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虚拟现实游戏的声音播放控制方法、存储介质及电子装置

2021-02-04 00:19:06

虚拟现实游戏的声音播放控制方法、存储介质及电子装置

  技术领域

  本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟现实游戏的声音播放控制方法、存储介质及电子装置。

  背景技术

  目前,伴随着虚拟现实(VR)游戏的蓬勃发展,VR体验不再局限于惊艳的视觉效果,同时还需要配备震撼的音效,由此才能为VR游戏玩家带来沉浸式体验与感受。相关技术在VR游戏中所使用的声音播放设备通常可以包括但不限于以下之一:

  (1)专门为VR游戏定制的音箱,为游戏玩家带来较高的音效品质;

  (2)专门为VR游戏定制的包裹式游戏耳机,为游戏玩家提供更佳的立体感与空间感。

  然而,单一的声音播放设备容易存在如下技术缺陷:

  缺陷一、难以精准地反馈声源位置与音量。

  缺陷二、鉴于在游戏开发阶段需要提前录制音频资源,而在录制音频资源过程中需要充分考虑声源位置等问题,导致游戏音频录制难度较大、录制成本较高。

  针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。

  需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。

  发明内容

  本发明至少部分实施例提供了一种虚拟现实游戏的声音播放控制方法、存储介质及电子装置,以至少解决相关技术在VR游戏中所提供的单一声音播放设备不仅难以精准地反馈声源位置与音量,而且还易增加游戏音频录制难度与录制成本的技术问题。

  根据本发明其中一实施例,提供了一种虚拟现实游戏的声音播放控制方法,包括:

  获取虚拟现实游戏场景中的声源位置与虚拟游戏角色之间的距离信息;基于距离信息从第一扬声设备与第二扬声设备中确定待使用扬声设备,其中,第一扬声设备与头戴式显示设备之间的距离小于第二扬声设备与头戴式显示设备之间的距离;控制待使用扬声设备对声源位置发出的声音进行播放。

  可选地,上述方法还包括:若声源位置与虚拟游戏角色的当前位置之间存在至少一特定虚拟对象,则根据至少一特定虚拟对象以及距离信息调整待使用扬声设备的播放音量。

  可选地,基于距离信息从第一扬声设备与第二扬声设备中确定待使用扬声设备包括:基于距离信息确定声源位置所归属的声源类别,其中,声源类别包括:第一类声源和/或第二类声源,第一类声源与虚拟游戏角色之间的距离小于或等于预设距离阈值,第二类声源与虚拟游戏角色之间的距离大于预设距离阈值;通过声源类别从第一扬声设备与第二扬声设备中确定待使用扬声设备。

  可选地,通过声源类别从第一扬声设备与第二扬声设备中确定待使用扬声设备包括:若确定声源类别为第一类声源,则将第一扬声设备确定为待使用扬声设备;若确定声源类别为第二类声源,则将第二扬声设备确定为待使用扬声设备。

  可选地,当声源类别同时包括第一类声源和第二类声源时,基于距离信息从第一扬声设备与第二扬声设备中确定待使用扬声设备包括:将第一扬声设备和第二扬声设备确定为待使用扬声设备;控制待使用扬声设备对声源位置发出的声音进行播放包括:控制第一扬声设备播放第一类声源,以及控制第二扬声器播放第二类声源。

  可选地,在基于距离信息从第一扬声设备与第二扬声设备中确定待使用扬声设备之后,还包括:对距离信息进行更新处理,得到更新后距离信息;基于更新后距离信息重新从第一扬声设备与第二扬声设备中确定待使用扬声设备。

  可选地,获取声源位置与虚拟游戏角色之间的距离信息包括:利用头戴式显示设备上配置的传声组件或者音频软件开发套件对声源位置进行定位,得到定位结果;根据定位结果获取距离信息。

  可选地,第一扬声设备为内置扬声组件的游戏手柄,游戏手柄与头戴显示设备相连接,第二扬声设备为音响设备。

  根据本发明其中一实施例,还提供了一种虚拟现实游戏的声音播放控制装置,包括:

  获取模块,用于获取虚拟现实游戏场景中的声源位置与虚拟游戏角色之间的距离信息;确定模块,用于基于距离信息从第一扬声设备与第二扬声设备中确定待使用扬声设备,其中,第一扬声设备与头戴式显示设备之间的距离小于第二扬声设备与头戴式显示设备之间的距离;控制模块,用于控制待使用扬声设备对声源位置发出的声音进行播放。

