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虚拟角色信息的显示方法、装置、电子设备及计算机介质

2021-02-01 13:59:30

虚拟角色信息的显示方法、装置、电子设备及计算机介质

  技术领域

  本公开涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种虚拟角色信息的显示方法、虚拟角色信息的显示装置、电子设备及计算机介质。

  背景技术

  在游戏中,虚拟角色的上方一般都会悬浮显示其对应的虚拟角色信息,用于展示该虚拟角色的相关信息内容,例如,敌方角色头上显示的血条信息,或其他玩家头上显示的玩家姓名等。

  目前大部分游戏都是将虚拟角色信息定位在虚拟角色某个位置的正上方的一定距离上,然而这种方案会导致虚拟角色信息由于角色动作的变化而产生抖动或遮挡,在部分情况下无法清晰完整地显示。因此,需要一种不受虚拟角色动作变化而影响的虚拟角色信息的显示方法。

  需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。

  发明内容

  本公开的目的在于提供一种虚拟角色信息的显示方法、虚拟角色信息的显示装置、电子设备及计算机可读介质,进而至少在一定程度上使虚拟角色信息的显示更加清晰和完整。

  根据本公开的第一个方面,提供一种虚拟角色信息的显示方法,包括:

  获取虚拟角色的角色模型,并为所述虚拟角色的角色模型提供一虚拟角色的包围几何体;

  确定所述虚拟角色的包围几何体与所述虚拟角色的虚拟角色信息之间的显示距离;

  根据所述显示距离将所述虚拟角色信息显示在所述包围几何体的预设位置处。

  在本公开的一种示例性实施例中,所述为所述虚拟角色的角色模型提供一虚拟角色的包围几何体,包括:

  确定默认状态下的所述虚拟角色的角色模型的主体部分;

  根据所述默认状态下的所述角色模型的主体部分创建一虚拟角色包围几何体,其中,所述虚拟角色包围几何体是一个能够包围所述默认状态下的所述角色模型的主体部分的最小几何体。

  在本公开的一种示例性实施例中,所述确定所述虚拟角色的包围几何体与所述虚拟角色的虚拟角色信息之间的显示距离,包括:

  确定所述虚拟角色的包围几何体与所述虚拟角色信息之间的相对位置关系;

  根据所述相对位置关系确定所述虚拟角色的包围几何体与所述虚拟角色信息之间的显示距离。

  在本公开的一种示例性实施例中,所述根据所述相对位置关系确定所述虚拟角色的包围几何体与所述虚拟角色信息之间的显示距离,包括:

  获取当前终端设备的分辨率;

  根据所述终端设备的分辨率和所述相对位置关系确定所述虚拟角色的包围几何体与所述虚拟角色信息之间的显示距离。

  在本公开的一种示例性实施例中,所述根据所述相对位置关系确定所述虚拟角色的包围几何体与所述虚拟角色信息之间的显示距离,包括:

  获取当前终端设备的显示器尺寸;

  根据所述终端设备的显示器尺寸和所述相对位置关系确定所述虚拟角色的包围几何体与所述虚拟角色信息之间的显示距离。

  在本公开的一种示例性实施例中,所述根据所述显示距离将所述虚拟角色信息显示在所述包围几何体的预设位置处,包括:

  根据所述显示距离以及所述包围几何体的中心映射在当前游戏界面上的显示坐标,确定所述虚拟角色信息的显示坐标;

  将所述虚拟角色信息显示在所述虚拟角色信息的显示坐标对应的位置上,其中,所述虚拟角色信息的显示坐标在所述包围几何体的预设位置处。

  在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:

  确定所述虚拟角色信息在当前游戏界面上的显示状态;

  根据所述显示状态对所述虚拟角色信息在所述游戏界面上的位置进行调整,以使所述虚拟角色信息以完整的显示状态显示在所述游戏界面上。

  在本公开的一种示例性实施例中,所述确定所述虚拟角色信息在当前游戏界面上的显示状态,包括:

  在所述虚拟角色信息的显示范围内提供一基准点,并根据所述基准点的位置确定所述虚拟角色信息的校准坐标;

  获取所述虚拟角色信息在当前游戏界面上显示尺寸,以及所述游戏界面的界面尺寸;

  根据所述虚拟角色信息的基准点和显示尺寸,以及所述游戏界面的界面尺寸,确定所述虚拟角色信息的校准坐标的坐标范围;

