以不接触显示屏,终端通过屏幕集成摄像头识别出手指停留在目标图片元素的显示区域的上方,突出显示目标图片元素。

  步骤504,响应于触发信号,展示目标图片元素的关联信息。

  当接收到针对目标图片元素的触发信号后,可以展示目标图片元素的关联信息。目标图片元素的关联信息可以用于展示与目标图片元素相关的游戏任务的信息。展示目标图片元素的关联信息的方式包括但不限于以下至少一项:以文字形式展示目标图片元素的关联信息,以声音形式展示目标图片元素的关联信息,以动画形式展示目标图片元素的关联信息,以及以真人视频形式展示目标图片元素的关联信息。其中,声音可以是旁白,也可以是音乐,或者是配音,本申请实施例对此不做限定。

  关联信息可以展示在用户界面的预设区域,如用户界面的底端、顶端或两侧区域。请参考图6,其示出了本申请一个实施例提供的关联信息的展示示意图。如图5所示,目标图片元素51的关联信息52也可以显示在目标图片元素51附近。

  步骤505,接收针对任务长图的移动指令。

  本步骤505与上述图1实施例的步骤103的内容相同或相似,此处不再赘述。

  步骤506,响应于移动指令,检测第二区域是否具备显示条件。

  接收到移动操作指令后,可以根据游戏应用程序的设计逻辑,检测第二区域是否具备显示条件。若第二区域具备显示条件,则可以显示第二区域;若第二区域不具备显示条件,则第二区域可以不被显示。

  在一些实施例中,任务长图包括n个区域,区域设置有对应的游戏任务,n 为正整数。检测第二区域是否具备显示条件,可以包括以下步骤:

  1、检测第二区域对应的游戏任务是否已完成;

  2、响应于第二区域对应的游戏任务已完成,执行在用户界面中显示第二区域的步骤。

  若第二区域对应的游戏任务已完成,则可以显示第二区域;若第二区域对应的游戏任务未完成,则第二区域可以不被显示。其中,第二区域对应的游戏任务已完成的条件包括但不限于以下至少一种:用户帐号的等级已达到指定等级、用户获得了指定的虚拟道具(如虚拟武器、虚拟宝石、虚拟皮肤装饰等等)、用户击败了指定的虚拟对象(如游戏应用程序预设的虚拟怪兽、其他用户控制的虚拟对象等等)。

  请参考图7,其示出了本申请另一个实施例提供的任务长图的示意图。如图 7所示,任务长图可以包括区域71、区域72和区域73,故事情节A和游戏任务A是区域71对应的故事情节和用户需要完成的游戏任务,故事情节B和游戏任务B是区域72对应的故事情节和用户需要完成的游戏任务,故事情节C和游戏任务C是区域73对应的故事情节和用户需要完成的游戏任务。只有完成区域 71对应的游戏任务A,才具备显示区域72的条件;同样,只有完成区域73对应的游戏任务B,才具备显示区域73的条件。

  在一些实施例中,第二区域的显示条件还可以是现实时间位于指定的时间区间。例如,指定的时间区间为2020年3月2日以及2020年3月2日之后,那么,在2020年3月2日之前(如2020年3月1日),第二区域不具备显示条件;在2020年3月2日,第二区域具备显示条件。

  请参考图8,其示出了本申请另一个实施例提供的用户界面的示意图。如图 8所示,当第二区域具备显示条件后,用户界面中可以显示有提示信息81,以提示用户可以显示第二区域。

  步骤507,响应于第二区域具备显示条件,在用户界面中显示第二区域。

  本步骤507的介绍说明可以参考上述图1实施例的步骤104,此处不再赘述。

  请参考图9,其示出了本申请另一个实施例提供的任务展示方法的流程图。如图9所示,该方法可以包括如下步骤(901~907):

  步骤901,将任务长图划分为多个区域;

  步骤902,在任务长图中的部分图片元素的对应位置设置触发区域;

  步骤903,用户点击目标图片元素;

  步骤904,在目标图片元素的附近展示关联信息。

  步骤905,对任务长图的不同区域设置对应的故事情节和游戏任务;

  步骤906,用户针对任务长图实施滑动操作;

  步骤907,检测第二区域是否具备显示条件,若是,则显示第二区域;若否,则不显示第二区域。

  综上所述,本申请实施例所提供的技术方案中,通过将图片元素设置在任务长图中,用户查看任务长图时,可以通过图片元素直观地了解游戏任务的相关信息,节省了查看游戏任务的时间。

  另外,本申请实施例中,当识别到操作体停留在目标图片元素所在的位置处,突出显示目标图片元素,从而提示用户目标图片元素的关联信息可以被触发。

  请参考图10,其示出了本申请另一个实施例提供的用户界面的示意图。如图10所示,在一些实施例中,该方法还可以包括如下步骤:

  1、在用户界面中显示任务长图对应的缩略图11;

  2、接收针对缩略图11中的目标位置12的选择指令;

  3、响应于选择指令,在用户界面中显示任务长图中与目标位置12对应的区域13。

  任务长图对应的缩略图11可以显示在用户界面的顶端、底端、或两侧的显示区域。通过识别用户针对缩略图11中的目标位置12的点击、长按等操作,生成选择指令,并根据选择指令在用户界面中显示任务长图中与目标位置12对应的区域13,从而提高在任务长图中确定目标位置12的效率。

  在一些实施例中,当用户选中缩略图11中的目标位置12后,可以先预览显示任务长图中与目标位置12对应的区域13,若接收到对应于目标位置12的撤销指令,预览显示的任务长图中与目标位置12对应的区域13将被关闭;若接收到针对目标位置12的再次确认指令后,在用户界面中保留显示的任务长图中与目标位置12对应的区域13。