  可选地,上述装置还包括:调整模块,用于若声源位置与虚拟游戏角色的当前位置之间存在至少一特定虚拟对象,则根据至少一特定虚拟对象以及距离信息调整待使用扬声设备的播放音量。

  可选地,确定模块,用于基于距离信息确定声源位置所归属的声源类别,其中,声源类别包括:第一类声源和/或第二类声源,第一类声源与虚拟游戏角色之间的距离小于或等于预设距离阈值,第二类声源与虚拟游戏角色之间的距离大于预设距离阈值;通过声源类别从第一扬声设备与第二扬声设备中确定待使用扬声设备。

  可选地,确定模块,用于若确定声源类别为第一类声源,则将第一扬声设备确定为待使用扬声设备;若确定声源类别为第二类声源,则将第二扬声设备确定为待使用扬声设备。

  可选地,当声源类别同时包括第一类声源和第二类声源时,确定模块,还用于将第一扬声设备和第二扬声设备确定为待使用扬声设备;控制模块,还用于控制第一扬声设备播放第一类声源,以及控制第二扬声器播放第二类声源。

  可选地,上述装置还包括:更新模块,用于对距离信息进行更新处理,得到更新后距离信息;基于更新后距离信息重新从第一扬声设备与第二扬声设备中确定待使用扬声设备。

  可选地,获取模块,用于利用头戴式显示设备上配置的传声组件或者音频软件开发套件对声源位置进行定位,得到定位结果;根据定位结果获取距离信息。

  可选地,第一扬声设备为内置扬声组件的游戏手柄,游戏手柄与头戴显示设备相连接,第二扬声设备为音响设备。

  根据本发明其中一实施例,还提供了一种存储介质,存储介质中存储有计算机程序,其中,计算机程序被设置为运行时执行上述任一项中的虚拟现实游戏的声音播放控制方法。

  根据本发明其中一实施例,还提供了一种处理器,处理器用于运行程序,其中,程序被设置为运行时执行上述任一项中的虚拟现实游戏的声音播放控制方法。

  根据本发明其中一实施例,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项中的虚拟现实游戏的声音播放控制方法。

  根据本发明其中一实施例,还提供了一种虚拟现实游戏的声音播放控制系统,包括:头戴式显示设备、第一扬声设备和第二扬声设备,其中,头戴式显示设备包括:存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项中的虚拟现实游戏的声音播放控制方法。

  在本发明至少部分实施例中,采用获取虚拟现实游戏场景中的声源位置与虚拟游戏角色之间的距离信息的方式,通过距离信息从第一扬声设备与第二扬声设备中确定待使用扬声设备,以及控制待使用扬声设备对声源位置发出的声音进行播放,达到了通过距离信息区分声源位置(例如:近声源和远声源)以选取与声源位置相适配的扬声设备的目的,从而实现了通过不同扬声设备之间相互切换更加真实模拟VR游戏场景中的声音播放方式、提升游戏玩家的VR游戏沉浸度、降低VR游戏开发阶段的游戏音频录制难度与录制成本的技术效果,进而解决了相关技术在VR游戏中所提供的单一声音播放设备不仅难以精准地反馈声源位置与音量,而且还易增加游戏音频录制难度与录制成本的技术问题。

  附图说明

  此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:

  图1是根据本发明其中一实施例的虚拟现实游戏的声音播放控制系统的结构示意图;

  图2是根据本发明其中一实施例的虚拟现实游戏的声音播放控制方法的流程图;

  图3是根据本发明可选实施例一的虚拟现实游戏的声音播放控制示意图;

  图4是根据本发明可选实施例二的虚拟现实游戏的声音播放控制示意图;

  图5是根据本发明其中一实施例的虚拟现实游戏的声音播放控制装置的结构框图;

  图6是根据本发明其中一可选实施例的虚拟现实游戏的声音播放控制装置的结构框图。

  具体实施方式

  为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。

  需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

  根据本发明其中一实施例,提供了一种虚拟现实游戏的声音播放控制方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。