  若所述虚拟角色信息的校准坐标在所述坐标范围以内,则所述虚拟角色信息在所述游戏界面上的显示状态为完整状态;

  若所述虚拟角色信息的校准坐标在所述坐标范围以外,则所述虚拟角色信息在所述游戏界面上的显示状态为不完整状态。

  在本公开的一种示例性实施例中,所述根据所述虚拟角色信息的基准点和显示尺寸,以及所述游戏界面的界面尺寸,确定所述虚拟角色信息的校准坐标的坐标范围,包括:

  根据所述虚拟角色信息在水平方向上的显示尺寸和所述基准点的横坐标确定所述校准坐标的横坐标的最小取值,根据所述虚拟角色信息在水平方向上的显示尺寸和所述基准点的横坐标,以及所述游戏界面在水平方向上的界面尺寸,确定所述校准坐标的横坐标的最大取值;

  根据所述虚拟角色信息在竖直方向上的显示尺寸和所述基准点的纵坐标确定所述校准坐标的纵坐标的最小取值,根据所述虚拟角色信息在竖直方向上的显示尺寸和所述基准点的纵坐标,以及所述游戏界面在竖直方向上的界面尺寸,确定所述校准坐标的纵坐标的最大取值。

  在本公开的一种示例性实施例中,所述根据所述显示状态对所述虚拟角色信息在所述游戏界面上的位置进行调整,包括:

  若所述虚拟角色信息在所述游戏界面上的显示状态为不完整状态,则将所述虚拟角色信息的校准坐标调整至所述坐标范围以内。

  根据本公开的第二方面,提供一种虚拟角色信息的显示装置,包括:

  包围几何体提供模块,用于获取虚拟角色的角色模型,并为所述虚拟角色的角色模型提供一虚拟角色的包围几何体;

  显示距离确定模块,用于确定所述虚拟角色的包围几何体与所述虚拟角色的虚拟角色信息之间的显示距离;

  角色信息显示模块,用于根据所述显示距离将所述虚拟角色信息显示在所述包围几何体的预设位置处。

  根据本公开的第三方面,提供一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任意一项所述的虚拟角色信息的显示方法。

  根据本公开的第四方面,提供一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意一项所述的虚拟角色信息的显示方法。

  本公开示例性实施例可以具有以下有益效果:

  本公开示例实施方式的虚拟角色信息的显示方法中,通过为虚拟角色的角色模型提供一个包围几何体,并将虚拟角色信息显示在上述包围几何体固定显示距离的预设位置处,不仅可以使虚拟角色信息与对应的虚拟角色之间的显示距离保持固定,还可以使虚拟角色信息的显示位置不因为虚拟角色动作的变化而频繁变化或抖动,并且能够在虚拟角色的不同动作状态下都可以清晰完整地显示。

  应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。

  附图说明

  此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

  图1示出了可以应用本发明实施例的一种虚拟角色信息的显示方法及装置的示例性系统架构的示意图;

  图2示意性示出了虚拟角色信息与角色模型相互遮挡的示意图;

  图3示意性示出了虚拟角色信息与角色模型之间的显示距离变化的示意图;

  图4示出了本公开示例实施方式的虚拟角色信息的显示方法的流程示意图;

  图5示意性示出了根据本公开的一个具体实施方式中的创建虚拟角色包围球的示意图;

  图6示出了本公开示例实施方式的提供虚拟角色的包围几何体的流程示意图;

  图7示出了本公开示例实施方式的确定虚拟角色的包围几何体与虚拟角色信息之间显示距离的流程示意图;

  图8示意性示出了根据本公开的一个具体实施方式中的虚拟角色信息与角色模型之间的显示距离保持固定的示意图;

  图9示出了本公开示例实施方式的根据分辨率确定显示距离的流程示意图;

  图10示出了本公开示例实施方式的根据显示器尺寸确定显示距离的流程示意图;

  图11示出了本公开示例实施方式的虚拟角色信息显示的流程示意图;

  图12示出了本公开示例实施方式的对虚拟角色信息在游戏界面上的位置进行调整的流程示意图;

  图13示意性示出了根据本公开的一个具体实施方式中的对虚拟角色信息在游戏界面上的位置进行调整的示意图;

  图14示出了本公开示例实施方式的确定虚拟角色信息显示状态的流程示意图;

  图15示意性示出了根据本公开的一个具体实施方式中的虚拟角色信息与游戏界面位置关系的示意图;

