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虚拟标记的显示方法、装置、设备及存储介质

2021-02-07 21:05:21

虚拟标记的显示方法、装置、设备及存储介质

  技术领域

  本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种虚拟标记的显示方法、装置、设备及存储介质。

  背景技术

  随着多媒体技术的发展以及终端功能的多样化,在终端上能够进行的游戏种类越来越多。其中,多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)是一种比较盛行的游戏,终端可以在界面中显示虚拟场景,并在虚拟场景中显示虚拟对象。在游戏过程中,用户可以控制虚拟对象与其他用户或服务器控制的虚拟对象进行对战。

  目前在MOBA游戏中,用户控制的虚拟对象完成某个虚拟事件后,服务器一般会控制所有用户的终端在游戏界面的顶部显示相关信息,或者控制终端播放语音来通知所有用户。

  但是,上述简单的通知方式可能无法让其他用户及时获知发生了某个虚拟事件,该用户可能也想要去执行上述虚拟事件,造成操作的混乱,人机交互效率不高。

  发明内容

  本申请实施例提供了一种虚拟标记的显示方法、装置、设备及存储介质,可以人机交互的效率。所述技术方案如下:

  一方面,提供了一种虚拟标记的显示方法,所述方法包括:

  响应于虚拟场景中的被控虚拟对象与第一虚拟对象之间发生对抗行为,确定所述第一虚拟对象的剩余能力值,所述被控虚拟对象为终端用户所控制的虚拟对象;

  响应于所述剩余能力值符合第一目标条件,获取所述被控虚拟对象的虚拟标记,所述虚拟标记用于表示所述第一虚拟对象被所述被控虚拟对象击败;

  在虚拟场景的目标位置上,显示所述虚拟标记。

  一方面,提供了一种虚拟标记的显示装置,所述装置包括:

  剩余能力值确定单元,用于响应于虚拟场景中的被控虚拟对象与第一虚拟对象之间发生对抗行为,确定所述第一虚拟对象的剩余能力值,所述被控虚拟对象为终端用户所控制的虚拟对象;

  获取单元,用于响应于所述剩余能力值符合第一目标条件,获取所述被控虚拟对象的虚拟标记,所述虚拟标记用于表示所述第一虚拟对象被所述被控虚拟对象击败;

  显示单元,用于在虚拟场景的目标位置上,显示所述虚拟标记。

  在一种可能的实施方式中,所述装置还包括:

  实时检测单元,用于实时检测所述被控虚拟对象是否与其他虚拟对象发生对抗性行为,响应于所述被控虚拟对象在目标时长内未与所述其他虚拟对象发生对抗行为,执行所述在虚拟场景的目标位置上,显示所述虚拟标记的步骤。

  在一种可能的实施方式中,所述装置还包括:

  目标位置确定单元,用于根据所述被控虚拟对象和所述第一虚拟对象之间的距离确定所述目标位置。

  在一种可能的实施方式中,所述根目标位置确定单元用于确定第一区域,所述第一区域的中心为所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中的位置,半径为第一目标半径。响应于所述距离小于第一目标半径,以所述被控虚拟对象所在位置为端点,确定经过所述第一虚拟对象所在位置的射线。将所述射线与所述第一区域边界线的交点确定为所述目标位置。

  在一种可能的实施方式中,所述目标位置确定单元还用于确定第一区域,所述第一区域的中心为所述第一虚拟对象所述虚拟场景中的位置,半径为第一目标半径。响应于所述距离大于第一目标半径且小于第二目标半径,确定经过所述被控虚拟对象所在位置和所述第一虚拟对象所在位置的直线。所述第二目标半径大于所述第一目标半径。将所述直线与所述第一区域边界线的交点确定为所述目标位置。

  在一种可能的实施方式中,所述装置还包括:

  目标飞行速度确定单元,用于根据所述被控虚拟对象和所述第一虚拟对象之间的距离确定所述虚拟标记的目标飞行速度,所述目标飞行速度与所述被控虚拟对象和所述第一虚拟对象之间的距离正相关。

  所述显示单元还用于在所述虚拟场景上,显示所述虚拟标记以目标飞行速度从所述被控虚拟对象飞行至所述目标位置的飞行过程。

  在一种可能的实施方式中,所述显示单元还用于响应于所述剩余能力值符合第二目标条件,不显示所述虚拟标记。

  在一种可能的实施方式中,所述目标位置确定单元,还用于根据所述第一虚拟对象的标识,获取所述虚拟标记在所述虚拟场景中显示的目标位置。

  在一种可能的实施方式中,所述装置还包括:

  显示朝向确定单元,用于根据所述第一虚拟对象的标识,获取所述虚拟标记在所述虚拟场景中显示的显示朝向。

  所述显示单元,用于按照所述显示朝向在所述虚拟场景的目标位置上,显示所述虚拟标记。

  在一种可能的实施方式中,所述装置还包括:

  虚拟等级确定单元,用于确定所述第一虚拟对象的虚拟等级,响应于所述虚拟等级符合目标等级条件,执行所述在虚拟场景的目标位置上,显示所述虚拟标记的步骤。

  一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,所述一个或多个存储器中存储有至少一条指令,所述指令由所述一个或多个处理器加载并执行以实现所述虚拟标记的显示方法所执行的操作。

  一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令,所述指令由处理器加载并执行以实现所述虚拟标记的显示方法所执行的操作。

  通过本申请实施例提供的方法,当用户完成了某一个虚拟事件后,例如击败或摧毁某个第一虚拟对象后,可以将虚拟标记设置在被击败或摧毁的第一虚拟对象附近的目标位置。其他用户控制的虚拟对象靠近目标位置时,可以观察到该虚拟标记,从而得知该虚拟事件已经完成,也能根据虚拟标记的样式确定完成该虚拟事件的用户,从而提高了人机交互的效率。

  附图说明

  为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

  图1是本申请实施例提供的一种虚拟标记的显示方法的实施环境示意图;

  图2是本申请实施例提供的一种虚拟标记的显示方法交互图;

  图3是本申请实施例提供的一种虚拟标记的显示方法的逻辑图;

  图4是本申请实施例提供的一种目标位置确定方法的示意图;

  图5是本申请实施例提供的一种目标位置确定方法的示意图;

  图6是本申请实施例提供的一种虚拟标记的显示效果的示意图;

  图7是本申请实施例提供的一种虚拟标记的显示效果的示意图;

  图8是本申请实施例提供的一种虚拟标记的显示方法交互图;

  图9是本申请实施例提供的一种虚拟标记的显示逻辑图;

  图10是本申请实施例提供的一种设置目标位置的效果示意图;

  图11是本申请实施例提供的一种虚拟场景示意图;

  图12是本申请实施例提供的一种虚拟场景示意图;

  图13是本申请实施例提供的一种虚拟场景示意图;

  图14是本申请实施例提供的一种虚拟场景示意图;

  图15是本申请实施例提供的一种虚拟标记的显示方法的流程图;

  图16是本申请实施例提供的一种虚拟标记显示装置的结构示意图;

  图17是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图;

  图18是本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图。

  具体实施方式

  为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。

  以下,对本申请涉及的术语进行解释。

  虚拟场景:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本申请实施例对虚拟场景的维度不加以限定。例如,虚拟场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。

  虚拟对象:是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在虚拟场景中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。

  可选地,该虚拟对象可以是通过客户端上的操作进行控制的用户角色,也可以是通过训练设置在虚拟场景对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI),还可以是设置在虚拟场景中的非用户角色(Non-Player Character,NPC),当然也可以是设置在虚拟场景中的建筑物。可选地,该虚拟对象可以是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景中参与互动的虚拟对象的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。

  以MOBA类游戏为例,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中移动,也可以控制虚拟对象释放虚拟技能,向敌对阵营的虚拟对象发动攻击,减少敌对阵营的虚拟对象的能力值,当敌对阵营的虚拟对象的能力值低于第一目标能力值时,服务器可以判定敌对阵营的虚拟对象被“消灭”。相应的,敌对阵营的虚拟对象也可以通过虚拟技能来对用户控制的虚拟对象发动攻击,从而减少用户控制的虚拟对象的能力值。在此仅以上述场景进行举例说明,本申请实施例对此不作具体限定。

