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游戏控制方法及装置

2021-02-04 04:13:39

游戏控制方法及装置

  技术领域

  以下多个实施例涉及游戏控制方法及装置。

  背景技术

  角色扮演游戏(role-playing game)作为游戏用户扮演在游戏程序中出场的一人物的角色来直接执行的形式的电脑游戏,角色扮演游戏玩家可根据游戏管理人员所指定的规矩来在冒险和想象的世界中旅行,并执行各种任务,因此,如同自己成为主人公般感兴趣。

  网络游戏作为以使电脑游戏可在有线或无线的网络中运行的方式体现的电脑游戏,网络游戏玩家可通过有线或无线的网络来与远程的他人进行游戏。

  尤其,以使多个用户同时参与,并在体现于虚拟空间的游戏地图中执行多种任务(探索)的大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG,Massively Multiplayer Online RolePlaying Game)类型的游戏备受欢迎。

  在游戏的进行过程中,会频繁发生用户需要向游戏上的特定位置移动或进行游戏上的特定行为的情况,而此时,可利用多种用户输入获取技术来体现获得人物需要移动的位置或人物需要执行的特定行为的用户的输入。

  发明内容

  解决问题的手段

  一实施例的游戏控制方法包括:从第一用户终端接收设置于上述第一用户终端的一个以上的应用程序的状态信息的步骤;显示用于从用户处选择上述一个以上的应用程序中的控制对象应用程序的选择画面的步骤;以及基于上述状态信息,向上述第一用户终端传输用于控制上述一个以上的应用程序中通过上述选择画面来由上述用户选择的控制对象应用程序的状态的控制信息的步骤。

  在向上述第一用户终端传输的步骤中,可向上述第一用户终端传输用于控制所选择的上述控制对象应用程序的执行状态及执行画面传输中的至少一个的控制信息。

  上述状态信息可包含上述一个以上的应用程序的各个执行状态的信息,上述控制信息可包含用于控制在上述第一用户终端执行上述控制对象应用程序的信息、用于在上述第一用户终端转换上述控制对象应用程序的执行状态为前景(foreground)执行状态的信息、用于在上述第一用户终端变更上述控制对象应用程序的执行画面的大小、位置、显示模式及配置顺序中的至少一个的信息及用于控制上述控制对象应用程序的执行画面的流动传输品质的信息中的至少一个。

  上述控制信息可包含用于控制上述控制对象应用程序的执行画面的流动传输品质的信息。

  上述游戏控制方法还可以包括:从上述第一用户终端接收上述控制对象应用程序的执行画面的流动数据的步骤;利用上述流动数据来再生上述控制对象应用程序的执行画面的步骤;以及在检测到上述用户输入所再生的上述执行画面的情况下,向上述第一用户终端提供上述用户输入的输入信息的步骤。

  上述游戏控制方法还可以包括:从上述第一用户终端接收在执行上述控制对象应用程序的过程中包含发生的关注事件的事件发生信息及与上述关注事件相关的视频中的至少一个的事件信息的步骤;以及提供能够确认上述事件信息的用户界面的步骤。

  一实施例的游戏控制方法包括:向第二用户终端提供设置于第一用户终端的一个以上的应用程序的状态信息的步骤;从上述第二用户终端接收用于控制上述一个以上的应用程序中的控制对象应用程序的状态的控制信息的步骤;以及基于上述控制信息来控制上述控制对象应用程序的状态的步骤。

  在接收上述控制信息的步骤中,可接收用于控制上述控制对象应用程序的执行状态及执行画面传输中的至少一个的控制信息,在控制上述控制对象应用程序的状态的步骤中,可基于上述控制信息来控制上述控制对象应用程序的执行状态及执行画面传输中的至少一个。

  上述状态信息可包含上述一个以上的应用程序的各个执行状态的信息,上述控制信息可包含用于控制在上述第一用户终端执行上述控制对象应用程序的信息、用于在上述第一用户终端转换上述控制对象应用程序的执行状态为前景(foreground)执行状态的信息、用于在上述第一用户终端变更上述控制对象应用程序的执行画面的大小、位置、显示模式及配置顺序中的至少一个的信息及用于控制上述控制对象应用程序的执行画面的流动传输品质的信息中的至少一个。