  图16示意性示出了根据本公开的一个具体实施方式中的锚点与校准坐标之间关系的示意图;

  图17示意性示出了根据本公开的一个具体实施方式中的另一锚点与校准坐标之间关系的示意图;

  图18示出了本公开示例实施方式的确定校准坐标的坐标范围的流程示意图;

  图19示出了本公开示例实施方式的虚拟角色信息的显示装置的框图;

  图20示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图。

  具体实施方式

  现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。

  此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。

  图1示出了可以应用本发明实施例的一种虚拟角色信息的显示方法及装置的示例性应用环境的系统架构的示意图。

  如图1所示,系统架构100可以包括终端设备101、102、103中的多个,网络104和服务器105。网络104用以在终端设备101、102、103和服务器105之间提供通信链路的介质。网络104可以包括各种连接类型,例如无线通信链路等。

  应该理解,图1中的终端设备、网络和服务器的数目仅仅是示意性的。根据实现需要,可以具有任意数目的终端设备、网络和服务器。比如服务器105可以是多个服务器组成的服务器集群等。

  终端设备101、102、103可以是具有处理器的各种电子设备,包括但不限于智能手机、平板电脑、便携式计算机等等。服务器105可以是提供各种服务的服务器。例如终端设备101、102、103可以通过处理器获取虚拟角色的角色模型。服务器105可以根据虚拟角色的角色模型提供一虚拟角色的包围几何体,并确定虚拟角色的包围几何体与虚拟角色的虚拟角色信息之间的显示距离。

  在一些相关的实施例中,游戏中的虚拟角色信息可以定位在虚拟角色某个位置正上方的一定距离上,例如,可以将虚拟角色信息定位在人物角色头部的正上方的一定距离上,或者与虚拟角色某个位置保持固定的世界距离。然而,上述相关实施例中的方案会造成一些问题,例如:

  1、若虚拟角色信息的定位与虚拟角色的某个位置相链接,会导致虚拟角色信息随着角色的这个位置的变化而变化。例如,将虚拟角色信息与人物角色的头部相链接,当角色由于呼吸动作或其他动作造成头部的颤抖时,虚拟角色信息也会跟着抖动,影响用户对于相关信息的阅读。

  2、若虚拟角色信息的定位与虚拟角色的某个位置相链接,当角色的动作变化多样时,在某些特定的动作中,会导致虚拟角色信息和虚拟角色的模型相互遮挡,影响用户的阅读。如图2所示,角色模型201的角色信息可以正常显示,但是角色模型202和角色模型203的模型和信息之间会造成遮挡,角色信息无法清晰地显示。

  3、若虚拟角色信息和虚拟角色某个位置的世界距离是固定的,则会导致随着虚拟角色在游戏中距离远近的变化,虚拟角色信息和虚拟角色的屏幕坐标距离也会产生变化,如图3所示,角色模型301、302、303和304在游戏界面中的距离越来越近,可以看出,对应的虚拟角色信息和虚拟角色的屏幕坐标距离也越来越大,无法保持一致;

  4、当虚拟角色在屏幕中的位置贴近屏幕边缘时,虚拟角色信息会被移到屏幕外围,无法在屏幕中正常显示。

  由于虚拟角色信息是位于屏幕空间内的,而虚拟角色是位于三维空间内的,所以虚拟角色信息的定位不能完全与虚拟角色的定位挂钩。

  针对上述相关实施例中的问题,本示例实施方式首先提供了一种虚拟角色信息的显示方法,可以使虚拟角色信息在虚拟角色的不同状态下都能清晰地展示。参考图4所示,上述虚拟角色信息的显示方法可以包括以下步骤:

  步骤S410.获取虚拟角色的角色模型,并为虚拟角色的角色模型提供一虚拟角色的包围几何体。

  本示例实施方式中,虚拟角色的角色模型可以包括但不限于人物模型以及除人物模型以外的其他各种类型的模型,如游戏中出现的动物模型、怪物模型、植物模型、建筑模型或物品模型等。本示例实施方式中各步骤的说明,仅以人物角色模型为例,但不做具体的限定。

