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虚拟角色控制方法、装置、计算机设备和存储介质

2021-03-04 19:49:46

虚拟角色控制方法、装置、计算机设备和存储介质

  技术领域

  本申请涉及计算机技术领域,特别是涉及一种虚拟角色控制方法、装置、计算机设备和计算机存储介质。

  背景技术

  在制作角色动画的时候,动画中的某些镜头需要突出此角色特殊效果。比如某角色的手的伸缩变大、躯干变大等需要特殊变形的时候,常规做法是通过手动绘制这一部分模型动画使得角色的相应部位发生变形。然而传统的虚拟角色控制方式,存在虚拟角色控制效率低下的问题。

  发明内容

  基于此,有必要针对上述技术问题,提供一种能够虚拟角色控制方法、装置、计算机设备和存储介质,能够提高虚拟角色控制效率。

  一种虚拟角色控制方法,所述方法包括:

  在虚拟场景中显示目标虚拟角色的至少一部分;所述目标虚拟角色绑定有基础骨骼和变形骨骼;

  在所述虚拟场景中触发所述目标虚拟角色的角色动作;

  当所述角色动作包括角色运动时,通过所述角色运动所关联基础骨骼的运动,控制所述目标虚拟角色在所述虚拟场景中实施所述角色运动;

  当所述角色动作包括角色局部变形时,通过所述角色局部变形所关联变形骨骼的变形,控制所述目标虚拟角色在所述虚拟场景中实施所述角色局部变形。

  一种虚拟角色控制装置,所述装置包括:

  显示模块,用于在虚拟场景中显示目标虚拟角色的至少一部分;所述目标虚拟角色绑定有基础骨骼和变形骨骼;

  动作触发模块,用于在所述虚拟场景中触发所述目标虚拟角色的角色动作;

  控制模块,用于当所述角色动作包括角色运动时,通过所述角色运动所关联基础骨骼的运动,控制所述目标虚拟角色在所述虚拟场景中实施所述角色运动;

  所述控制模块,用于当所述角色动作包括角色局部变形时,通过所述角色局部变形所关联变形骨骼的变形,控制所述目标虚拟角色在所述虚拟场景中实施所述角色局部变形。

  在其中一个实施例中,基础骨骼的运动包括骨骼移动和骨骼旋转中至少一种;所述变形骨骼的变形包括骨骼局部伸缩和骨骼整体缩放中至少一种。

  在其中一个实施例中,该虚拟角色控制装置还包括角色构建模块。角色构建模块用于创建目标虚拟角色的基础骨架,所述基础骨架包括多于一个的基础骨骼;在所述基础骨架上添加至少一个变形骨骼;对添加有变形骨骼的所述基础骨架进行蒙皮处理,得到目标虚拟角色。

  在其中一个实施例中,角色构建模块还用于将蒙皮处理后的目标虚拟角色作为模型导入三维引擎;通过所述三维引擎将所述模型生成为预制件;在三维引擎中导入所述预制件的动画配置文件;通过所述三维引擎,调用所述预制件以生成虚拟场景下的目标虚拟角色;控制模块用于通过所述动画配置文件的动作参数值控制所述目标虚拟角色实施角色动作。

  在其中一个实施例中,角色构建模块还用于确定所述基础骨架中的目标基础骨骼;按照所述目标基础骨骼的长度确定变形骨骼数量;在所述基础骨架上的所述目标基础骨骼的位置处,添加顺序连接的所述变形骨骼数量的变形骨骼。

  在其中一个实施例中,角色构建模块还用于在虚拟场景中,通过三维引擎,加载预制件;所述预制件是在所述目标虚拟角色的基础骨架上架设变形骨骼再进行蒙皮处理后得到的;通过所述预制件创建实例,得到目标虚拟角色。

  在其中一个实施例中,虚拟对象控制装置还包括动画生成模块,动画生成模块用于在所述虚拟场景中,当所述目标虚拟角色在实施所述角色动作的过程中,记录所述目标虚拟角色在实施所述角色动作的过程中的关键帧;基于所述关键帧生成视频动画。

  在其中一个实施例中,控制模块还用于在角色行动地图上显示目标虚拟角色的缩略对象;控制所述缩略对象在所述缩略对象的行动范围内移动;当所述缩略对象的移动满足角色交互触发条件时,切换到角色交互场景;在所述角色交互场景下触发所述目标虚拟角色的角色动作时,播放所述视频动画。

  一种计算机设备,包括存储器和处理器,所述存储器存储有计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现以下步骤:

  在虚拟场景中显示目标虚拟角色的至少一部分;所述目标虚拟角色绑定有基础骨骼和变形骨骼;