  上述控制信息可包含用于控制上述控制对象应用程序的执行画面的流动传输品质的信息。

  上述游戏控制方法还可以包括:向上述第二用户终端传输上述控制对象应用程序的执行画面的流动数据的步骤;从上述第二用户终端接收利用所传输的上述流动数据来在上述第二用户终端中再生的上述控制对象应用程序的执行画面的输入信息的步骤;以及控制与上述输入信息相对应的动作在上述控制对象应用程序中执行的步骤。

  上述游戏控制方法还可以包括:在上述控制对象应用程序中判断是否发生关注事件的步骤;以及在发生上述关注事件的情况下,向上述第二用户终端及事件共享服务器中的至少一个传输包含上述关注事件的事件发生信息及与上述关注事件相关的视频中的至少一个的事件信息的步骤。

  一实施例的装置包括:通信接口;以及一个以上的处理器,上述一个以上的处理器通过上述通信接口来向第二用户终端提供设置于第一用户终端的一个以上的应用程序的状态信息,

  通过上述通信接口来从上述第二用户终端接收用于控制上述一个以上的应用程序中的控制对象应用程序的状态的控制信息,并基于上述控制信息来控制上述控制对象应用程序的状态。

  上述一个以上的处理器可接收用于控制上述控制对象应用程序的执行状态及执行画面传输中的至少一个的控制信息,并基于上述控制信息来控制上述控制对象应用程序的执行状态及执行画面传输中的至少一个。

  上述状态信息可包含上述一个以上的应用程序的各个执行状态的信息,上述控制信息可包含用于控制在上述第一用户终端执行上述控制对象应用程序的信息、用于在上述第一用户终端转换上述控制对象应用程序的执行状态为前景(foreground)执行状态的信息、用于在上述第一用户终端变更上述控制对象应用程序的执行画面的大小、位置、显示模式及配置顺序中的至少一个的信息及用于控制上述控制对象应用程序的执行画面的流动传输品质的信息中的至少一个。

  上述控制信息可包含用于控制上述控制对象应用程序的执行画面的流动传输品质的信息。

  上述一个以上的处理器可通过上述通信接口来向上述第二用户终端传输上述控制对象应用程序的执行画面的流动数据,通过上述通信接口来从上述第二用户终端接收利用所传输的上述流动数据来在上述第二用户终端再生的上述控制对象应用程序的执行画面的输入信息,并控制在上述控制对象应用程序执行与上述输入信息相对应的动作。

  上述一个以上的处理器可判断是否在上述控制对象应用程序中发生关注事件,并可在发生上述关注事件的情况下,通过上述通信接口来向上述第二用户终端及事件共享服务器中的至少一个传输包含上述关注事件的事件发生信息及与上述关注事件相关的视频中的至少一个的事件信息。

  发明的效果

  根据本发明的一实施例,可使用户利用第二用户终端来控制设置于第一用户终端的应用程序,从而可以消除利用应用程序的空间及时间上的制约,由此可以提高用户对应用程序的接近性。