  本示例实施方式中,虚拟角色的包围几何体可以是圆形的包围球、方形的包围盒等类型的几何体,本示例实施方式中不做具体限定,仅以虚拟角色包围球为例进行说明。

  上述的虚拟角色包围几何体,可以使用预先设置的模型自带的Bounds(边界框),也可以通过服务器执行对应的逻辑程序创建一个能够包围住虚拟角色模型主要部分的几何体,该虚拟角色包围几何体不会随着角色的动作的改变而发生改变。如图5所示,对于不同动作状态的角色模型501、502和503,服务器创建了相同的虚拟角色包围球504,该虚拟角色包围球504能够包围角色模型501、502和503中的主要部分,并且不会由于角色动作的改变而发生改变,不同动作的角色模型501、502和503的包围球大小相同。

  步骤S420.确定虚拟角色的包围几何体与虚拟角色的虚拟角色信息之间的显示距离。

  本示例实施方式中,显示距离需要根据终端设备的相关参数(如分辨率、尺寸等)以及游戏界面中虚拟角色的包围几何体与虚拟角色信息之间的固定屏幕距离共同确定。其中,固定屏幕距离指的是虚拟角色的包围几何体与虚拟角色信息之间具有一种预设的固定的相对位置关系。

  步骤S430.根据显示距离将虚拟角色信息显示在包围几何体的预设位置处。

  确定显示距离后,根据显示距离将虚拟角色信息显示在包围几何体的预设位置处。预设位置可以为虚拟角色包围几何体中心的正上方、正下方等位置,本示例实施方式中不做具体限定,一般情况下,可以将虚拟角色信息显示在虚拟角色包围几何体中心的正上方,如图5所示。

  本公开示例实施方式的虚拟角色信息的显示方法中,通过为虚拟角色的角色模型提供一个包围几何体,并将虚拟角色信息显示在上述包围几何体固定显示距离的预设位置处,不仅可以使虚拟角色信息与对应的虚拟角色之间的显示距离保持固定,还可以使虚拟角色信息的显示位置不因为虚拟角色动作的变化而频繁变化或抖动,并且能够在虚拟角色的不同动作状态下都可以清晰地显示。

  下面,结合图6至图11对本示例实施方式的上述步骤进行更加详细的说明。

  在步骤S410中,如图6所示,为虚拟角色的角色模型提供一虚拟角色的包围几何体,具体可以包括以下几个步骤:

  步骤S610.确定默认状态下的虚拟角色的角色模型的主体部分。

  本示例实施方式中,默认状态指的是虚拟角色在大多数情况下的主要状态。对于人物角色模型来说,其默认状态一般就是指人物站立时的状态。对于一些特殊状态的模型来说,例如,某一虚拟角色是一直在爬行的人物或动物,那么该虚拟角色的默认状态就是爬行状态。

  角色模型的主体部分指的是该虚拟角色模型中最重要的部分。对于人物角色模型来说,可以将全部角色模型都作为主体部分,也可以以头部和躯干部位作为主体部分,可以根据游戏中角色模型的具体情况来设定。除了人物角色模型以外,其他类型的模型也需要根据游戏中的具体设定来进行设置。例如,如果角色模型是一条龙的模型,那么其主体部分就可以为龙的头部和接近头部的部分模型;如果角色模型是一个只能攻击脚趾部分的巨人模型,需要将血条的信息显示在巨人脚趾的上方,那么其主体部分就是脚趾部分的模型。

  步骤S620.根据默认状态下的角色模型的主体部分创建一虚拟角色包围几何体,其中,虚拟角色包围几何体是一个能够包围默认状态下的角色模型的主体部分的最小几何体。

  确定默认状态下的虚拟角色的角色模型的主体部分之后,服务器可以根据该部分模型创建一个能够包围住默认状态下的角色模型的主体部分的最小几何体作为该虚拟角色的包围几何体。

  在步骤S420中,如图7所示,确定虚拟角色的包围几何体与虚拟角色的虚拟角色信息之间的显示距离,具体可以包括以下几个步骤:

  步骤S710.确定虚拟角色的包围几何体与虚拟角色信息之间的相对位置关系。

  本示例实施方式中,要确定虚拟角色的包围几何体与虚拟角色信息之间的固定显示距离,首先需要确定包围几何体与虚拟角色信息之间固定的相对位置关系,也就是确定如图8所示的虚拟角色信息的中心801与包围几何体的中心802之间的预设距离单位的大小。

  步骤S720.根据相对位置关系确定虚拟角色的包围几何体与虚拟角色信息之间的显示距离。

  本示例实施方式中,显示距离可以通过虚拟角色的包围几何体与虚拟角色信息之间的相对位置关系,以及终端设备的相关参数共同确定。其中,用于确定虚拟角色的包围几何体与虚拟角色信息之间的相对位置关系的预设距离单位,可以通过终端设备的相关参数的大小进行具体的调整。