  下述为本申请装置实施例,可以用于执行本申请方法实施例。对于本申请装置实施例中未披露的细节,请参照本申请方法实施例。

  请参考图11,其示出了本申请一个实施例提供的任务展示装置的框图。该装置1100具有实现上述任务展示方法示例的功能,所述功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置1100可以是上文介绍的终端,也可以设置在终端上。该装置1100可以包括:界面显示模块1110、长图显示模块1120、指令接收模块1130和长图移动模块1140。

  所述界面显示模块1110,用于显示游戏应用程序的用户界面。

  所述长图显示模块1120,用于在所述用户界面中显示任务长图的第一区域,所述任务长图是用于展示所述游戏应用程序提供的游戏任务的图片,且所述任务长图由多个图层叠加而成。

  所述指令接收模块1130,用于接收针对所述任务长图的移动指令。

  所述长图移动模块1140,用于响应于所述移动指令,在所述用户界面中显示所述任务长图的第二区域。

  综上所述,本申请实施例提供的技术方案中,通过在游戏应用程序的用户界面中,显示任务长图,该任务长图是用于展示游戏应用程序提供的游戏任务的图片,通过移动该任务长图便可触发显示该任务长图的不同区域,从而查看不同的游戏任务;这样,将游戏任务以任务长图的形式进行展示,只需移动任务长图即可灵活地切换查看游戏任务,简化了查看游戏任务的操作,提高了查看游戏任务的操作效率和灵活性。

  在一些实施例中,如图12所示,所述区域显示模块1120,还包括条件检测子模块1121和区域显示子模块1122。

  所述条件检测子模块1121,用于检测所述第二区域是否具备显示条件。

  所述区域显示子模块1122,用于响应于所述第二区域具备所述显示条件,在所述用户界面中显示所述第二区域。

  在一些实施例中,所述任务长图包括n个区域,所述区域设置有对应的游戏任务,所述n为正整数。所述条件检测子模块1121,用于:

  检测所述第二区域对应的游戏任务是否已完成。

  响应于所述第二区域对应的游戏任务已完成,执行所述在所述用户界面中显示所述第二区域的步骤。

  在一些实施例中,所述指令接收模块1130,用于:

  接收针对所述任务长图的滑动操作信号;

  或者,接收针对所述任务长图对应的移动控件的点击操作信号。

  在一些实施例中,如图12所示,所述装置1100还包括:信号获取模块1150 和信息展示模块1160。

  所述信号获取模块1150,用于获取针对所述任务长图中的目标图片元素的触发信号。

  所述信息展示模块1160,用于响应于所述触发信号,展示所述目标图片元素的关联信息。

  在一些实施例中,所述信息展示模块1160,用于:

  以文字形式展示所述目标图片元素的关联信息;

  和/或,以声音形式展示所述目标图片元素的关联信息;

  和/或,以动画形式展示所述目标图片元素的关联信息。

  在一些实施例中,如图12所示,所述装置1100还包括:位置获取模块1170、位置确定模块1180和元素显示模块1190。

  所述位置获取模块1170,用于获取操作体在所述用户界面上对应的停留位置。

  所述位置确定模块1180,用于根据所述停留位置以及所述任务长图中各图片元素的显示位置,确定所述操作体是否停留在所述目标图片元素的显示位置处。

  所述元素显示模块1190,用于响应于所述操作体停留在所述目标图片元素的显示位置处,将所述目标图片元素突出显示。

  在一些实施例中,所述任务长图中的图片元素包括2D图片元素和/或3D图片元素。

  在一些实施例中,所述装置1100还包括:缩略图显示模块1195。

  所述缩略图显示模块1195,用于在所述用户界面中显示所述任务长图对应的缩略图。

  所述指令接收模块1130,还用于接收针对所述缩略图中的目标位置的选择指令。

  所述长图显示模块1120,还用于响应于所述选择指令,在所述用户界面中显示所述任务长图中与所述目标位置对应的区域。

  需要说明的是,上述实施例提供的装置,在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。

  请参考图13,其示出了本申请一个实施例提供的终端的结构框图。该终端 1300可以是诸如手机、平板电脑、游戏主机、电子书阅读器、多媒体播放设备、可穿戴设备、PC等电子设备。该终端用于实施上述实施例中提供的任务展示方法。该终端可以是图1所示实施环境中的终端1300。具体来讲:

  通常,终端1300包括有:处理器1301和存储器1302。

  处理器1301可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1301可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、 FPGA(FieldProgrammable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1301也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器 1301可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1301还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。

  存储器1302可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1302还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1302中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,至少一段程序、代码集或指令集,且经配置以由一个或者一个以上处理器执行,以实现上述任务展示方法。

  在一些实施例中,终端1300还可选包括有:外围设备接口1303和至少一个外围设备。处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1303相连。具体地,外围设备包括:射频电路1304、触摸显示屏1305、摄像头1306、音频电路1307、定位组件1308和电源1309中的至少一种。

  本领域技术人员可以理解,图13中示出的结构并不构成对终端1300的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。

  在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器执行时以实现上述任务展示方法。

  在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品,当该计算机程序产品被处理器执行时,其用于实现上述任务展示方法。

  应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的申请后,将容易想到本申请的其它实施方案。本申请旨在涵盖本申请的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本申请的一般性原理并包括本申请未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本申请的真正范围和精神由下面的权利要求指出。

  应当理解的是,本申请并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本申请的范围仅由所附的权利要求来限制。

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