  附图说明

  图1为根据一实施例的游戏控制系统的结构图。

  图2为表示根据一实施例来在第二用户终端控制设置于第一用户终端110的游戏应用程序的过程的顺序图。

  图3为表示根据一实施例来在第一用户终端对控制对象应用程序进行控制的过程的顺序图。

  图4为表示根据一实施例来在第一用户终端对控制对象应用程序的流动播放进行控制的过程的顺序图。

  图5为表示根据一实施例来在第二用户终端对控制对象应用程序的流动播放进行控制的过程的顺序图。

  图6为表示根据一实施例的关注事件的事件信息传输过程的顺序图。

  图7为表示根据一实施例的关注事件的事件信息提供过程的顺序图。

  图8为用于说明根据一实施例来对控制对象应用程序的流动播放进行控制的一例的图。

  图9为示出为了确认事件信息而在第二用户终端提供的用户界面画面的一例的图。

  图10为以例示性的方式说明包括适合使用于多个例示性实施例的计算装置的计算环境的框图。

  具体实施方式

  以下,参照附图来说明具体的实施方式。以下的详细说明为了帮助针对本说明书所述的方法、装置和/或系统的总的理解而提供。但是,这仅为例示,本发明并不局限于此。

  在对多个实施例进行说明的过程中,在判断相关公知技术的具体说明有可能会不必要地混淆要点的情况下,省略对此的详细说明。而且,后述的术语作为考虑功能来定义的术语,这可以根据使用人员的意图或惯例等而有所不同。因此,其定义应基于整个说明书全文而定。在详细的说明中所使用的术语仅用于记述多个实施例,不应带有局限性。只要使用没有明确不同,单数形态的表述包含复数形态的含义。在本说明中,“包含”或“具有”之类的表述应被解释为用于指示某种特性、数字、步骤、动作、因素、它们的一部分或组合,而不应被解释为除所记述的内容之外,排斥一个或一个以上的其他特性、数字、步骤、动作、因素、它们的一部分或组合的存在或可能性。

  以下,“游戏”意味着一人或一人以上的游戏玩家可利用搭载或连接于游戏设备的输入装置来享受的软件。通常以直接操作玩家人物或操作游戏内对象的移动等方式进行,并分为角色扮演游戏(RPG:Role Playing Game)、大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG:Massive Multiplayer Online Role Playing Game)、冒险游戏、街机游戏等。

  以下,“游戏设备”意味着执行游戏软件,并根据通过输入装置的用户的输入来执行运算,通过输出装置来输出结果的硬件。例如,可以为个人计算机(Personal Computer)、笔记本电脑(Laptop Computer)、游戏机(Game Console)、智能手机(Smart Phone)、平板(Tablet)PC、智能手环(Smart Band)或智能手表(Smart Watch)等可穿戴设备(WearableDevice)的形态。除此之外,只要是满足上述定义的硬件,就被解释为属于游戏设备。

  以下,“网络游戏”意味着为了播放游戏而需要经由网络的游戏。通常,意味着远程的两个以上的游戏设备通过网络相连接或通过服务器实现同步化,并享受的游戏。只要是满足上述定义,执行游戏的游戏设备的形态不受限制。不仅仅是在个人计算机或游戏机中执行的游戏,而且在智能手机之类的移动设备执行的游戏或不同的多个游戏设备(还包括不同种类的游戏设备)相联动或在云端执行的游戏且只要是满足上述定义的游戏,就应被解释为属于网络游戏。

  以下,“输入装载(Input Device)”意味着用于向游戏设备输入数据的装置。例如,可以举出被制作成操纵杆、鼠标、键盘、触摸屏、硬件按钮或方向盘、乐器、枪支、手套、踏板等形态的游戏操作专用输入装置。除此之外,作为一例,搭载于游戏设备或于游戏设备联动的各种传感器(温度传感器、红外传感器、运动传感器、陀螺传感器、加速度传感器、重力传感器等)或全球定位系统(GPS;Global Positioning System)、室内位置确认系统(IndoorPositioning System)等位置确认机构也可以作为输入装置的一例来举出。

  图1为根据一实施例的游戏控制系统100的结构图。

  参照图1,一实施例的游戏控制系统100包括第一用户终端110、第二用户终端120、中继服务器130及事件共享服务器140。

  第一用户终端110为设置有一个以上的应用程序的装置。

  此时,根据一实施例,设置于第一用户终端110的一个以上的应用程序可以为分别提供不同的游戏的游戏应用程序,在这种情况下,第一用户终端110可以为上述的游戏设备。

  并且,游戏可以为例如,与游戏服务器(未图示)相联动来提供的网络游戏,但并不局限于此,根据实施例,也可以为在不与游戏服务器相联动的情况下所提供的离线游戏。

  另一方面,以下虽然以设置于第一用户终端110的一个以上的应用程序为游戏应用程序来进行说明,但并不局限于此。

  另一方面,根据一实施例,可在第一用户终端110设置有启动器(launcher)应用程序,上述启动器(launcher)应用程序用于控制设置于第一用户终端110的一个以上的游戏应用程序的执行,并与设置于第二用户终端120的流动播放应用程序相联动来支持设置于第一用户终端110的一个以上的游戏应用程序的流动播放。