  该方法实施例可以在声音播放控制系统中执行。图1是根据本发明其中一实施例的虚拟现实游戏的声音播放控制系统的结构示意图,如图1所示,该声音播放控制系统可以包括:头戴式显示设备1、第一扬声设备和第二扬声设备。在一个可选示例中,第一扬声设备为内置扬声组件的游戏手柄2,第二扬声设备为音响设备3。在VR模式下,如果希望使用第一扬声设备与第二扬声设备组合的声音播放方式,则需要确认当前VR游戏环境中同时配置有第一扬声设备和第二扬声设备并且这两种扬声设备均可正常工作。在头戴式显示设备与第一扬声设备之间以及在头戴式显示设备与第二扬声设备之间既可以采用有线连接,也可以采用无线连接。

  该头戴式显示设备可以包括一个或多个处理器(处理器可以包括但不限于中央处理器(CPU)、图形处理器(GPU)、数字信号处理(DSP)芯片、微处理器(MCU)、可编程逻辑器件(FPGA)、神经网络处理器(NPU)、张量处理器(TPU)、人工智能(AI)类型处理器等的处理装置)和用于存储数据的存储器。可选地,上述头戴式显示设备还可以包括用于通信功能的传输设备、输入输出设备以及显示设备。本领域普通技术人员可以理解,上述结构描述仅为示意,其并不对上述头戴式显示设备的结构造成限定。例如,头戴式显示设备还可包括比上述结构描述更多或者更少的组件,或者具有与上述结构描述不同的配置。

  存储器可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟现实游戏的声音播放控制方法对应的计算机程序,处理器通过运行存储在存储器内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟现实游戏的声音播放控制方法。存储器可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器可进一步包括相对于处理器远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至头戴式显示设备。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。

  传输设备用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括头戴式显示设备的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。

  显示设备可以例如左、右双堆叠液晶显示器(LCD),其可以包括:用于显示的LCD屏和用于针孔滤波的LCD屏。在显示设备与用户双眼之间设置有光学元件(例如:镜片),用于二次成像。在左、右LCD显示屏之间还设置有不透光材质的阻隔栏,以避免左、右LCD显示屏的影像互相干扰。

  在本实施例中提供了一种运行于上述头戴式显示设备的虚拟现实游戏的声音播放控制方法,图2是根据本发明其中一实施例的虚拟现实游戏的声音播放控制方法的流程图,如图2所示,该方法包括如下步骤:

  步骤S21,获取虚拟现实游戏场景中的声源位置与虚拟游戏角色之间的距离信息;

  步骤S22,基于距离信息从第一扬声设备与第二扬声设备中确定待使用扬声设备,其中,第一扬声设备与头戴式显示设备之间的距离小于第二扬声设备与头戴式显示设备之间的距离;

  步骤S23,控制待使用扬声设备对声源位置发出的声音进行播放。

  相关技术中提供的单一声音播放设备(例如:音箱或包裹式游戏耳机)通过播放三维(3D)音效能够为游戏玩家传递其他游戏玩家所操控的虚拟游戏角色的方位信息和环境信息,而且伴随着游戏玩家的头部转动,VR游戏场景中各个虚拟方位上的声音将会随之变化相应的方位,从而营造出360度全方位立体空间定位效果。但是,单一声音播放设备同样也存在着一定的技术缺陷。即,3D音效虽然能够向游戏玩家传递其他游戏玩家所操控的虚拟游戏角色的方位信息和环境信息,但是,此种声音播放方式难以精准地反馈其他虚拟游戏角色与游戏玩家当前所操控的虚拟游戏角色之间的距离关系以及环境音(例如:虚拟飞行器在飞行过程中所发出的声音)与游戏玩家当前所操控的虚拟游戏角色之间的距离关系。因此,即便游戏玩家当前所操控的虚拟游戏角色能够获知其他虚拟游戏角色的方位信息和环境信息,但是也无法判断实际距离。

  通过上述步骤,可以采用获取虚拟现实游戏场景中的声源位置与虚拟游戏角色之间的距离信息的方式,通过距离信息从第一扬声设备与第二扬声设备中确定待使用扬声设备,以及控制待使用扬声设备对声源位置发出的声音进行播放,达到了通过距离信息区分声源位置(例如:近声源和远声源)以选取与声源位置相适配的扬声设备的目的,从而实现了在VR游戏场景中同时为每个游戏玩家当前所操控的虚拟游戏角色配备多个扬声设备,以便基于声源位置与虚拟游戏角色之间的距离信息,通过不同扬声设备之间相互切换或同时工作更加真实模拟VR游戏场景中的声源位置与游戏玩家当前所操控的虚拟游戏角色之间的距离关系,不仅提升游戏玩家的VR游戏沉浸度、降低VR游戏开发阶段的游戏音频录制难度与录制成本,而且还便于游戏玩家根据距离关系及时调整后续游戏策略的技术效果,进而解决了相关技术在VR游戏中所提供的单一声音播放设备不仅难以精准地反馈声源位置与音量,而且还易增加游戏音频录制难度与录制成本的技术问题。