  在步骤S720中,如图9所示,根据相对位置关系确定虚拟角色的包围几何体与虚拟角色信息之间的显示距离,具体可以包括以下几个步骤:

  步骤S910.获取当前终端设备的分辨率。

  步骤S920.根据终端设备的分辨率和相对位置关系确定虚拟角色的包围几何体与虚拟角色信息之间的显示距离。

  本示例实施方式中,终端设备的相关参数可以包括终端设备的分辨率。服务器通过获取当前终端设备的分辨率,并结合虚拟角色的包围几何体与虚拟角色信息之间的相对位置关系,可以确定虚拟角色的包围几何体与虚拟角色信息之间的显示距离。例如,在1080P分辨率下,虚拟角色的包围几何体与虚拟角色信息之间的显示距离可以设置为19像素;而在720P分辨率下,虚拟角色的包围几何体与虚拟角色信息之间的显示距离设置为13像素更为合适。

  在步骤S720中,如图10所示,根据相对位置关系确定虚拟角色的包围几何体与虚拟角色信息之间的显示距离,还可以包括以下几个步骤:

  步骤S1010.获取当前终端设备的显示器尺寸。

  步骤S1020.根据终端设备的显示器尺寸和相对位置关系确定虚拟角色的包围几何体与虚拟角色信息之间的显示距离。

  本示例实施方式中,终端设备的相关参数可以包括终端设备的显示器尺寸。服务器通过获取当前终端设备的显示器尺寸,并结合虚拟角色的包围几何体与虚拟角色信息之间的相对位置关系,可以确定虚拟角色的包围几何体与虚拟角色信息之间的显示距离。例如,在23寸显示器上,虚拟角色的包围几何体与虚拟角色信息之间的显示距离可以设置为5mm;在46寸显示器上,虚拟角色的包围几何体与虚拟角色信息之间的显示距离可以设置为10mm。

  虚拟角色的包围几何体与虚拟角色信息之间的显示距离可以视玩家所使用的终端设备显示器大小和分辨率的不同而不同,也可以根据终端设备的其他相关参数进行设置,或者,也可以视游戏中的具体设定来设置,本示例实施方式中不做具体限定。

  确定虚拟角色的包围几何体与虚拟角色信息之间的显示距离之后,虚拟角色信息可以根据该显示距离在游戏界面上进行显示。

  在步骤S430中,如图11所示,根据显示距离将虚拟角色信息显示在包围几何体的预设位置处,具体可以包括以下几个步骤:

  步骤S1110.根据显示距离以及包围几何体的中心映射在当前游戏界面上的显示坐标,确定虚拟角色信息的显示坐标。

  通过上述步骤确定虚拟角色的包围几何体与虚拟角色信息之间的显示距离之后,获取包围几何体的中心映射在当前游戏界面上的显示坐标,并将与包围几何体中心的显示坐标之间的距离为上述显示距离处的坐标确定为虚拟角色信息的显示坐标,其中,虚拟角色信息的显示坐标可以在包围几何体中心的显示坐标的正上方或正下方的预设位置处。

  步骤S1120.将虚拟角色信息显示在虚拟角色信息的显示坐标对应的位置上,其中,虚拟角色信息的显示坐标在包围几何体的预设位置处。

  通过上述步骤最终得到的虚拟角色信息的显示效果如图8所示,角色模型810、820、830和840在游戏界面中显示的距离越来越近,可以看出,上述角色模型对应的虚拟角色信息和虚拟角色之间的显示距离保持一致,不会因为角色模型显示的远近而发生改变。

  在游戏中,虚拟角色信息通过以上方法进行显示时,还可能存在当虚拟角色靠近或位于屏幕边缘,即虚拟角色至少有部分位于屏幕范围内的情况下,虚拟角色信息的坐标定位在屏幕范围之外,从而导致虚拟角色信息无法完整显示,或直接从屏幕中消失。

  针对上述虚拟角色信息无法完整显示的问题,如图12所示,本示例实施方式提供的一种虚拟角色信息的显示方法,还可以包括以下步骤:

  步骤S1210.确定虚拟角色信息在当前游戏界面上的显示状态。

  判断虚拟角色信息在的位置是否需要调整,首先需要确定虚拟角色信息在当前游戏界面上的显示状态是否完整,若虚拟角色信息的显示状态完整,则只需要正常显示即可,不需要进行任何调整。