  第二用户终端120为用于使设置于第一用户终端110的一个以上的游戏应用程序流动播放的装置。

  第二用户终端120可以为例如,智能手机(Smart Phone)、平板(Tablet)PC等用户可以携带并移动的移动设备,但并不局限于特定形态的装置。

  另一方面,第二用户终端120可以为被与第一用户终端110的用户相同的用户所利用的装置,但根据实施例,第一用户终端110的用户和第二用户终端120的用户可以不同。

  根据一实施例,可在第二用户终端120设置有流动播放应用程序,上述流动播放应用程序用于提供设置于第一用户终端110的一个以上的游戏应用程序的流动播放。

  中继服务器130为用于中继在第一用户终端110和第二用户终端120之间收发的数据的服务器。具体而言,设置于第一用户终端110的启动器应用程序和设置于第二用户终端120的流动播放应用程序可通过中继服务器130来收发数据。

  事件共享服务器140为用于从第一用户终端110接收设置于第一用户终端110的游戏应用程序的执行过程中发生的关注事件的事件信息来进行存储,并向多个用户提供所存储的事件信息的服务器。此时,事件信息可包含所发生的关注事件的事件发生信息及与相应关注事件相关的视频中的至少一个。

  另一方面,图1所示的游戏控制系统100的结构可根据实施例来发生变更。例如,在图1所示的例中,虽然示出了第一用户终端110和第二用户终端120通过中继服务器130来收发数据,单不同于所示的例,第一用户终端110和第二用户终端120可通过相互间相连接的有线/无线网络来直接收发数据。

  图2为表示根据一实施例来在第二用户终端120控制设置于第一用户终端110的游戏应用程序的过程的顺序图。

  图2所示的过程可以被例如第二用户终端120的流动播放应用程序所执行,但并不局限于此。

  参照图2,首先,第二用户终端120从第一用户终端110接收设置于第一用户终端110的一个以上的游戏应用程序的状态信息(步骤210)。

  具体而言,根据一实施例,第二用户终端120可向第一用户终端110请求预先设定的多个游戏应用程序的各个状态信息,从而可以接收多个游戏应用程序中设置于第一用户终端110的一个以上的游戏应用程序的各个状态信息。

  另一方面,根据一实施例,游戏应用程序的状态信息可包含游戏应用程序的执行状态的信息。此时,游戏应用程序的执行状态的信息可包含例如游戏应用程序是否在执行、游戏应用程序是否为前景(foreground)执行状态或背景(background)执行状态等的信息。此时,前景执行状态可意味着在第一用户终端110的显示画面显示游戏应用程序执行画面的状态。并且,背景执行状态可意味着在第一用户终端110执行游戏应用程序后,虽然没有结束执行,但在第一用户终端110的显示画面未显示执行画面的状态。

  并且,根据一实施例,游戏应用程序的执行状态的信息可包含例如在第一用户终端110的显示画面显示的游戏应用程序执行画面的位置、大小、显示模式(例如,整体画面模式、窗口模式等)、配置顺序等的信息。

  之后,第二用户终端120在第二用户终端120的显示画面显示用于从用户选择从第一用户终端110接收状态信息的一个以上的游戏应用程序中控制对象应用程序的选择画面(步骤220)。

  此时,选择画面可包含例如状态信息所接收的一个以上的游戏应用程序的目录及各游戏应用程序的执行状态的信息,第二用户终端120的用户可在选择画面所包含的多个游戏应用程序的目录中选择控制对象应用程序。

  之后,在通过选择画面来选择控制对象应用程序的情况下(步骤230),第二用户终端120基于所选择的控制对象应用程序的状态信息来向第一用户终端110传输用于对控制对象应用程序的状态进行控制的控制信息(步骤240)。

  此时,根据一实施例,控制信息可包含用于控制所选择的控制对象应用程序的执行状态及执行画面传输中的至少一个的控制信息。

  具体而言,根据一实施例,在第一用户终端110中未执行控制对象应用程序的状态的情况下,第二用户终端120可向第一用户终端110传输例如,控制对象应用程序的识别信息、控制对象应用程序的执行命令等用于在第一用户终端110中执行控制对象应用程序的控制信息。

  并且,根据一实施例,在第一用户终端110中控制对象应用程序为背景执行状态的情况下,第二用户终端120可向第一用户终端110传输例如,控制对象应用程序的识别信息、控制对象应用程序的前景执行命令等用于在第一用户终端110转换控制对象应用程序的执行状态为前景执行状态的控制信息。