  考虑到在正常情况下,人耳对声音的最远感知距离约为6米,因此,可以按照声源位置与游戏玩家在VR游戏场景中所控制的虚拟游戏角色之间的距离对VR游戏场景内的声源位置进行分类,例如:近声源和远声源。然后,再根据声源位置的分类控制相适配的扬声设备对声源位置发出的声音进行播放。由此,通过双扬声设备相结合的声音播放方式来取代单一声音播放设备,能够更加精准地反馈声源位置与音量。此外,音频资源作为一种美术资源,通常会在游戏开发阶段根据游戏需求(其包括但不限于:声音类型需求、应用情景需求)而提前录制。该音频资源除了模拟声音效果之外,通常还需要标注声源位置与感知点(即头戴式显示设备中的声音传感器在VR游戏场景中投射的对应位置)之间的距离,以便于模拟真实的声音效果。因此,通过双扬声设备相结合的声音播放方式实时获取声源位置与虚拟游戏角色之间的距离信息,还能够有效地降低游戏音频录制难度与录制成本。

  在一个可选示例中,上述第一扬声设备为内置扬声组件的游戏手柄,游戏手柄与头戴显示设备相连接,上述第二扬声设备为音响设备,但不限于此。

  可选地,上述方法还可以包括以下执行步骤:

  步骤S24,若声源位置与虚拟游戏角色的当前位置之间存在至少一特定虚拟对象,则根据至少一特定虚拟对象以及距离信息调整待使用扬声设备的播放音量。

  上述特定虚拟对象可以是VR游戏场景中诸如墙壁、建筑物、树木、草丛等静态虚拟资源。基于上述特定虚拟对象的存在会对声音的传播产生一定的阻碍作用。为此,当声源位置与虚拟游戏角色的当前位置之间存在至少一特定虚拟对象时,可以根据至少一特定虚拟对象以及距离信息调整待使用扬声设备的播放音量。即,通过综合考虑至少一特定虚拟对象的数量、大小、轮廓等属性信息以及声源位置与虚拟游戏角色之间的距离信息可以灵活地调整待使用扬声设备的播放音量。例如:当声源位置与虚拟游戏角色之间的距离信息较远并且特定虚拟对象的数量较多,由此对声音传播的阻碍作用较为明显时,需要提升待使用扬声设备的播放音量。

  可选地,在步骤S22中,基于距离信息从第一扬声设备与第二扬声设备中确定待使用扬声设备可以包括以下执行步骤:

  步骤S221,基于距离信息确定声源位置所归属的声源类别,其中,声源类别包括:第一类声源和/或第二类声源,第一类声源与虚拟游戏角色之间的距离小于或等于预设距离阈值,第二类声源与虚拟游戏角色之间的距离大于预设距离阈值;

  步骤S222,通过声源类别从第一扬声设备与第二扬声设备中确定待使用扬声设备。

  在一个可选实施例中,上述预设距离阈值可以设定为0.5米,但不限于此,其他距离阈值(例如:1米)同样在本发明的保护范围之内。通过预设距离阈值可以将声源位置所归属的声源类别划分为第一类声源(即近声源)和第二类声源(即远声源)。第一类声源与虚拟游戏角色之间的距离小于或等于0.5米,而第二类声源与虚拟游戏角色之间的距离大于0.5米。然后,再根据声源类别从第一扬声设备与第二扬声设备中选取相适配的扬声设备。

  可选地,在步骤S222中,通过声源类别从第一扬声设备与第二扬声设备中确定待使用扬声设备可以包括以下执行步骤:

  步骤S2221,确定声源类别为第一类声源;

  步骤S2222,将第一扬声设备确定为待使用扬声设备。

  当确定声源类别为第一类声源(即近声源)时,可以将第一扬声设备(例如:内置扬声组件的游戏手柄)确定为待使用扬声设备。图3是根据本发明可选实施例一的虚拟现实游戏的声音播放控制示意图,如图3所示,第一扬声设备为内置扬声组件的游戏手柄,第二扬声设备为音响设备。在预设距离阈值被设定为0.5米的情况下,如果当前声源位置与虚拟游戏角色之间的距离小于0.5米,则可以确定声源类别为第一类声源(即近声源)。此时,需要从游戏手柄与音响设备中选取相适配的游戏手柄对声源位置发出的声音进行播放。