  步骤S1220.根据显示状态对虚拟角色信息在游戏界面上的位置进行调整,以使虚拟角色信息以完整的显示状态显示在游戏界面上。

  若虚拟角色信息的显示状态不完整,即虚拟角色靠近或位于屏幕边缘使虚拟角色信息无法正常显示时,服务器会对虚拟角色信息的位置进行调整,使其保持屏幕内可见。如图13所示,角色模型1301的虚拟角色信息能够正常地显示在游戏界面上,而角色模型1302、1303和1304由于角色模型本身就无法完整地显示,导致其虚拟角色信息的坐标定位在屏幕以外,因此需要将其向下调整至屏幕范围以内进行显示。

  下面,结合图14至图18对本示例实施方式的图12中的步骤进行更加详细的说明。

  在步骤S1210中,如图14所示,确定虚拟角色信息在当前游戏界面上的显示状态,具体可以包括以下几个步骤:

  步骤S1410.在虚拟角色信息的显示范围内提供一基准点,并根据基准点的位置确定虚拟角色信息的校准坐标。

  如图15所示,屏幕1501的坐标原点在左上角(0,0)处,在虚拟角色信息1502的显示范围内提供一基准点,也就是虚拟角色信息的锚点(X0,Y0),根据锚点(X0,Y0)的位置以及屏幕1501的坐标原点的位置,确定虚拟角色信息的校准坐标为(Xa,Ya)。

  其中,锚点(X0,Y0)是用于确定虚拟角色信息的校准坐标的基准点,X0和Y0的取值范围都是0~1。当X0=0时,表示校准坐标的横坐标Xa在虚拟角色信息的显示范围的最左边,当X0=1时,表示校准坐标的横坐标Xa在虚拟角色信息的显示范围的最右边;当Y0=0时,表示校准坐标的纵坐标Ya在虚拟角色信息的显示范围的最上边,当Y0=1时,表示校准坐标的纵坐标Ya在虚拟角色信息的显示范围的最下边。

  因此,当锚点的值为(0,0)时,如图16所示,虚拟角色信息的校准坐标在虚拟角色信息的显示范围的左上角;当锚点的值为(0.5,0.5)时,如图17所示,虚拟角色信息的校准坐标在虚拟角色信息的显示范围的正中间。由此可见,锚点(X0,Y0)的取值可以用来决定虚拟角色信息的校准坐标的位置。

  步骤S1420.获取虚拟角色信息在当前游戏界面上显示尺寸,以及游戏界面的界面尺寸。

  如图15所示,获取屏幕1501的显示尺寸(Xmax,Ymax),也就是游戏界面的界面尺寸,以及虚拟角色信息1502的显示尺寸(X,Y)。

  步骤S1430.根据虚拟角色信息的基准点和显示尺寸,以及游戏界面的界面尺寸,确定虚拟角色信息的校准坐标的坐标范围。

  在步骤S1430中,如图18所示,具体可以包括以下几个步骤:

  步骤S1810.根据虚拟角色信息在水平方向上的显示尺寸和基准点的横坐标确定校准坐标的横坐标的最小取值,根据虚拟角色信息在水平方向上的显示尺寸和基准点的横坐标,以及游戏界面在水平方向上的界面尺寸,确定校准坐标的横坐标的最大取值。

  本示例实施方式中,校准坐标横坐标的最小取值需满足Xa≥X/X0。也就是说,如果Xa<X/X0,则代表虚拟角色信息左侧部分在屏幕以外。

  校准坐标横坐标的最大取值需满足Xa≤Xmax-(1-X0)*X。也就是说,如果Xa>Xmax-(1-X0)*X,则代表虚拟角色信息右侧部分在屏幕以外。

  步骤S1820.根据虚拟角色信息在竖直方向上的显示尺寸和基准点的纵坐标确定校准坐标的纵坐标的最小取值,根据虚拟角色信息在竖直方向上的显示尺寸和基准点的纵坐标,以及游戏界面在竖直方向上的界面尺寸,确定校准坐标的纵坐标的最大取值。