  并且,根据一实施例,第二用户终端120可向第一用户终端110的显示画面传输用于在第一用户终端110的显示画面对控制对象应用程序的执行画面的大小、位置、显示模式及配置顺序中的至少一个进行控制的控制信息。

  例如,在第一用户终端110中,控制对象应用程序的执行画面未按预先设定的大小显示的情况下,第二用户终端120可向第一用户终端110传输用于使控制对象应用程序的执行画面的大小按预先设定的大小发生变更的控制信息。

  作为另一例,在第一用户终端110中,控制对象应用程序的执行画面未在预先设定的位置(例如,显示画面的中央)显示的情况下,第二用户终端120可向第一用户终端110传输用于使控制对象应用程序的执行画面的位置向预先设定的位置移动的控制信息。

  作为又一例,在第一用户终端110中,控制对象应用程序的执行画面的显示模式为整体画面模式的情况下,第二用户终端120可向第一用户终端110传输用于变更显示模式为窗口模式的控制信息。

  作为又一例,在控制对象应用程序的执行画面在第一用户终端110的显示画面中未显示于最前方的情况下,第二用户终端120可向第一用户终端110传输用于使控制对象应用程序的执行画面在第一用户终端110的显示画面中显示于最前方的控制信息。

  另一方面,根据一实施例,在第一用户终端110中,控制对象应用程序处于执行中的情况下,第二用户终端120可向第一用户终端110传输用于对控制对象应用程序的执行画面传输进行控制的控制信息。此时,控制信息可包含用于控制例如,控制对象应用程序的执行画面的传输请求及控制对象应用程序的执行画面的流动传输品质(例如,流动画面分辨率)的信息。

  另一方面,在图2所示的顺序图中,虽然分为多个步骤来记载了上述过程,但至少一部分步骤可调换顺序来执行,或者与其他步骤相结合来一同执行,或者被省略,或者分为不同的细节步骤来执行,或者附加未图示的一个以上的步骤来执行。

  图3为表示根据一实施例来在第一用户终端110对控制对象应用程序进行控制的过程的顺序图。

  图3所示的过程可以被例如设置于第一用户终端110的启动器应用程序所执行,但并不局限于此。

  参照图3,首先,第一用户终端110向第二用户终端120传输设置于第一用户终端110的一个以上的游戏应用程序的状态信息(步骤310)。

  具体而言,根据一实施例,第一用户终端110可从第二用户终端120接收分别对预先设定的多个游戏应用程序的状态信息传输的请求。在这种情况下,第一用户终端110可识别多个游戏应用程序中的设置于第一用户终端110的一个以上的游戏应用程序,并可以向第二用户终端120传输所识别的各应用程序的状态信息。

  之后,第一用户终端110从第二用户终端120接收用于对控制对象应用程序的状态进行控制的控制信息(步骤320)。

  之后,第一用户终端110基于从第二用户终端120接收的控制信息来控制设置于第一用户终端110的一个以上的游戏应用程序中的控制对象应用程序的状态(步骤330)。

  此时,根据一实施例,从第二用户终端120接收的控制信息可包含例如控制对象应用程序的识别信息及控制对象应用程序的执行命令等用于在第一用户终端110执行控制对象应用程序的控制信息。在这种情况下,第一用户终端110可基于所接收的控制信息来执行设置于第一用户终端110的一个以上的游戏应用程序中的控制对象应用程序。

  并且,根据一实施例,从第二用户终端120接收的控制信息可包含例如控制对象应用程序的识别信息、控制对象应用程序的前景执行命令等用于在第一用户终端110中使控制对象应用程序的执行状态转换为前景执行状态的控制信息。在这种情况下,第一用户终端110可基于所接收的控制信息来变更控制对象应用程序的执行状态,使得设置于第一用户终端110的一个以上的游戏应用程序中的控制对象应用程序在前景中得到执行。

  并且,根据一实施例,从第二用户终端120接收的控制信息可包含用于控制例如,显示于第一用户终端110的显示画面的控制对象应用程序的执行画面的大小、位置、显示模式及配置顺序中的至少一个的控制信息。在这种情况下,第一用户终端110可基于所接收的控制信息来变更控制对象应用程序的执行画面的大小、位置、显示模式及配置顺序中的至少一个。