  虚拟标记:是指用于展示用户个人特点的标志,以MOBA类游戏为例,用户在游戏中完成了某个事件后,用户控制的虚拟对象在完成该事件的位置投放虚拟标记,其他用户通过该虚拟标记可以得知该事件是由该虚拟标记对应的用户完成的,用户也可以在虚拟场景中截图,向其他用户分享自己完成了该事件。

  以下,对本申请涉及的系统架构进行介绍。

  图1是本申请实施例提供的一种虚拟标记的显示方法的实施环境示意图,参见图1,该实施环境包括:第一终端120、第二终端140和服务器160。

  第一终端120可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机等,但并不局限于此。第一终端120可以安装和运行有支持显示虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是第一人称射击游戏(First-Person Shooting game,FPS)、第三人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena games,MOBA)、虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一终端120可以是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端120操作位于虚拟场景中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、步行、奔跑、骑行、跳跃、攻击、释放虚拟技能中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。

  第二终端140可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机等,但并不局限于此。第二终端140可以安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是FPS、第三人称射击游戏、MOBA、虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二终端160可以是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端160操作位于虚拟场景中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、步行、奔跑、骑行、跳跃、攻击、释放虚拟技能中的至少一种。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。

  可选地,第一终端120控制的第一虚拟对象和第二终端140控制的第二虚拟对象处于同一虚拟场景中,此时第一虚拟对象可以在虚拟场景中与第二虚拟对象进行互动。在一些实施例中,第一虚拟对象以及第二虚拟对象可以为敌对关系,例如,第一虚拟对象与第二虚拟对象可以属于不同的队伍和组织,敌对关系的虚拟对象之间,可以通过互相发动虚拟技能的方式进行对战方式的互动。

  在一些实施例中,第一虚拟对象以及第二虚拟对象可以为队友关系,例如,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。

  可选地,第一终端120和第二终端140上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作系统平台的同一类型应用程序。第一终端120可以泛指多个终端中的一个,第二终端140可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端120和第二终端140来举例说明。第一终端120和第二终端140的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。例如,第一终端120和第二终端140可以是智能手机,或者其他手持便携式游戏设备。以下实施例,以终端为智能手机来举例说明。

  服务器160可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、分发网络(Content Delivery Network,CDN)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。服务器160用于为支持显示虚拟场景的应用程序提供后台服务。第一终端120以及第二终端140可以通过有线或无线网络的方式与服务器160建立网络连接。

  本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。

  在本申请实施例中,终端用于接收用户的操作,显示服务器返回的数据,服务器基于用户的操作,进行后台的数据处理,并将处理后的数据发送给终端。在其他可能的实施方式中,也可以由终端或服务器作为执行主体来实施本申请提供的技术方案。图2是本申请实施例提供的一种虚拟标记的显示方法的流程图,图3是本申请实施例提供的一种虚拟标记的显示方法的逻辑图,参见图2和图3,方法包括:

  201、响应于虚拟场景中的被控虚拟对象与第一虚拟对象之间发生对抗行为,服务器确定第一虚拟对象的剩余能力值,被控虚拟对象为终端用户所控制的虚拟对象。

  其中,第一虚拟对象可以为第一用户控制的虚拟对象,第一虚拟对象的数量可以是一个或多个。第一虚拟对象可以和终端用户控制的被控虚拟对象在虚拟场景中进行对抗行为。该对抗行为会削减第一虚拟对象和被控虚拟对象的能力值。

  在一种可能的实施方式中,服务器可以在第一虚拟对象与被控虚拟对象进行对抗行为的过程中,实时确定第一虚拟对象和被控虚拟对象的剩余能力值。响应于被控虚拟对象的剩余能力值低于第一目标能力值,服务器可以判定被控虚拟对象淘汰,也就可以不再执行后续步骤;相应的,响应于被控虚拟对象的剩余能力值高于第一目标能力值,服务器可以执行后续步骤。以MOBA类游戏为例,被控虚拟对象可以为终端用户控制的“英雄”,第一虚拟对象可以为第一用户控制的“英雄”,终端用户控制的“英雄”可以与第一用户控制的“英雄”进行“对抗”,比如通过互相发动虚拟技能来降低对方的剩余能力值,在MOBA类游戏中,剩余能力值也可以称为“血量”。服务器可以实时确定第一虚拟对象和被控虚拟对象的“血量”。响应于被控虚拟对象的“血量”低于第一目标能力值,例如0,服务器可以判定被控虚拟对象被淘汰,也就可以不再执行后续步骤。

  202、响应于剩余能力值符合第一目标条件,服务器获取被控虚拟对象的虚拟标记,虚拟标记用于表示第一虚拟对象被被控虚拟对象击败。

  其中,虚拟标记可以是指用于展示用户个人特点的标记,该虚拟标记可以由服务器提供素材,由用户对素材进行组合而得到的;也可以是由终端用户自行设计并上传至服务器的虚拟标记,本申请实施例对此不做限定。在MOBA类游戏中,虚拟标记可以为胜利标记。其中,胜利标记可以为终端用户控制的“英雄”在击败其他用户控制的“英雄”时抛出的物件,该物件可以具多种多样的表现形式,例如可以为一个带有用户标识的帽子,也可以为一个蛋糕。该物件可以具有装饰作用,其他用户可以通过该物件确定终端用户控制的“英雄”击败了其他用户控制的“英雄”。

  在一种可能的实施方式中,响应于第一虚拟对象的剩余能力值低于第一目标能力值,服务器可以根据终端用户的用户标识在存储空间中进行查找,获取用户标识对应的虚拟标记,也即是被控虚拟对象的虚拟标记。以应用程序为MOBA类游戏为例,终端用户可以在游戏开始前为该局游戏选定虚拟标记,终端用户选定虚拟标记后,终端可以将终端用户选定的虚拟标记和用户标识绑定并发送给服务器。在后续的游戏过程中,响应于第一虚拟对象的剩余能力值低于第一目标能力值,服务器可以根据用户标识查询对应的虚拟标记。其中,第一虚拟对象的剩余能力值符合第一目标条件可以是指,其他用户控制的“英雄”的“血量”降为0。在这种实现方式下,服务器可以仅存储用户标识与虚拟标记的对应关系,而无需存储第一虚拟对象和虚拟标记的对应关系,由于第一虚拟对象的数量往往较多,通过这样的实现方式可以减少对服务器的存储空间的占用。

  在一种可能的实施方式中,响应于第一虚拟对象的剩余能力值低于第一目标能力值,服务器可以根据被控虚拟对象的标识在存储器中进行查找,获取被控虚拟对象的标识对应的虚拟标记。还是以应用程序为MOBA类游戏为例,用户可以为不同类型的被控虚拟对象配置不同的虚拟标记。在游戏开始前,终端可以根据用户选择的被控虚拟对象直接加载用户配置的虚拟标记,并将用户选定的虚拟标记和被控虚拟对象的标识绑定并发送给服务器。在后续的游戏过程中,响应于第一虚拟对象的剩余能力值低于第一目标能力值,服务器可以根据被控虚拟对象的标识查询对应的虚拟标记。在这种实现方式下,服务器可以根据第一虚拟对象的标识查询对应的虚拟标记,也就意味着终端用户可以为不同的第一虚拟对象配置不同的虚拟标记,提高了虚拟标记的个性化程度。

  在一种可能的实施方式中,响应于第一虚拟对象的剩余能力值低于第一目标能力值,服务器可以根据用户的指令,确定相应的虚拟标记。还是以应用程序为MOBA类游戏为例,用户可以提前向服务器上传多个的虚拟标记。响应于第一虚拟对象的剩余能力值低于第一目标能力值,服务器可以根据用户标识查询多个虚拟标记,将多个虚拟标记发送给终端,终端接收多个虚拟标记,并将多个虚拟标记显示给用户,用户可以通过终端选择任一个虚拟标记。终端可以将用户选择的虚拟标记发送给服务器,服务器将该虚拟标记作为被控虚拟对象的虚拟标记。在这种实现方式下,在第一虚拟对象的剩余能力值符合第一目标条件时,终端可以显示多个虚拟标记供用户选择,用户可以选择最适合当前虚拟场景的虚拟标记,提高了用户的游戏体验。