  可选地,在步骤S222中,通过声源类别从第一扬声设备与第二扬声设备中确定待使用扬声设备可以包括以下执行步骤:

  步骤S2223,确定声源类别为第二类声源;

  步骤S2224,将第二扬声设备确定为待使用扬声设备。

  当确定声源类别为第二类声源(即远声源)时,可以将第二扬声设备(例如:音响设备)确定为待使用扬声设备。图4是根据本发明可选实施例二的虚拟现实游戏的声音播放控制示意图,如图4所示,第一扬声设备为内置扬声组件的游戏手柄,第二扬声设备为音响设备。在预设距离阈值被设定为0.5米的情况下,如果当前声源位置与虚拟游戏角色之间的距离大于0.5米,则可以确定声源类别为第二类声源(即远声源)。此时,需要从游戏手柄与音响设备中选取相适配的音响设备对声源位置发出的声音进行播放。

  可选地,当声源类别同时包括第一类声源和第二类声源时,在步骤S22中,基于距离信息从第一扬声设备与第二扬声设备中确定待使用扬声设备还可以包括以下执行步骤:

  步骤S223,将第一扬声设备和第二扬声设备确定为待使用扬声设备;

  在步骤S23中,控制待使用扬声设备对声源位置发出的声音进行播放可以包括以下执行步骤:

  步骤S231,控制第一扬声设备播放第一类声源,以及控制第二扬声器播放第二类声源。

  如果VR游戏场景中同时存在多个与虚拟游戏角色之间的距离不同的声源位置(即同时存在近声源与远声源),其中一部分声源位置与虚拟游戏角色之间的距离大于预设阈值,而另外一部分声源位置与虚拟游戏角色之间的距离小于或等于预设阈值,则可以确定此时的声源类别将会同时包括第一类声源和第二类声源。当声源类别同时包括第一类声源和第二类声源时,可以将第一扬声设备和第二扬声设备均确定为待使用扬声设备,由此便可以采用第一扬声设备对近声源位置发出的声音进行播放以及采用第二扬声设备对远声源位置发出的声音进行播放,这样,能够在VR游戏场景中还原远近声源环绕情境,从而提升游戏玩家在VR游戏中的沉浸感。

  可选地,在步骤S22,基于距离信息从第一扬声设备与第二扬声设备中确定待使用扬声设备之后,还可以包括以下执行步骤:

  步骤S25,对距离信息进行更新处理,得到更新后距离信息;

  步骤S26,基于更新后距离信息重新从第一扬声设备与第二扬声设备中确定待使用扬声设备。

  鉴于声源位置与虚拟游戏角色之间的距离很有可能会发生变化,因此,需要对距离信息进行更新处理,得到更新后距离信息,以便基于更新后距离信息重新从第一扬声设备与第二扬声设备中确定待使用扬声设备,进而在第一扬声设备与第二扬声设备之间及时切换,调整与声源位置相适配的扬声设备。

  在一个可选实例中,当声源位置位于VR游戏场景内的可移动游戏对象(例如:驶向游戏玩家所控制的虚拟游戏角色的虚拟载具)时,声源位置会伴随着游戏对象的移动而实时发生变化。在初始时间段内声源位置所归属的声源类别为远声源,此时需要从游戏手柄与音响设备中选取相适配的音响设备对声源位置发出的声音进行播放。然而,伴随着游戏对象的移动,如果基于距离信息确定声源位置所归属的声源类别由远声源变化为近声源,则需要从音响设备切换至游戏手柄继续对声源位置发出的声音进行播放。

  在另一个可选实例中,当声源位置位于VR游戏场景内的可移动游戏对象(例如:游戏玩家所控制的虚拟游戏角色手持枪械所发射的子弹)时,声源位置同样会伴随着游戏对象的移动而实时发生变化。在初始时间段内声源位置所归属的声源类别为近声源,此时需要从游戏手柄与音响设备中选取相适配的游戏手柄对声源位置发出的声音进行播放。然而,伴随着游戏对象的移动,如果基于距离信息确定声源位置所归属的声源类别由近声源变化为远声源,则需要从游戏手柄切换至音响设备继续对声源位置发出的声音进行播放。