  例如,在从第二用户终端120接收的控制信息包含用于变更控制对象应用程序的执行画面的大小为特定大小的控制信息的情况下,第一用户终端110可基于所接收的控制信息来在第一用户终端110的显示画面中变更控制对象应用程序的执行画面的大小为相应的特定大小。

  作为另一例,在从第二用户终端120接收的控制信息包含用于变更控制对象对象应用程序的执行画面的位置为特定位置的控制信息的情况下,第一用户终端110可基于所接收的控制信息来在第一用户终端110的显示画面中向相应的特定位置移动控制对象应用程序的执行画面的位置。

  作为又一例,在从第二用户终端120接收的控制信息包含用于变更控制对象应用程序的执行画面的显示模式(例如,在窗口模式中变更为整体画面模式)的控制信息的情况下,第一用户终端110可基于所接收的控制信息来变更控制对象应用程序的执行画面的显示模式(例如,在窗口模式中变更为整体画面模式)。

  作为又一例,在从第二用户终端120接收的控制信息包含用于使控制对象应用程序的执行画面在第一用户终端110的显示画面中显示于最前方的控制信息的情况下,第一用户终端110可基于所接收的控制信息来变更控制对象应用程序的执行画面的配置顺序,以在第一用户终端110的显示画面中控制对象应用程序的执行画面显示于最前方。

  另一方面,根据一实施例,在从第二用户终端120接收的控制信息包含例如用于对控制对象应用程序的执行画面传输进行控制的控制信息的情况下,第一用户终端110可根据所接收的控制信息来向第二用户终端120传输控制对象应用程序的执行画面的流动数据。例如,第一用户终端110可根据从第二用户终端120接收的控制信息来确定流动传输品质,并根据所确定的流动传输品质来向第一用户终端110传输控制对象应用程序的执行画面的流动数据。

  另一方面,在图3所示的顺序图中,虽然分为多个步骤来记载了上述过程,但至少一部分步骤可调换顺序来执行,或者与其他步骤相结合来一同执行,或者被省略,或者分为不同的细节步骤来执行,或者附加未图示的一个以上的步骤来执行。

  图4为表示根据一实施例来在第一用户终端110对控制对象应用程序的流动播放进行控制的过程的顺序图。

  图4所示的过程可以被例如设置于第一用户终端110的启动器应用程序所执行,但并不局限于此。

  参照图4,首先,第一用户终端110向第二用户终端120传输设置于第一用户终端110的一个以上的游戏应用程序中控制对象应用程序的执行画面的流动数据(步骤410)。

  此时,根据一实施例,控制对象应用程序的识别及流动数据的传输品质可根据从第二用户终端120接收的控制信息来确定。

  之后,第一用户终端110利用所传输的流动数据来从第二用户终端120接收在第二用户终端120中再生的控制对象应用程序的执行画面的用户的输入信息(步骤420)。

  此时,输入信息可包含例如用户输入的种类(例如,触摸、拖动、点击、双击、手势类型等)、用户输入的位置等的信息。

  之后,第一用户终端110控制与所接收的输入信息相对应的动作在控制对象应用程序中执行(步骤430)。

  例如,第一用户终端110能够以根据所接收的输入信息来在控制对象应用程序的执行画面执行游戏人物移动、装备获取、技能变更、菜单画面激活等动作的方式进行控制。

  另一方面,在图4所示的顺序图中,虽然分为多个步骤来记载了上述过程,但至少一部分步骤可调换顺序来执行,或者与其他步骤相结合来一同执行,或者被省略,或者分为不同的细节步骤来执行,或者附加未图示的一个以上的步骤来执行。

  图5为表示根据一实施例来在第二用户终端120对控制对象应用程序的流动播放进行控制的过程的顺序图。

  图5所示的过程可以被例如设置于第二用户终端120的流动播放应用程序所执行,但并不局限于此。

  参照图5,首先,第二用户终端120接收设置于第一用户终端110的一个以上的游戏应用程序中的控制对象应用程序的执行画面的流动数据(步骤510)。

  此时,根据一实施例,流动数据的传输品质可根据通过第二用户终端120来向第一用户终端110传输的控制信息所确定。

  之后,第二用户终端120利用所传输的流动数据来再生控制对象应用程序的执行画面(步骤520)。

  之后,第二用户终端120检测所再生的执行画面的用户输入(步骤530),并向第一用户终端110传输所检测的用户输入的输入信息(步骤540)。

  此时,输入信息可包含例如用户输入的种类(例如,触摸、拖动、点击、双击、手势类型等),并包含用户输入的位置等。

  另一方面,在图5所示的顺序图中,虽然分为多个步骤来记载了上述过程,但至少一部分步骤可调换顺序来执行,或者与其他步骤相结合来一同执行,或者被省略,或者分为不同的细节步骤来执行,或者附加未图示的一个以上的步骤来执行。