  需要说明的是,下述步骤203-205是可选步骤,若服务器中存储有虚拟标记在虚拟场景中进行显示的目标位置,那么在步骤202之后,服务器可以直接执行步骤207和208的虚拟标记的显示步骤,当然,也可以执行步骤203或者步骤204,根据被控虚拟对象和第一虚拟对象之间的距离,或者被控虚拟对象是否与其他虚拟对象发生对抗行为来进一步判断是否显示虚拟标记,还可以执行步骤206来确定虚拟标记的目标飞行速度。若服务器中未存储有虚拟标记的目标位置,那么服务器可以执行下述步骤203-205来确定虚拟标记在虚拟场景中进行显示的目标位置。本申请实施例对于步骤的执行顺序不做限定。

  203、服务器获取被控虚拟对象在虚拟场景中的第一位置信息以及第一虚拟对象在虚拟场景中的第二位置信息,基于第一位置信息和第二位置信息,获取被控虚拟对象和第一虚拟对象之间的距离。

  在一种可能的实施方式中,服务器可以根据被控虚拟对象的标识,查询被控虚拟对象的第一坐标,也即是第一位置信息。服务器可以根据第一虚拟对象的标识,查询第一虚拟对象的第二坐标,也即是第二位置信息。服务器可以根据第一坐标和第二坐标,确定被控虚拟对象和第一虚拟对象之间的距离。

  在步骤203之后,服务器可以确定被控虚拟对象和第一虚拟对象之间的距离是否处于目标距离范围内,响应于被控虚拟对象和第一虚拟对象之间的距离处于目标距离范围内,且服务器中存储有虚拟标记在虚拟场景中进行显示的目标位置,那么服务器可以直接执行步骤207和208的虚拟标记的显示步骤;响应于被控虚拟对象和第一虚拟对象之间的距离不处于目标距离范围内,服务器可以停止执行后续虚拟标记的显示步骤。以MOBA类游戏为例,终端用户控制的“英雄”在击败第一用户控制的“英雄”后,服务器可以根据终端用户控制的“英雄”和第一用户控制的“英雄”之间的距离,确定是否显示虚拟标记,其中,第一用户是控制第一虚拟对象的用户。响应于终端用户控制的“英雄”和第一用户控制的“英雄”之间的距离处于目标距离范围内,终端可以执行步骤207和208的虚拟标记的显示步骤。响应于终端用户控制的“英雄”和第一用户控制的“英雄”之间的距离不处于目标距离范围内,服务器可以不执行后续的虚拟标记的显示步骤。在这种实现方式下,若终端用户控制的“英雄”和第一用户控制的“英雄”之间的距离处于目标距离范围内,表明终端用户可能希望通过虚拟标记来向其他用户传递信息,那么服务器可以执行后续的虚拟标记的显示步骤;若终端用户控制的“英雄”和第一用户控制的“英雄”之间的距离不处于目标距离范围内,那么表明终端用户不希望通过虚拟标记来向其他用户传递信息,终端用户可能控制被控虚拟对象去完成其他虚拟事件,那么服务器可以不执行后续的虚拟标记的显示步骤。也就是说,在用户不需要通过虚拟标记传递信息时,服务器可以不执行后续显示步骤,节约了计算资源。

  除此之外,若服务器中未存储有虚拟标记在虚拟场景中进行显示的目标位置,那么在步骤203之后,服务器还可以继续执行步骤204和205来确定目标显示位置。当然,若服务器中存储有虚拟标记在虚拟场景中进行显示的目标位置,在步骤203之后,服务器也可以执行步骤204来进一步判断是否显示虚拟标记。

  204、服务器实时检测被控虚拟对象是否与其他虚拟对象发生对抗行为。

  在一种可能的实施方式中,服务器可以实时检测被控虚拟对象的剩余能力值。响应于被控虚拟对象的剩余能力值下降,服务器可以确定被控虚拟对象与其他虚拟对象发生对抗行为;响应于被控虚拟对象的剩余能力值不变或者上升,服务器可以确定被控虚拟对象未与其他虚拟对象发生对抗行为。以MOBA类游戏为例,服务器可以实时检测终端用户控制的“英雄”的“血量”,响应于服务器检测到终端用户控制的“英雄”的“血量”下降,服务器可以确定终端用户控制的“英雄”与其他用户控制的“英雄”发生对抗行为;响应于服务器检测到终端用户控制的“英雄”的“血量”不变或者上升,服务器可以确定终端用户控制的“英雄”未与其他用户控制的“英雄”发生对抗行为。

  进一步来说,服务器可以实时检测被控虚拟对象是否位于其他虚拟对象的虚拟攻击范围内,其中虚拟攻击范围可以包括虚拟对象的虚拟技能的作用范围以及虚拟对象的虚拟道具的作用范围。响应于被控虚拟对象不位于其他虚拟对象的虚拟攻击范围内,服务器可以确定被控虚拟对象未与其他虚拟对象发生对抗行为。响应于被控虚拟对象位于其他虚拟对象的虚拟攻击范围内,服务器可以实时检测第一虚拟对象是否发动了虚拟技能或者通过虚拟道具攻击被控虚拟对象。响应于第一虚拟对象发动虚拟技能或者通过虚拟道具攻击被控虚拟对象,且造成被控虚拟对象的剩余能力值下降,服务器可以确定被控虚拟对象与其他虚拟对象发生对抗行为。以MOBA类游戏为例,服务器可以实时检测终端用户控制的“英雄”是否位于其他用户控制的“英雄”的攻击范围内,该攻击范围可以是其他用户控制的“英雄”的技能作用范围,也可以是其他用户控制的“英雄”“普通攻击”的作用范围,还可以是其他用户控制的“英雄”携带游戏道具的作用范围。响应于终端用户控制的“英雄”不位于其他用户控制的“英雄”的攻击范围内,服务器可以确定终端用户控制的“英雄”未与其他用户控制的“英雄”发生对抗行为。响应于终端用户控制的“英雄”位于其他用户控制的“英雄”的攻击范围内,服务器可以实时检测其他用户控制的“英雄”是否通过技能、“普通攻击”或者游戏道具对终端用户控制的“英雄”造成“伤害”,导致终端用户控制的“英雄”的“血量”下降。响应于终端用户控制的“英雄”的“血量”下降,服务器可以确定终端用户控制的“英雄”与其他用户控制的“英雄”发生对抗行为。

  在一种可能的实施方式中,服务器可以实时检测被控虚拟对象是否造成其他虚拟对象的剩余能力值下降,响应于被控虚拟对象造成其他虚拟对象的剩余能力值下降,服务器可以确定被控虚拟对象与其他虚拟对象发生对抗行为;响应于被控虚拟对象未造成其他虚拟对象的剩余能力值下降,服务器可以确定被控虚拟对象与其他虚拟对象未发生对抗行为。以MOBA类游戏为例,服务器可以实时检测终端用户控制的“英雄”是否通过技能、“普通攻击”或者游戏道具对其他用户控制的“英雄”造成伤害,导致其他用户控制的“英雄”的“血量”下降。响应于终端用户控制的“英雄”对其他用户控制的“英雄”造成伤害,服务器可以确定终端用户控制的“英雄”与其他用户控制的“英雄”发生对抗行为;响应于终端用户控制的“英雄”未对其他用户控制的“英雄”造成伤害,服务器可以确定终端用户控制的“英雄”与其他用户控制的“英雄”未发生对抗行为。