  本示例实施方式中,校准坐标纵坐标的最小取值需满足Ya≥Y/Y0。也就是说,如果Ya<Y/Y0,则代表虚拟角色信息上侧部分在屏幕以外。

  校准坐标纵坐标的最大取值需满足Ya≤Ymax-(1-Y0)*Y。也就是说,如果Ya>Ymax-(1-Y0)*Y,则代表虚拟角色信息下侧部分在屏幕以外。

  对于X0=0或Y0=0的情况,校准坐标的横坐标Xa和纵坐标Ya的最小取值分别为0。

  步骤S1440.若虚拟角色信息的校准坐标在坐标范围以内,则虚拟角色信息在游戏界面上的显示状态为完整状态。

  若虚拟角色信息的校准坐标在坐标范围以内,则虚拟角色信息的显示状态为完整状态,不需要对其进行任何调整,正常显示即可。

  步骤S1450.若虚拟角色信息的校准坐标在坐标范围以外,则虚拟角色信息在游戏界面上的显示状态为不完整状态。

  若虚拟角色信息的校准坐标在坐标范围以外,则虚拟角色信息在游戏界面上的显示状态为不完整状态,需要将虚拟角色信息的校准坐标调整至坐标范围以内,使其完整地显示在游戏界面上。

  例如,如果校准坐标横坐标Xa<X/X0,即虚拟角色信息左侧部分出屏幕,则将虚拟角色信息的位置向右调整,使校准坐标横坐标Xa的值达到其最小取值,即可使虚拟角色信息完整地显示在游戏界面上。

  应当注意,尽管在附图中以特定顺序描述了本公开中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。

  进一步的,本公开还提供了一种虚拟角色信息的显示装置。参考图19所示,该虚拟角色信息的显示装置可以包括包围几何体提供模块1910、显示距离确定模块1920以及角色信息显示模块1930。其中:

  包围几何体提供模块1910可以用于获取虚拟角色的角色模型,并为虚拟角色的角色模型提供一虚拟角色的包围几何体;

  显示距离确定模块1920可以用于确定虚拟角色的包围几何体与虚拟角色的虚拟角色信息之间的显示距离;

  角色信息显示模块1930可以用于根据显示距离将虚拟角色信息显示在包围几何体的预设位置处。

  在本公开的一些示例性实施例中,包围几何体提供模块1910可以包括模型主体确定单元以及几何体创建单元。其中:

  模型主体确定单元可以用于确定默认状态下的虚拟角色的角色模型的主体部分;

  几何体创建单元可以用于根据默认状态下的角色模型的主体部分创建一虚拟角色包围几何体,其中,虚拟角色包围几何体是一个能够包围默认状态下的角色模型的主体部分的最小几何体。

  在本公开的一些示例性实施例中,显示距离确定模块1920可以包括位置关系确定单元以及显示距离确定单元。其中:

  位置关系确定单元可以用于确定虚拟角色的包围几何体与虚拟角色信息之间的相对位置关系;

  显示距离确定单元可以用于根据相对位置关系确定虚拟角色的包围几何体与虚拟角色信息之间的显示距离。

  在本公开的一些示例性实施例中,显示距离确定单元可以包括分辨率获取单元以及第一显示距离确定单元。其中:

  分辨率获取单元可以用于获取当前终端设备的分辨率;

  第一显示距离确定单元可以用于根据终端设备的分辨率和相对位置关系确定虚拟角色的包围几何体与虚拟角色信息之间的显示距离。

  在本公开的一些示例性实施例中,显示距离确定单元还可以包括显示器尺寸获取单元以及第二显示距离确定单元。其中:

  显示器尺寸获取单元可以用于获取当前终端设备的显示器尺寸;

  第二显示距离确定单元可以用于根据终端设备的显示器尺寸和相对位置关系确定虚拟角色的包围几何体与虚拟角色信息之间的显示距离。

  在本公开的一些示例性实施例中,角色信息显示模块1930可以包括显示坐标确定单元以及预设位置显示单元。其中:

  显示坐标确定单元可以用于根据显示距离以及包围几何体的中心映射在当前游戏界面上的显示坐标,确定虚拟角色信息的显示坐标;

  预设位置显示单元可以用于将虚拟角色信息显示在虚拟角色信息的显示坐标对应的位置上,其中,虚拟角色信息的显示坐标在包围几何体的预设位置处。

  在本公开的一些示例性实施例中,上述虚拟角色信息的显示装置还可以包括显示状态确定模块以及显示位置调整模块。其中:

  显示状态确定模块可以用于确定虚拟角色信息在当前游戏界面上的显示状态;