  图6为表示一实施例的关注事件的事件信息传输过程的顺序图。

  图6所示的过程可以被例如设置于第一用户终端110的启动器应用程序所执行,但并不局限于此。

  参照图6,首先,第一用户终端110在控制对象应用程序中判断是否发生关注事件(步骤610)。

  此时,关注事件可包含例如装备获取、游戏人物的生命值(HP,Hit Point)变化、游戏人物死亡等可以在控制对象应用程序的执行过程中发生的事件中用户所关心或需要用户操作的事件。另一方面,关注事件可以被例如用户所设定或变更。

  另一方面,根据一实施例,第一用户终端110可通过分析控制对象应用程序的执行画面的图像来判断是否发生关注事件。例如,第一用户终端110可以识别在控制对象应用程序的执行画面内更换影像,并变更聊天窗口的文本或变更游戏的生命值分数之类的成为游戏指标的数值的情况等判断在游戏播放情况中发生有意义的变化的时间点的文本或变更消息。并且,第一用户终端110根据识别结果来掌握发生何种关注事件。例如,在识别出游戏人物的生命值降至规定临界值的消息的情况下,第一用户终端110可判断发生了生命值为临界值以下的关注事件。

  另一方面,在发生关注事件的情况下,第一用户终端110向第二用户终端120及事件共享服务器140中的至少一个传输包含所发生的关注事件的事件发生信息及与关注事件相关的视频中的至少一个的事件信息(步骤620)。

  此时,根据一实施例,关注事件的事件发生信息可包含例如关注事件的内容、发生时间、与关注事件相对应的图像等。

  并且,根据一实施例,与关注事件相关的视频可以为拍摄在以关注事件发生的时间点为基准的规定时间(例如,5秒钟)前后的控制对象应用程序执行画面的视频。

  另一方面,在图6所示的顺序图中,虽然分为多个步骤来记载了上述过程,但至少一部分步骤可调换顺序来执行,或者与其他步骤相结合来一同执行,或者被省略,或者分为不同的细节步骤来执行,或者附加未图示的一个以上的步骤来执行。

  图7为表示一实施例的关注事件的事件信息提供过程的顺序图。

  图7所示的过程可以被例如设置于第二用户终端120的流动播放应用程序所执行,但并不局限于此。

  参照图7,首先,第二用户终端120从第一用户终端110接收在控制对象应用程序中发生的关注事件的事件信息(步骤710)。

  此时,事件信息可包含例如关注事件的事件发生信息及与关注事件相关的视频中的至少一个。

  之后,第二用户终端120通过第二用户终端120的显示画面向用户提供可以确认所接收的事件信息的用户界面(步骤720)。

  另一方面,在图7所示的顺序图中,虽然分为多个步骤来记载了上述过程,但至少一部分步骤可调换顺序来执行,或者与其他步骤相结合来一同执行,或者被省略,或者分为不同的细节步骤来执行,或者附加未图示的一个以上的步骤来执行。

  图8为用于说明根据根据一实施例来对控制对象应用程序的流动播放进行控制的一例的图。

  参照图8的(a)部分,在第一用户终端51中正在执行作为控制对象应用程序的网络游戏。此时,在控制对象应用程序为移动游戏,第一用户终端51并非为移动设备的情况下,第一用户终端51可利用例如应用程序玩家52之类的规定的方法来执行控制对象应用程序。

  另一方面,在第一用户终端51中,作为控制对象应用程序的网络游戏可以为利用自动打猎等功能来自动进行游戏的状态。此时,“自动打猎”是指在没有用户操作的情况下,执行怪物狩猎、装备获取等用于进行游戏的动作的功能。