  进一步来说,服务器可以实时检测被控虚拟对象的虚拟攻击范围内是否存在其他虚拟对象,其中虚拟攻击范围可以包括虚拟对象的虚拟技能的作用范围以及虚拟对象的虚拟道具的作用范围。响应于被控虚拟对象的虚拟攻击范围内不存在其他虚拟对象,服务器可以确定被控虚拟对象未与其他虚拟对象发生对抗行为。响应于被控虚拟对象的虚拟攻击范围内存在其他虚拟对象,服务器可以实时检测被控虚拟对象是否发动虚拟技能或者通过虚拟道具攻击其他虚拟对象。响应于被控虚拟对象发动虚拟技能或者通过虚拟道具攻击其他虚拟对象造成其他虚拟对象的剩余能力值下降,服务器可以确定被控虚拟对象与其他虚拟对象发生对抗行为。以MOBA类游戏为例,服务器可以实时检测终端用户控制的“英雄”的攻击范围内是否存在其他用户控制的“英雄”,该攻击范围可以是终端用户控制的“英雄”的技能作用范围,也可以是终端用户控制的“英雄”“普通攻击”的作用范围,还可以是终端用户控制的“英雄”携带游戏道具的作用范围。响应于终端用户控制的“英雄”的攻击范围内不存在其他用户控制的“英雄”,服务器可以确定终端用户控制的“英雄”未与其他用户控制的“英雄”发生对抗行为。响应于终端用户控制的“英雄”的攻击范围内存在其他用户控制的“英雄”,服务器可以实时检测终端用户控制的“英雄”是否通过技能、“普通攻击”或者游戏道具对其他用户控制的“英雄”造成“伤害”,导致其他用户控制的“英雄”的“血量”下降。响应于其他用户控制的“英雄”的“血量”下降,服务器可以确定终端用户控制的“英雄”与其他用户控制的“英雄”发生对抗行为。

  当然,服务器也可以结合上述两种实施方式来判断被控虚拟对象是否与其他虚拟对象发生对抗行为。也即是,服务器可以同时检测被控虚拟对象的剩余能力值是否下降以及被控虚拟对象是否造成其他虚拟对象的剩余能力值下降,当同时满足被控虚拟对象的剩余能力值没有下降以及被控虚拟对象没有造成其他虚拟对象的剩余能力值下降时,服务器可以判定被控虚拟对象与其他虚拟对象未发生对抗行为,本申请实施例对此不做限定。

  在步骤204之后,响应于被控虚拟对象和其他虚拟对象未发生对抗行为,且服务器中存储有虚拟标记在虚拟场景中进行显示的目标位置,那么服务器可以直接执行步骤207和208的虚拟标记的显示步骤。响应于被控虚拟对象和其他虚拟对象发生对抗行为,服务器可以停止执行后续虚拟标记的显示步骤。以MOBA类游戏为例,终端用户控制的“英雄”在击败第一用户控制的“英雄”后,服务器可以确定终端用户控制的“英雄”是否和其他用户控制的“英雄”发生对抗行为。响应于终端用户控制的“英雄”和其他用户控制的“英雄”未发生对抗行为,终端可以执行步骤207和208的虚拟标记的显示步骤。响应于终端用户控制的“英雄”和其他用户控制的“英雄”发生对抗行为,服务器可以不执行后续的虚拟标记的显示步骤。在这种实现方式下,若终端用户控制的“英雄”和其他用户控制的“英雄”未发生对抗行为,在虚拟场景中显示虚拟标记不会终端用户控制的“英雄”造成影响,那么服务器可以执行后续的虚拟标记的显示步骤;若终端用户控制的“英雄”和其他用户控制的“英雄”发生对抗行为,在虚拟场景中显示虚拟标记可能会影响终端用户控制的“英雄”和其他用户控制的“英雄”之间的“战斗”,那么服务器可以不执行后续的虚拟标记的显示步骤。也就是说,在可能会影响终端用户控制的“英雄”和其他用户控制的“英雄”之间的“战斗”时,服务器可以不执行后续显示步骤,避免了终端用户的游戏体验不佳。

  205、响应于被控虚拟对象和第一虚拟对象之间距离处于目标距离范围内且被控虚拟对象在目标时长内未与其他虚拟对象发生对抗行为,服务器根据被控虚拟对象和第一虚拟对象之间的距离确定目标位置。

  其中,目标距离范围和目标时长可以根据实际情况进行设定。比如目标距离范围可以为虚拟场景中的1m-2m的距离范围,目标时长可以为2s。

  在一种可能的实施方式中,服务器可以实时确定被控虚拟对象和第一虚拟对象之间的距离与目标距离范围之间的关系。响应于被控虚拟对象和第一虚拟对象之间的距离处于目标距离范围内,服务器可以从确定被控虚拟对象未与其他虚拟对象发生对抗行为开始计时。响应于目标时长内被控虚拟对象未与其他虚拟对象发生对抗行为,服务器可以确定第一区域,第一区域的中心为第一虚拟对象在虚拟场景中的位置,半径为第一目标半径。响应于被控虚拟对象和第一虚拟对象之间的距离小于第一目标半径,服务器可以将被控虚拟对象所在位置作为端点,确定经过第一虚拟对象所在位置的射线,将射线与第一区域边界线的交点确定为目标位置。参见图4,401为第一区域、402为第一虚拟对象在虚拟场景中的位置、403为被控虚拟对象在虚拟场景中的位置、404为目标位置、r为第一目标半径。

  在一种可能的实施方式中,服务器可以实时确定被控虚拟对象和第一虚拟对象之间的距离与目标距离范围之间的关系。响应于被控虚拟对象和第一虚拟对象之间的距离处于目标距离范围内,服务器可以从确定被控虚拟对象未与其他虚拟对象发生对抗行为开始计时。响应于目标时长内被控虚拟对象未与其他虚拟对象发生对抗行为,服务器可以确定第一区域,第一区域的中心为第一虚拟对象在虚拟场景中的位置,半径为第一目标半径。响应于被控虚拟对象和第一虚拟对象之间的距离大于第一目标半径且小于第二目标半径,服务器可以确定经过被控虚拟对象所在位置和第一虚拟对象所在位置的直线,将直线与第一区域边界线的交点确定为目标位置,第二目标半径小于第一目标半径。参见图5,501为第一区域、502为第一虚拟对象在虚拟场景中的位置、503为被控虚拟对象在虚拟场景中的位置、504为目标位置、r为第一目标半径、R为第二目标半径。

  需要说明的是,下述步骤206是可选步骤,若服务器中存储有虚拟标记的目标飞行速度,那么服务器可以跳过步骤206,直接执行步骤207和208。若服务器中未存储有虚拟标记的目标飞行速度,那么服务器可以通过步骤206来确定虚拟标记的目标飞行速度。当然,也可以不执行步骤206,在步骤205之后直接执行步骤207和208,本申请实施例对于步骤的执行顺序不做限定。

  206、服务器根据被控虚拟对象和第一虚拟对象之间的距离,确定虚拟标记的目标飞行速度,目标飞行速度与被控虚拟对象和第一虚拟对象之间的距离正相关。

  在一种可能的实施方式中,服务器可以根据被控虚拟对象和第一虚拟对象之间的距离与目标飞行速度的对应关系,确定虚拟标记的目标飞行速度。目标飞行速度与被控虚拟对象和第一虚拟对象之间的距离正相关,也就意味着被控虚拟对象和第一虚拟对象之间的距离越远,目标飞行速度越大;被控虚拟对象和第一虚拟对象之间的距离越近,目标飞行速度越小。

  在一种可能的实施方式中,服务器可以设定一个目标飞行时间,目标飞行时间用于表示虚拟标记从被控虚拟对象飞行至目标位置的时间。服务器可以根据被控虚拟对象和第一虚拟对象之间的距离以及目标飞行时间,确定目标飞行速度。在这种实现方式下,只要被控虚拟对象和第一虚拟对象之间距离处于目标距离范围内,无论两者之间的距离是多少,虚拟标记会在相同的时间内从被控虚拟对象的位置飞行到目标位置。