  可选地,在步骤S21中,获取声源位置与虚拟游戏角色之间的距离信息可以包括以下执行步骤:

  步骤S211,利用头戴式显示设备上配置的传声组件或者音频软件开发套件对声源位置进行定位,得到定位结果;

  步骤S212,根据定位结果获取距离信息。

  为了获取上述距离信息,需要对声源位置进行定位以得到定位结果,然后再根据定位结果获取距离信息。针对声源位置的定位方式而言,既可以采用硬件定位方式,也可以采用软件定位方式。

  当采用硬件定位方式时,可以利用头戴式显示设备的多个不同位置上分别配置的传声组件(例如:麦克风)从多个不同角度采集来自于声源位置的音频数据。然后,再基于多个不同位置上分别配置的传声组件的三维空间位置关系对声源位置进行定位。

  当采用软件定位方式时,可以基于真实世界模型的近场头相关传输函数(HRTF)对声源位置进行定位。

  通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。

  在本实施例中还提供了一种声音播放控制装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。

  图5是根据本发明其中一实施例的虚拟现实游戏的声音播放控制装置的结构框图,如图5所示,该装置包括:获取模块10,用于获取虚拟现实游戏场景中的声源位置与虚拟游戏角色之间的距离信息;确定模块20,用于基于距离信息从第一扬声设备与第二扬声设备中确定待使用扬声设备,其中,第一扬声设备与头戴式显示设备之间的距离小于第二扬声设备与头戴式显示设备之间的距离;控制模块30,用于控制待使用扬声设备对声源位置发出的声音进行播放。

  可选地,图6是根据本发明其中一可选实施例的虚拟现实游戏的声音播放控制装置的结构框图,如图6所示,该装置除包括图5所示的所有模块外,上述装置还包括:调整模块40,用于若声源位置与虚拟游戏角色的当前位置之间存在至少一特定虚拟对象,则根据至少一特定虚拟对象以及距离信息调整待使用扬声设备的播放音量。

  可选地,确定模块20,用于基于距离信息确定声源位置所归属的声源类别,其中,声源类别包括:第一类声源和/或第二类声源,第一类声源与虚拟游戏角色之间的距离小于或等于预设距离阈值,第二类声源与虚拟游戏角色之间的距离大于预设距离阈值;通过声源类别从第一扬声设备与第二扬声设备中确定待使用扬声设备。

  可选地,确定模块20,用于若确定声源类别为第一类声源,则将第一扬声设备确定为待使用扬声设备;若确定声源类别为第二类声源,则将第二扬声设备确定为待使用扬声设备。

  可选地,如图6所示,上述装置还包括:更新模块50,用于对距离信息进行更新处理,得到更新后距离信息;基于更新后距离信息重新从第一扬声设备与第二扬声设备中确定待使用扬声设备。

  可选地,获取模块10,用于利用头戴式显示设备上配置的传声组件或者音频软件开发套件对声源位置进行定位,得到定位结果;根据定位结果获取距离信息。

  可选地,第一扬声设备为内置扬声组件的游戏手柄,游戏手柄与头戴显示设备相连接,第二扬声设备为音响设备。

  需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。

  本发明的实施例还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。

  可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:

  S1,获取虚拟现实游戏场景中的声源位置与虚拟游戏角色之间的距离信息;

  S2,基于距离信息从第一扬声设备与第二扬声设备中确定待使用扬声设备,其中,第一扬声设备与头戴式显示设备之间的距离小于第二扬声设备与头戴式显示设备之间的距离;

  S3,控制待使用扬声设备对声源位置发出的声音进行播放。

  可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称为ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称为RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。

  本发明的实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。

  可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。

  可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:

  S1,获取虚拟现实游戏场景中的声源位置与虚拟游戏角色之间的距离信息;

  S2,基于距离信息从第一扬声设备与第二扬声设备中确定待使用扬声设备,其中,第一扬声设备与头戴式显示设备之间的距离小于第二扬声设备与头戴式显示设备之间的距离;

  S3,控制待使用扬声设备对声源位置发出的声音进行播放。

  可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例及可选实施方式中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。

  上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

  在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

  在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。

  所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

  另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。

  所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

  以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

《虚拟现实游戏的声音播放控制方法、存储介质及电子装置.doc》
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