  参照图8的(b)部分及图8的(c)部分,在第一用户终端51中正在执行的控制对象应用程序的执行画面向第二用户终端54流动并再生。此时,执行画面的流动数据传输及流动传输品质可根据在第二用户终端54传输的控制信息,并通过在第一用户终端51执行的启动器应用程序53来得到控制。

  参照图8的(d)部分,如同用户触摸在第二用户终端54再生的执行画面的规定位置的情况一样,在检测到所再生的执行画面的用户输入的情况下,第二用户终端54可向第一用户终端51的启动器应用程序53传输所检测的用户输入的输入信息。在这种情况下,启动器应用程序53能够以向控制对象应用程序传输所接收的输入信息来执行与输入信息相对应的动作的方式进行控制。

  图9为示出为了确认事件信息而在第二用户终端提供的用户界面画面的一例的图。

  参照图9,在用户界面画面显示从第一用户终端接收的事件信息的目录82。此时,事件信息的目录82所包含的各项目与不同的关注事件的事件信息相对应,并可以包含与关注事件的内容、发生时间及关注事件相对应的图像等。另一方面,在用户从显示于用户界面画面的目录82选择所需的特定项目83的情况下,第二用户终端可在用户界面画面的视频再生区域80再生与所选择的项目83相对应得到关注事件的详细信息或与相应的关注事件相关的视频。

  并且,用户界面画面可提供时间线形态的界面81,上述时间线形态的界面81表示在第一用户终端发生的多个关注事件的发生时间点。具体而言,时间线形态的界面81作为按发生顺序配置用于表示各关注事件的多个图标的界面,用户可通过时间线的探索来确认用户所需的关注事件。并且,用户在时间线选择所需的关注事件的情况下,第二用户终端可在视频再生区域80再生与所选择的关注事件相关的视频。

  图10为以例示性的方式说明包括适合使用于多个例示性实施例的计算装置的计算环境的框图。

  在图10所示的实施例中,各部件可以具有除以下所记述的内容之外的不同的功能及能力,并且,除了以下未记述的内容之外,还可以包括追加性的部件。

  所示的计算环境10包括计算装置12。在一实施例中,计算装置12可以为图1所示的第一用户终端110或第二用户终端120所包括的一个以上的部件。

  计算装置12包括至少一个处理器14、计算机可读存储介质16及通讯总线18。处理器14可使计算装置12根据以上所述的例示性实施例来工作。例如,处理器14可执行存储于计算机可读存储介质16的一个以上的程序。上述一个以上的程序可包含一个以上的计算机可执行指令,而在上述计算机可执行指令被处理器14执行的情况下,使计算装置12执行例示性实施例的动作。

  计算机可读存储介质16以存储计算机可执行指令至程序代码、程序数据和/或其他合适形态的信息的方式构成。存储于计算机可读存储介质16的程序20包括可以被处理器14执行的指令的集合。在一实施例中,计算机可读存储介质16可以为被存储器(随机存取存储器之类的易失性存储器、非易失性存储器或它们的适当的组合)、一个以上的磁盘存储装置、光盘存储装置、闪存装置以及计算装置12访问并存储所需信息的其他形态的存储介质或它们的适当的组合。

  通讯总线18包括处理器14、计算机可读存储介质16,来使计算装置12的其他多样的部件相互连接。

  计算装置12还可以包括提供用于一个以上的输入输出装置24的界面的一个以上的输入输出界面22及一个以上的网络通信接口26。输入输出界面22及网络通信接口26与通讯总线18相连接。输入输出装置24可通过输入输出界面22来与计算装置12的其他部件相连接。例示性输入输出装置24可包括点击装置(鼠标或触控板等)、键盘、触摸输入装置(触摸板或触摸屏等)、语音或声音输入装置、多种多样的感测装置和/或拍摄装置之类的输入装置和/或显示装置、打印机、扬声器和/或网卡之类的输出装置。例示性输入输出装置24作为构成计算装置12的一部件,可包括在计算装置12的内部,也可以作为与计算装置12区分的额外的装置与计算装置12相连接。

  以上虽然通过代表性的实施例对本发明进行了详细说明,但本发明所属技术领域的普通技术人员理解可以在不脱离本发明的范畴的情况下对实施例进行多种变形。因此,本发明的保护范围并不局限于以上所述的实施例,而是应通过发明要求保护范围及其等同技术方案来指定。

《游戏控制方法及装置.doc》
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