  通过步骤206,服务器可以确定虚拟标记的目标飞行速度,后续在显示虚拟标记的过程中,可以得到更好的显示效果。

  207、服务器将虚拟标记、目标位置以及目标飞行速度发送给终端。

  在一种可能的实施方式中,若服务器中未存储有虚拟标记的目标飞行速度,或者服务器未执行步骤206,那么服务器可以将虚拟标记以及目标位置发送给终端。

  208、终端接收服务器发送的虚拟标记、目标位置以及目标飞行速度,在虚拟场景的目标位置上,显示虚拟标记。

  在一种可能的实施方式中,终端接收到服务器发送的虚拟标记、目标位置以及目标飞行速度之后,可以控制虚拟标记在虚拟场景中以目标飞行速度从被控虚拟对象的位置飞行至目标位置,显示虚拟标记的飞行过程。举例来说,终端可以根据虚拟场景中的被控虚拟对象的位置以及目标位置,确定虚拟标记的飞行轨迹,根据目标飞行速度和当前的每秒传输帧数(Frames Per Second,FPS),确定虚拟标记在每帧图像中的位置。终端可以根据虚拟标记的飞行轨迹以及虚拟标记在每帧图像中的位置,显示虚拟标记在虚拟场景中以目标飞行速度从被控虚拟对象飞行至目标位置的飞行过程。之后,终端可以维持虚拟标记在目标位置的显示,其他用户控制的虚拟对象在经过目标位置时可以看到该虚拟标记。

  在一种可能的实施方式中,若服务器中未存储有虚拟标记的目标飞行速度,或者服务器未执行步骤206,终端可以仅接收服务器发送的虚拟标记以及目标位置。终端可以控制虚拟标记在虚拟场景中从被控虚拟对象的位置飞行到目标位置,并显示被控虚拟对象的飞行过程。参见图6,601为第一虚拟对象、602为虚拟标记、603为被控虚拟对象。之后,终端可以维持虚拟标记在目标位置的显示,其他用户控制的虚拟对象在经过目标位置时可以看到该虚拟标记。以MOBA游戏为例,参见图7,701为终端用户控制的“英雄”、702为第一用户控制的“英雄”、703为虚拟标记。终端用户控制的“英雄”击败第一用户控制的“英雄”之后,终端可以控制终端用户控制的“英雄”“抛出”虚拟标记,也即是控制虚拟标记从终端用户控制的“英雄”飞行至目标位置。其他用户看到虚拟标记后可以知晓终端用户控制的“英雄”击败了第一用户控制的“英雄”。

  除了上述步骤201-208,服务器还可以执行步骤209,该步骤209提供了一种虚拟标记的消失条件。

  209、响应于剩余能力值符合第二目标条件,终端不显示虚拟标记。

  在一种可能的实施方式中,服务器可以实时检测第一虚拟对象的剩余能力值,响应于剩余能力值大于第一目标能力值,服务器可以确定第一虚拟对象处于活跃状态。服务器可以向终端发送停止显示虚拟标记的指令,指令中可以携带有虚拟标记的标识,终端可以根据虚拟标记的标识,不显示与虚拟标记的标识对应的虚拟标记。以MOBA游戏为例,当第一用户控制的“英雄”“复活”后,服务器可以确定第一用户控制的“英雄”处于活跃状态,服务器可以向终端发出指令,终端接收指令并停止显示虚拟标记。也即是终端可以控制目标位置显示的虚拟标记不再显示。在这种实现方式下,第一用户控制的“英雄”“复活”后,表明终端用户控制的“英雄”与第一用户控制的“英雄”又可以展开新的对抗。通过不对虚拟标记进行显示,可以使得其他用户获知也可以控制自己的“英雄”与第一用户控制的“英雄”进行对抗,人机交互的效率更高。

  除了步骤209之外,终端还可以在目标时间间隔后,不显示虚拟标记。在这种实现方式下,可以节省终端的显示资源。

  通过本申请实施例提供的方法,当用户完成了某一个虚拟事件后,例如击败或摧毁某个第一虚拟对象后,可以将虚拟标记设置在被击败或摧毁的第一虚拟对象附近的目标位置。其他用户控制的虚拟对象靠近目标位置时,可以观察到该虚拟标记,从而得知该虚拟事件已经完成,也能根据虚拟标记的样式确定完成该虚拟事件的用户,从而提高了人机交互的效率。除此之外,在第一虚拟对象的剩余能力值符合第二目标条件后,终端还可以不显示该虚拟标记,这样其他用户控制的虚拟对象靠近目标位置时,可以确定虚拟事件还未完成,人机交互的效率更高。

  除了上述步骤201-209之外,本申请实施例还提供了另一种虚拟标记的显示方法。图8是本申请实施例提供的一种虚拟标记的显示方法的流程图,图9是本申请实施例提供的一种虚拟标记的显示逻辑图,参见图8和图9,方法包括:

  801、响应于虚拟场景中的被控虚拟对象与第一虚拟对象之间发生对抗行为,服务器确定第一虚拟对象的剩余能力值,被控虚拟对象为终端用户所控制的虚拟对象。

  其中,第一虚拟对象可以为服务器控制的虚拟对象,或者是虚拟场景中的虚拟建筑物,第一虚拟对象的数量可以是一个或多个。被控虚拟对象可以通过消灭第一虚拟对象来得到一些虚拟增益,比如攻击力的提高或者虚拟技能伤害的提高;或者被控虚拟对象可以通过摧毁第一虚拟对象来取得对局的胜利。第一虚拟对象可以和终端用户控制的被控虚拟对象在虚拟场景中进行对抗行为。该对抗行为会削减第一虚拟对象和被控虚拟对象的能力值。

  在一种可能的实施方式中,服务器可以在第一虚拟对象与被控虚拟对象进行对抗性行为的过程中,实时确定第一虚拟对象和被控虚拟对象的剩余能力值。响应于被控虚拟对象的剩余能力值低于第一目标能力值,服务器可以判定被控虚拟对象淘汰,也就可以不再执行后续步骤;相应的,响应于被控虚拟对象的剩余能力值高于第一目标能力值,服务器可以执行后续步骤。以MOBA类游戏为例,被控虚拟对象可以为终端用户控制的“英雄”,第一虚拟对象可以为服务器控制“野怪”或者虚拟场景中的虚拟建筑物,终端用户控制的“英雄”可以与服务器控制“野怪”进行“对抗”,终端用户控制的“英雄”也可以攻击虚拟场景中的虚拟建筑物。比如通过发动虚拟技能或通过“普通攻击”来降低“野怪”或者虚拟建筑物的剩余能力值,在MOBA类游戏中,剩余能力值也可以称为“血量”。服务器可以实时确定第一虚拟对象和被控虚拟对象的“血量”。响应于被控虚拟对象的“血量”低于第一目标能力值,例如0,服务器可以判定被控虚拟对象被淘汰,也就可以不再执行后续步骤。

  802、响应于剩余能力值符合第一目标条件,服务器获取被控虚拟对象的虚拟标记,虚拟标记用于表示第一虚拟对象被被控虚拟对象击败。

  其中,虚拟标记可以是指用于展示用户个人特点的标记,该虚拟标记可以由服务器提供素材,由用户对素材进行组合而得到的;也可以是由终端用户自行设计并上传至服务器的虚拟标记,本申请实施例对此不做限定。在MOBA类游戏中,虚拟标记可以为胜利旗帜。其中,胜利旗帜可以为终端用户控制的“英雄”在击败服务器控制“野怪”时生成的旗帜,该旗帜可以具多种多样的旗面表现形式,例如可以为一个旗面红色的旗帜,也可以为一个蓝色的旗帜。该旗帜可以具有装饰作用,其他用户可以通过该物件确定终端用户控制的“英雄”击败了该位置的“野怪”。