  显示位置调整模块可以用于根据显示状态对虚拟角色信息在游戏界面上的位置进行调整,以使虚拟角色信息以完整的显示状态显示在游戏界面上。

  在本公开的一些示例性实施例中,显示状态确定模块可以包括校准坐标确定单元、显示尺寸获取单元、坐标范围确定单元、完整状态判断单元以及不完整状态判断单元。其中:

  校准坐标确定单元可以用于在虚拟角色信息的显示范围内提供一基准点,并根据基准点的位置确定虚拟角色信息的校准坐标;

  显示尺寸获取单元可以用于获取虚拟角色信息在当前游戏界面上显示尺寸,以及游戏界面的界面尺寸;

  坐标范围确定单元可以用于根据虚拟角色信息的基准点和显示尺寸,以及游戏界面的界面尺寸,确定虚拟角色信息的校准坐标的坐标范围;

  完整状态判断单元可以用于若虚拟角色信息的校准坐标在坐标范围以内,则虚拟角色信息在游戏界面上的显示状态为完整状态;

  不完整状态判断单元可以用于若虚拟角色信息的校准坐标在坐标范围以外,则虚拟角色信息在游戏界面上的显示状态为不完整状态。

  在本公开的一些示例性实施例中,坐标范围确定单元可以包括横坐标范围确定单元以及纵坐标范围确定单元。其中:

  横坐标范围确定单元可以用于根据虚拟角色信息在水平方向上的显示尺寸和基准点的横坐标确定校准坐标的横坐标的最小取值,根据虚拟角色信息在水平方向上的显示尺寸和基准点的横坐标,以及游戏界面在水平方向上的界面尺寸,确定校准坐标的横坐标的最大取值;

  纵坐标范围确定单元可以用于根据虚拟角色信息在竖直方向上的显示尺寸和基准点的纵坐标确定校准坐标的纵坐标的最小取值,根据虚拟角色信息在竖直方向上的显示尺寸和基准点的纵坐标,以及游戏界面在竖直方向上的界面尺寸,确定校准坐标的纵坐标的最大取值。

  在本公开的一些示例性实施例中,显示位置调整模块可以包括校准坐标调整单元,可以用于若虚拟角色信息在游戏界面上的显示状态为不完整状态,则将虚拟角色信息的校准坐标调整至坐标范围以内。

  上述虚拟角色信息的显示装置中各模块/单元的具体细节在相应的方法实施例部分已有详细的说明,此处不再赘述。

  图20示出了适于用来实现本发明实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图。

  需要说明的是,图20示出的电子设备的计算机系统2000仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。

  如图20所示,计算机系统2000包括中央处理单元(CPU)2001,其可以根据存储在只读存储器(ROM)2002中的程序或者从存储部分2008加载到随机访问存储器(RAM)2003中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM 2003中,还存储有系统操作所需的各种程序和数据。CPU2001、ROM 2002以及RAM 2003通过总线2004彼此相连。输入/输出(I/O)接口2005也连接至总线2004。

  以下部件连接至I/O接口2005:包括键盘、鼠标等的输入部分2006;包括诸如阴极射线管(CRT)、液晶显示器(LCD)等以及扬声器等的输出部分2007;包括硬盘等的存储部分2008;以及包括诸如LAN卡、调制解调器等的网络接口卡的通信部分2009。通信部分2009经由诸如因特网的网络执行通信处理。驱动器2010也根据需要连接至I/O接口2005。可拆卸介质2011,诸如磁盘、光盘、磁光盘、半导体存储器等等,根据需要安装在驱动器2010上,以便于从其上读出的计算机程序根据需要被安装入存储部分2008。

  特别地,根据本发明的实施例,下文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本发明的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分2009从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质2011被安装。在该计算机程序被中央处理单元(CPU)2001执行时,执行本申请的系统中限定的各种功能。

  需要说明的是,本公开所示的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。

  附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,上述模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图或流程图中的每个方框、以及框图或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。

  作为另一方面,本申请还提供了一种计算机可读介质,该计算机可读介质可以是上述实施例中描述的电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被一个该电子设备执行时,使得该电子设备实现如下述实施例中所述的方法。

  应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块的特征和功能可以在一个模块中具体化。反之,上文描述的一个模块的特征和功能可以进一步划分为由多个模块来具体化。

  本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施方案。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。

  应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。

《虚拟角色信息的显示方法、装置、电子设备及计算机介质.doc》
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