  在一种可能的实施方式中,响应于第一虚拟对象的剩余能力值低于第一目标能力值,服务器可以根据终端用户的用户标识在存储器中进行查找,获取用户标识对应的虚拟标记,也即是被控虚拟对象的虚拟标记。以应用程序为MOBA类游戏为例,终端用户可以在游戏开始前为该局游戏选定虚拟标记,终端用户选定虚拟标记后,终端可以将终端用户选定的虚拟标记和用户标识绑定并发送给服务器。在后续的游戏过程中,响应于第一虚拟对象的剩余能力值低于第一目标能力值,服务器可以根据用户标识查询对应的虚拟标记。在这种实现方式下,服务器可以仅存储用户标识与虚拟标记的对应关系,而无需存储第一虚拟对象和虚拟标记的对应关系,由于第一虚拟对象的数量往往较多,通过这样的实现方式可以减少对服务器的存储空间的占用。

  在一种可能的实施方式中,响应于第一虚拟对象的剩余能力值低于第一目标能力值,服务器可以根据被控虚拟对象的标识在存储空间中进行查找,获取被控虚拟对象的标识对应的虚拟标记。还是以应用程序为MOBA类游戏为例,用户可以为不同类型的被控虚拟对象配置不同的虚拟标记。在游戏开始前,终端可以根据用户选择的被控虚拟对象直接加载用户配置的虚拟标记,并将用户选定的虚拟标记和被控虚拟对象的标识绑定并发送给服务器。在后续的游戏过程中,响应于第一虚拟对象的剩余能力值低于第一目标能力值,服务器可以根据被控虚拟对象的标识查询对应的虚拟标记。其中,第一虚拟对象的剩余能力值符合第一目标条件可以是指,“野怪”或虚拟建筑物的“血量”降为0。在这种实现方式下,服务器可以根据第一虚拟对象的标识查询对应的虚拟标记,也就意味着终端用户可以为不同的第一虚拟对象配置不同的虚拟标记,提高了虚拟标记的个性化程度。

  在一种可能的实施方式中,响应于第一虚拟对象的剩余能力值低于第一目标能力值,服务器可以根据用户的指令,确定相应的虚拟标记。还是以应用程序为MOBA类游戏为例,用户可以提前向服务器上传多个的虚拟标记。响应于第一虚拟对象的剩余能力值低于第一目标能力值,服务器可以根据用户标识查询多个虚拟标记,将多个虚拟标记发送给终端,终端接收多个虚拟标记,并将多个虚拟标记显示给用户,用户可以通过终端选择任一个虚拟标记。终端可以将用户选择的虚拟标记发送给服务器,服务器将该虚拟标记作为被控虚拟对象的虚拟标记。在这种实现方式下,在第一虚拟对象的剩余能力值符合第一目标条件时,终端可以显示多个虚拟标记供用户选择,用户可以选择最适合当前虚拟场景的虚拟标记,提高了用户的游戏体验。

  803、服务器根据第一虚拟对象的标识,获取在虚拟场景中显示虚拟标记的目标位置。

  在一种可能的实施方式中,服务器上可以存储有第一虚拟对象的标识和目标位置的对应关系,服务器可以根据该对应关系直接获取虚拟标记在虚拟场景中进行显示的目标位置。在设置目标位置时,技术人员可以根据虚拟场景的地形以及对虚拟场景中虚拟对象的影响来确定目标位置。举例来说,技术人员可以在虚拟场景的虚拟墙体上设置目标位置,或者在一些虚拟对象无法通过的位置上设置虚拟标记,这样可以保证虚拟标记的显示不会影响后续虚拟对象之间的对抗行为。参见图10,1001为被控虚拟对象、1002为虚拟墙体、1003为目标位置。由于被控虚拟对象1001无法穿越虚拟墙体1002,将1003确定为目标位置不会影响后续虚拟对象之间的对抗行为。

  804、服务器根据第一虚拟对象的标识,获取虚拟标记在虚拟场景中的显示朝向。

  在一种可能的实施方式中,服务器上可以存储有第一虚拟对象的标识和显示朝向的对应关系,服务器可以根据该对应关系直接获取虚拟标记在虚拟场景中进行显示的显示朝向。在设置显示朝向时,技术人员可以根据虚拟场景的地形以及用户观察虚拟场景的角度来确定显示朝向。举例来说,技术人员可以在虚拟场景的虚拟墙体上,以用户可以观察到的角度设置显示朝向,或者在一些虚拟对象无法通过的位置上,以用户可以观察到的角度设置显示朝向,这样可以保证虚拟标记的显示不会影响后续虚拟对象之间的对抗行为,也可以保证用户可以观察到虚拟场景中的虚拟标记。

  需要说明的是,下述步骤805是可选步骤,响应于确定第一虚拟对象为虚拟建筑物,服务器可以不执行步骤805,直接执行将虚拟标记、目标位置以及显示朝向发送给终端的步骤;响应于确定第一虚拟对象为服务器控制的虚拟对象,服务器可以执行步骤805。

  805、服务器确定第一虚拟对象的虚拟等级。

  其中,虚拟等级可以表示被控虚拟对象对抗第一虚拟对象的难度,第一虚拟对象的虚拟等级越高,被控虚拟对象对抗第一虚拟对象的难度也就越高。虚拟等级可以根据第一虚拟对象的属性进行设置,本申请实施例对此不做限定。

  在一种可能的实施方式中,服务器可以根据第一虚拟对象的标识,在对应的存储空间中进行查询,从存储空间中获取与第一虚拟对象的标识对应的虚拟等级。由于虚拟等级表示被控虚拟对抗第一虚拟对象的难度,服务器可以根据被控虚拟对抗第一虚拟对象的难度来判定是否显示虚拟标记。以MOBA类游戏为例,“史诗野怪”作为一种大型的中立单位,具有较强的对抗能力,终端用户控制的“英雄”击杀“史诗野怪”后,可以获得强力的增益效果,例如“攻击力增加效果”或者“回蓝速度增加效果”。终端用户控制的“英雄”击杀“史诗野怪”可能需要耗费较大的努力,且该“史诗野怪”的击杀可能对游戏的局势产生较大的影响,那么在终端用户控制的“英雄”击杀“史诗野怪”后,服务器可以判定显示虚拟标记,这样当其他用户控制的“英雄”路过该“史诗野怪”所在的位置时,可以知晓该“史诗野怪”被击杀,从而可以控制“英雄”去完成其他事件。MOBA类游戏中出了存在“史诗野怪”之外,还存在“普通野怪”,终端用户控制的“英雄”击杀“普通野怪”后并不能取得强力的增益效果,击杀该“普通野怪”也不能对游戏局势生成较大的影响,那么服务器可以判定不显示虚拟标记。

  806、响应于虚拟等级符合目标等级条件,服务器将虚拟标记、目标位置以及显示朝向发送给终端。

  其中,虚拟等级符合目标等级条件可以是指,虚拟等级大于或等于目标等级。当然,也可是指其他条件,本申请实施例对此不做限定。

  807、终端接收服务器发送的虚拟标记、目标位置以及显示朝向,按照显示朝向在虚拟场景的目标位置上,显示虚拟标记。

  在一种可能的实施方式中,终端接收到服务器发送的虚拟标记、目标位置以及显示朝向之后,可以在虚拟场景的目标位置,按照显示朝向显示虚拟标记。之后,终端可以维持虚拟标记在目标位置的显示,其他用户控制的虚拟对象在经过目标位置时可以看到该虚拟标记。以MOBA游戏为例,终端用户控制的“英雄”击败“史诗野怪”之后,终端可以在目标位置显示胜利旗帜。其他用户看到胜利旗帜后可以知晓终端用户控制的“英雄”击败了“史诗野怪”。参见图11,1101为“史诗野怪”、1102为终端用户控制的“英雄”。在图11所示的虚拟场景中,“史诗野怪”1101还没有被终端用户控制的“英雄”1102击败。参见图12,1201为胜利旗帜、1202为终端用户控制的“英雄”。在图12所示的虚拟场景中,“史诗野怪”已经被终端用户控制的“英雄”1202击败。终端可以在1201处显示胜利旗帜。当然,当终端用户控制的“英雄”击败“防御塔”之后,终端也可以在目标位置显示胜利旗帜。其他用户看到胜利旗帜后可以知晓终端用户控制的“英雄”击败了“防御塔”。参见图13,1301为“防御塔”、1302为终端用户控制的“英雄”。在图13所示的虚拟场景中,“防御塔”1301还没有被终端用户控制的“英雄”1302击败。参见图14,1401为胜利旗帜、1402为终端用户控制的“英雄”。在图12所示的虚拟场景中,“防御塔”已经被终端用户控制的“英雄”1402击败。终端可以在1401处显示胜利旗帜。在这种实现方式下,其他用户可以通过观察虚拟标记来确定第一虚拟对象是否被击败,相较于简单的通知方式,人机交互的效率更高。

  808、响应于剩余能力值符合第二目标条件,终端不显示虚拟标记。

  在一种可能的实施方式中,服务器可以实时检测第一虚拟对象的剩余能力值,当剩余能力值大于第一目标能力值,服务器可以确定第一虚拟对象处于活跃状态。服务器可以向终端发送停止显示虚拟标记的指令,指令中可以携带有虚拟标记的标识,终端可以根据虚拟标记的标识,不显示与虚拟标记的标识对应的虚拟标记。以MOBA游戏为例,当第一虚拟对象“野怪”“复活”后,服务器可以确定第一虚拟对象“野怪”处于活跃状态,服务器可以向终端发出指令,终端接收指令并停止显示虚拟标记。也即是终端可以控制目标位置显示的虚拟标记不再显示。在这种实现方式下,第一虚拟对象“野怪”“复活”后,表明终端用户控制的“英雄”与第一虚拟对象“野怪”又可以展开新的对抗。通过不对虚拟标记进行显示,可以使得其他用户获知也可以控制自己的“英雄”与第一虚拟对象“野怪”进行对抗,人机交互的效率更高。

  除了步骤808之外,终端还可以在目标时间间隔后,不显示虚拟标记。在这种实现方式下,可以节省终端的显示资源。

  通过本申请实施例提供的方法,当用户完成了某一个虚拟事件后,例如击败或摧毁某个第一虚拟对象后,可以将虚拟标记设置在被击败或摧毁的第一虚拟对象附近的目标位置。其他用户控制的虚拟对象靠近目标位置时,可以观察到该虚拟标记,从而得知该虚拟事件已经完成,也能根据虚拟标记的样式确定完成该虚拟事件的用户,从而提高了人机交互的效率。除此之外,在第一虚拟对象的剩余能力值符合第二目标条件后,终端还可以不显示该虚拟标记,这样其他用户控制的虚拟对象靠近目标位置时,可以确定虚拟事件还未完成,人机交互的效率更高。

  图15是本申请实施例提供的一种虚拟标记的显示方法的流程图,参见图15,方法包括:

  1501、响应于虚拟场景中的被控虚拟对象与第一虚拟对象之间发生对抗行为,确定第一虚拟对象的剩余能力值,被控虚拟对象为终端用户所控制的虚拟对象。

  1502、响应于剩余能力值符合第一目标条件,获取被控虚拟对象的虚拟标记,虚拟标记用于表示第一虚拟对象被被控虚拟对象击败。

  1503、在虚拟场景的目标位置上,显示虚拟标记。

  通过本申请实施例提供的方法,当用户完成了某一个虚拟事件后,例如击败或摧毁某个第一虚拟对象后,可以将虚拟标记设置在被击败或摧毁的第一虚拟对象附近的目标位置。其他用户控制的虚拟对象靠近目标位置时,可以观察到该虚拟标记,从而得知该虚拟事件已经完成,也能根据虚拟标记的样式确定完成该虚拟事件的用户,从而提高了人机交互的效率。

  在一种可能的实施方式中,在虚拟场景的目标位置上,显示虚拟标记之前,方法还包括:

  获取被控虚拟对象在虚拟场景中的第一位置信息以及第一虚拟对象在虚拟场景中的第二位置信息。

  基于第一位置信息和第二位置信息,获取被控虚拟对象和第一虚拟对象之间的距离。

  响应于距离处于目标距离范围内,执行在虚拟场景的目标位置上,显示虚拟标记的步骤。

  在一种可能的实施方式中,在虚拟场景的目标位置上,显示虚拟标记之前,方法还包括:

  实时检测被控虚拟对象是否与其他虚拟对象发生对抗性行为,响应于被控虚拟对象在目标时长内未与其他虚拟对象发生对抗行为,执行在虚拟场景的目标位置上,显示虚拟标记的步骤。

  在一种可能的实施方式中,在虚拟场景的目标位置上,显示虚拟标记之前,方法还包括:

  根据被控虚拟对象和第一虚拟对象之间的距离确定目标位置。

  在一种可能的实施方式中,根据被控虚拟对象和第一虚拟对象之间的距离确定目标位置包括:

  确定第一区域,第一区域的中心为第一虚拟对象在虚拟场景中的位置,半径为第一目标半径。

  响应于距离小于第一目标半径,以被控虚拟对象所在位置为端点,确定经过第一虚拟对象所在位置的射线。

  将射线与第一区域边界线的交点确定为目标位置。

  在一种可能的实施方式中,根据被控虚拟对象和第一虚拟对象之间的距离确定目标位置包括:

  确定第一区域,第一区域的中心为第一虚拟对象虚拟场景中的位置,半径为第一目标半径。

  响应于距离大于第一目标半径且小于第二目标半径,确定经过被控虚拟对象所在位置和第一虚拟对象所在位置的直线。第二目标半径大于第一目标半径。

  将直线与第一区域边界线的交点确定为目标位置。

  在一种可能的实施方式中,在虚拟场景的目标位置上,显示虚拟标记之前,方法还包括:

  根据被控虚拟对象和第一虚拟对象之间的距离确定虚拟标记的目标飞行速度,目标飞行速度与被控虚拟对象和第一虚拟对象之间的距离正相关。

  在虚拟场景的目标位置上,显示虚拟标记包括:

  在虚拟场景上,显示虚拟标记以目标飞行速度从被控虚拟对象飞行至目标位置的飞行过程。

  在一种可能的实施方式中,在虚拟场景的目标位置上,显示虚拟标记之后,方法还包括:

  响应于剩余能力值符合第二目标条件,不显示虚拟标记。

  在一种可能的实施方式中,在虚拟场景的目标位置上,显示虚拟标记之前,方法还包括:

  根据第一虚拟对象的标识,获取虚拟标记在虚拟场景中显示的目标位置。

  在一种可能的实施方式中,在虚拟场景的目标位置上,显示虚拟标记之前,方法还包括:

  根据第一虚拟对象的标识,获取虚拟标记在虚拟场景中显示的显示朝向。

  在虚拟场景的目标位置上,显示虚拟标记包括:

  按照显示朝向在虚拟场景的目标位置上,显示虚拟标记。

  在一种可能的实施方式中,在虚拟场景的目标位置上,显示虚拟标记之前,方法还包括:

  确定第一虚拟对象的虚拟等级,响应于虚拟等级符合目标等级条件,执行在虚拟场景的目标位置上,显示虚拟标记的步骤。

  图16是本申请实施例提供的一种虚拟标记的显示装置的结构示意图,参见图16,装置包括:剩余能力值确定单元1601、获取单元1602以及显示单元1603。

  剩余能力值确定单元1601,用于响应于虚拟场景中的被控虚拟对象与第一虚拟对象之间发生对抗行为,确定第一虚拟对象的剩余能力值,被控虚拟对象为终端用户所控制的虚拟对象。

  获取单元1602,用于响应于剩余能力值符合第一目标条件,获取被控虚拟对象的虚拟标记,虚拟标记用于表示第一虚拟对象被被控虚拟对象击败。

  显示单元1603,用于在虚拟场景的目标位置上,显示虚拟标记。

  在一种可能的实施方式中,装置还包括:

  位置信息获取单元,用于获取被控虚拟对象在虚拟场景中的第一位置信息以及第一虚拟对象在虚拟场景中的第二位置信息。

  距离获取单元,用于基于第一位置信息和第二位置信息,获取被控虚拟对象和第一虚拟对象之间的距离。

  显示单元,用于响应于距离处于目标距离范围内,执行在虚拟场景的目标位置上,显示虚拟标记的步骤。

  在一种可能的实施方式中,装置还包括:

  实时检测单元,用于实时检测被控虚拟对象是否与其他虚拟对象发生对抗性行为,响应于被控虚拟对象在目标时长内未与其他虚拟对象发生对抗行为,执行在虚拟场景的目标位置上,显示虚拟标记的步骤。

  在一种可能的实施方式中,装置还包括:

  目标位置确定单元,用于根据被控虚拟对象和第一虚拟对象之间的距离确定目标位置。

  在一种可能的实施方式中,根目标位置确定单元用于确定第一区域,第一区域的中心为第一虚拟对象在虚拟场景中的位置,半径为第一目标半径。响应于距离小于第一目标半径,以被控虚拟对象所在位置为端点,确定经过第一虚拟对象所在位置的射线。将射线与第一区域边界线的交点确定为目标位置。

  在一种可能的实施方式中,目标位置确定单元还用于确定第一区域,第一区域的中心为第一虚拟对象虚拟场景中的位置,半径为第一目标半径。响应于距离大于第一目标半径且小于第二目标半径,确定经过被控虚拟对象所在位置和第一虚拟对象所在位置的直线。第二目标半径大于第一目标半径。将直线与第一区域边界线的交点确定为目标位置。

  在一种可能的实施方式中,装置还包括:

  目标飞行速度确定单元,用于根据被控虚拟对象和第一虚拟对象之间的距离确定虚拟标记的目标飞行速度,目标飞行速度与被控虚拟对象和第一虚拟对象之间的距离正相关。

  显示单元还用于在虚拟场景上,显示虚拟标记以目标飞行速度从被控虚拟对象飞行至目标位置的飞行过程。

  在一种可能的实施方式中,显示单元还用于响应于剩余能力值符合第二目标条件,不显示虚拟标记。

  在一种可能的实施方式中,目标位置确定单元,还用于根据第一虚拟对象的标识,获取虚拟标记在虚拟场景中显示的目标位置。

  在一种可能的实施方式中,装置还包括:

  显示朝向确定单元,用于根据第一虚拟对象的标识,获取虚拟标记在虚拟场景中显示的显示朝向。

  显示单元,用于按照显示朝向在虚拟场景的目标位置上,显示虚拟标记。

  在一种可能的实施方式中,装置还包括:

  虚拟等级确定单元,用于确定第一虚拟对象的虚拟等级,响应于虚拟等级符合目标等级条件,执行在虚拟场景的目标位置上,显示虚拟标记的步骤。

  通过本申请实施例提供的装置,当用户完成了某一个虚拟事件后,例如击败或摧毁某个第一虚拟对象后,可以将虚拟标记设置在被击败或摧毁的第一虚拟对象附近的目标位置。其他用户控制的虚拟对象靠近目标位置时,可以观察到该虚拟标记,从而得知该虚拟事件已经完成,也能根据虚拟标记的样式确定完成该虚拟事件的用户,从而提高了人机交互的效率。除此之外,在第一虚拟对象的剩余能力值符合第二目标条件后,终端还可以不显示该虚拟标记,这样其他用户控制的虚拟对象靠近目标位置时,可以确定虚拟事件还未完成,人机交互的效率更高。

  本申请实施例中的计算机设备可以实现为终端,首先对终端的结构进行说明。

  图17是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图。该终端1700可以是:智能手机、平板电脑、笔记本电脑或台式电脑。终端1700还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。

  通常,终端1700包括有:一个或多个处理器1701和一个或多个存储器1702。

  处理器1701可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1701可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1701也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1701可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1701还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。

  存储器1702可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1702还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1702中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1701所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟标记的显示方法。

  在一些实施例中,终端1700还可选包括有:外围设备接口1703和至少一个外围设备。处理器1701、存储器1702和外围设备接口1703之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1703相连。具体地,外围设备包括:射频电路1704、显示屏1705、摄像头1706、音频电路1707、定位组件1708和电源1709中的至少一种。

  外围设备接口1703可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1701和存储器1702。在一些实施例中,处理器1701、存储器1702和外围设备接口1703被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1701、存储器1702和外围设备接口1703中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。

  射频电路1704用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1704通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1704将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1704包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1704可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:城域网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1704还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。

  显示屏1705用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1705是触摸显示屏时,显示屏1705还具有采集在显示屏1705的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1701进行处理。此时,显示屏1705还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1705可以为一个,设置终端1700的前面板;在另一些实施例中,显示屏1705可以为至少两个,分别设置在终端1700的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1705可以是柔性显示屏,设置在终端1700的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1705还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1705可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。

  摄像头组件1706用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1706包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1706还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。

  音频电路1707可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1701进行处理,或者输入至射频电路1704以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1700的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1701或射频电路1704的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1707还可以包括耳机插孔。

  定位组件1708用于定位终端1700的当前地理位置,以实现导航或LBS(LocationBased Service,基于位置的服务)。定位组件1708可以是基于美国的GPS(GlobalPositioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统、俄罗斯的格雷纳斯系统或欧盟的伽利略系统的定位组件。

  电源1709用于为终端1700中的各个组件进行供电。电源1709可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1709包括可充电电池时,该可充电电池可以支持有线充电或无线充电。该可充电电池还可以用于支持快充技术。

  在一些实施例中,终端1700还包括有一个或多个传感器1710。该一个或多个传感器1710包括但不限于:加速度传感器1711、陀螺仪传感器1712、压力传感器1713、指纹传感器1717、光学传感器1715以及接近传感器1716。

  加速度传感器1711可以检测以终端1700建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1711可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1701可以根据加速度传感器1711采集的重力加速度信号,控制显示屏1705以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1711还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。

  陀螺仪传感器1712可以检测终端1700的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1712可以与加速度传感器1711协同采集用户对终端1700的3D动作。处理器1701根据陀螺仪传感器1712采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。

  压力传感器1713可以设置在终端1700的侧边框和/或显示屏1705的下层。当压力传感器1713设置在终端1700的侧边框时,可以检测用户对终端1700的握持信号,由处理器1701根据压力传感器1713采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1713设置在显示屏1705的下层时,由处理器1701根据用户对显示屏1705的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。

  指纹传感器1714用于采集用户的指纹,由处理器1701根据指纹传感器1714采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1714根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1701授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1714可以被设置终端1700的正面、背面或侧面。当终端1700上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1714可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。

  光学传感器1715用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1701可以根据光学传感器1715采集的环境光强度,控制显示屏1705的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高显示屏1705的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏1705的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1701还可以根据光学传感器1715采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1706的拍摄参数。

  接近传感器1716,也称距离传感器,通常设置在终端1700的前面板。接近传感器1716用于采集用户与终端1700的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1716检测到用户与终端1700的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1701控制显示屏1705从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1716检测到用户与终端1700的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1701控制显示屏1705从息屏状态切换为亮屏状态。

  本领域技术人员可以理解,图17中示出的结构并不构成对终端1700的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。

  本申请实施例中的计算机设备可以实现为服务器,下面对服务器的结构进行说明。

  图18是本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图,该服务器1800可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或多个处理器(Central Processing Units,CPU)1801和一个或多个的存储器1802,其中,所述一个或多个存储器1802中存储有至少一条指令,所述至少一条指令由所述一个或多个处理器1801加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的方法。当然,该服务器1800还可以具有有线或无线网络接口、键盘以及输入输出接口等部件,以便进行输入输出,该服务器1800还可以包括其他用于实现设备功能的部件,在此不做赘述。

  在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,例如包括指令的存储器,上述指令可由处理器执行以完成上述实施例中的虚拟标记的显示方法。例如,该计算机可读存储介质可以是只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random AccessMemory,RAM)、只读光盘(Compact Disc Read-Only Memory,CD-ROM)、磁带、软盘和光数据存储设备等。

  本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,该程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。

  上述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

《虚拟标记的显示方法、装置、设备及存储介质.doc》
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