  在所述虚拟场景中触发所述目标虚拟角色的角色动作;

  当所述角色动作包括角色运动时,通过所述角色运动所关联基础骨骼的运动,控制所述目标虚拟角色在所述虚拟场景中实施所述角色运动;

  当所述角色动作包括角色局部变形时,通过所述角色局部变形所关联变形骨骼的变形,控制所述目标虚拟角色在所述虚拟场景中实施所述角色局部变形。

  一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现以下步骤:

  在虚拟场景中显示目标虚拟角色的至少一部分;所述目标虚拟角色绑定有基础骨骼和变形骨骼;

  在所述虚拟场景中触发所述目标虚拟角色的角色动作;

  当所述角色动作包括角色运动时,通过所述角色运动所关联基础骨骼的运动,控制所述目标虚拟角色在所述虚拟场景中实施所述角色运动;

  当所述角色动作包括角色局部变形时,通过所述角色局部变形所关联变形骨骼的变形,控制所述目标虚拟角色在所述虚拟场景中实施所述角色局部变形。

  上述虚拟角色控制方法、装置、计算机设备和存储介质,目标虚拟角色绑定有基础骨骼和变形骨骼,并且在虚拟场景中触发的角色动作包括角色运动时,通过基础骨骼的运动控制目标虚拟角色实施角色运动,当在虚拟场景中触发的角色动作包括角色局部变形时,通过变形骨骼的变形实施角色局部变形,则相对于传统技术中手动绘制虚拟角色的动画的方式,能够提高虚拟角色控制效率,同时由于通过基础骨骼和变形骨骼控制目标虚拟角色,不需要保存太多图像,能够减少占用的存储空间。

  附图说明

  图1为一个实施例中虚拟角色控制方法的应用环境图;

  图2为一个实施例中虚拟角色控制方法的流程示意图;

  图3为一个实施例中生成虚拟场景下的目标虚拟角色的流程示意图;

  图4为另一个实施例中虚拟角色控制方法的流程示意图;

  图5为一个实施例中角色交互的虚拟场景的界面示意图;

  图6为另一个实施例中角色交互的虚拟场景的界面示意图;

  图7为一个实施例中虚拟角色手部变形的示意图;

  图8为一个实施例中目标虚拟角色对应的基础骨架的示意图;

  图9为一个实施例中添加有变形骨骼的基础骨架的示意图;

  图10为一个实施例中蒙皮处理后的目标虚拟角色的示意图;

  图11为一个实施例中变形骨骼的位置界面示意图;

  图12为一个实施例中控制变形骨骼变形的示意图;

  图13为一个实施例中在三维引擎中显示的目标虚拟角色的示意图;

  图14为一个实施例中放大目标虚拟角色的手的示意图;

  图15为一个实施例中虚拟角色控制装置的结构框图;

  图16为一个实施例中计算机设备的内部结构图。

  具体实施方式

  为了使本申请的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本申请进行进一步详细说明。应当理解,此处描述的具体实施例仅仅用以解释本申请,并不用于限定本申请。

  本申请提供的虚拟角色控制方法,可以应用于如图1所示的应用环境中。其中,终端设备110通过网络与服务器120进行通信。其中,终端设备110可以但不限于是:智能手机、平板电脑、笔记本电脑、桌上型电脑、智能电视等智能终端。终端设备110上设有客户端,该客户端可以用于播放视频等,如通过视频客户端、即时通信客户端、浏览器客户端、教育客户端等客户端播放视频。服务器120可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。本申请对终端设备和服务器的数量不做限制。其中,服务器120可用于向终端设备发送动作参数值,该动作参数值可用于使得终端设备110能够控制目标虚拟角色完成角色动作。终端设备110用于在虚拟场景中显示目标虚拟角色的至少一部分;目标虚拟角色绑定有基础骨骼和变形骨骼;在虚拟场景中触发目标虚拟角色的角色动作;当角色动作包括角色运动时,通过角色运动所关联基础骨骼的运动,控制目标虚拟角色在虚拟场景中实施角色运动;当角色动作包括角色局部变形时,通过角色局部变形所关联变形骨骼的变形,控制目标虚拟角色在虚拟场景中实施角色局部变形。

  在一个实施例中,如图2所示,提供了一种虚拟角色控制方法,该方法可以由终端设备或服务器执行,也可以由终端设备和服务器共同执行,本方法实施例以该方法由终端设备110执行为例进行说明,包括以下步骤:

  步骤202,在虚拟场景中显示目标虚拟角色的至少一部分;目标虚拟角色绑定有基础骨骼和变形骨骼。

  其中,虚拟场景可用于模拟三维虚拟空间,也可以用于模拟二维虚拟空间。该虚拟场景中可以包括天空、陆地、海洋、建筑、山林、目标虚拟角色等不限于此。虚拟场景可在打开应用程序后展示,例如打开游戏后展示。目标虚拟角色是在虚拟场景中的可活动角色。目标虚拟角色可用于在虚拟场景中代表用户的虚拟形象。目标虚拟角色具体可以是目标虚拟人物、目标虚拟动物等不限于此。

  基础骨骼用于使目标虚拟角色实现角色运动。角色运动包括前进、后退、转弯、跑步等动作。基础骨骼具体可以是CS(Character Studio,角色工作室)骨骼。变形骨骼用于使目标虚拟角色实现角色变形。角色变形可包括放大、缩小、伸缩等不限于此。变形骨骼具体可以是dummy(虚拟体)骨骼。在本申请中,基础骨骼和变形骨骼可统称为骨骼。每块骨骼均有唯一对应的骨骼标识,用以区分不同的骨骼。

  具体地,终端设备在虚拟场景中显示目标虚拟角色的至少一部分。目标虚拟角色的至少一部分可以是目标虚拟角色的头部、目标虚拟角色的头像或目标虚拟角色的侧视图等不限于此。

  步骤204,在虚拟场景中触发目标虚拟角色的角色动作。

  其中,角色动作用于使目标虚拟角色在虚拟场景中活动。角色动作例如可以是前进、后退、转弯、跑步、放大、缩小、伸缩、释放技能等不限于此。

  具体地,当检测到对该目标虚拟角色的角色控制操作时,在虚拟场景中触发与该角色控制操作相应的目标虚拟角色的角色动作。例如,通过终端设备的键盘输入的w对应前进,s对应后退,a对应向方移动,d对应向右方移动,那么当检测到对目标虚拟角色的w键的控制操作时,在虚拟场景中触发与w相应的目标虚拟角色的前进动作。

  步骤206,当角色动作包括角色运动时,通过角色运动所关联基础骨骼的运动,控制目标虚拟角色在虚拟场景中实施角色运动。

  其中,每块基础骨骼均有唯一对应的基础骨骼标识。角色运动所关联角色运动所关联基础骨骼例如可以是角色四肢的基础骨骼、或者仅包括腿部的基础骨骼等不限于此。

  具体地,当在虚拟场景触发的角色动作包括角色运动时,终端设备可通过角色运动所关联基础骨骼标识,确定角色运动所关联基础骨骼。终端设备通过角色运动所关联基础骨骼的运动,控制目标虚拟角色在虚拟场景中实施角色运动。以角色运动为行走、行走所关联的基础骨骼是四肢的基础骨骼为例进行说明,那么终端设备通过角色运动所关联的四肢的基础骨骼的摆动,控制目标虚拟角色在虚拟场景中实施角色行走。

  步骤208,当角色动作包括角色局部变形时,通过角色局部变形所关联变形骨骼的变形,控制目标虚拟角色在虚拟场景中实施角色局部变形。

  其中,每块变形骨骼均有唯一对应的变形骨骼标识。角色局部变形可以是角色的身体中某一个部分进行变形、也可以是角色的武器进行变形等不限于此。角色局部变形所关联变形骨骼可根据角色需要设定。角色局部变形所关联变形骨骼可根据需要设定,具体可根据虚拟角色的类型设定等不限于此。例如,虚拟角色的类型A所关联的变形骨骼为脖子处的变形骨骼,虚拟角色的类型B所关联的变形骨骼为四肢处的变形骨骼等不限于此。

  具体地,当在虚拟场景中触发的角色动作包括角色局部变形时,终端设备可通过角色运动所关联变形骨骼标识,确定角色运动所关联变形骨骼。终端设备通过角色局部变形所关联变形骨骼的变形,控制目标虚拟角色在虚拟场景中实施角色局部变形。例如,以角色局部变形为右手臂放大、右手臂放大所关联变形骨骼为右手臂变形骨骼为例,终端设备通过右手臂放大所关联的右手臂变形骨骼的放大,控制目标虚拟角色在虚拟场景中实施右手臂放大。

  本实施例中,当角色动作包括角色运动和角色局部变形时,终端设备通过角色运动所关联基础骨骼的运动,控制目标虚拟角色在虚拟场景中实施角色运动,终端设备通过角色局部变形所关联变形骨骼的变形,控制目标虚拟角色在虚拟场景中实施角色局部变形。

  本实施例中,角色局部变形的种类可为至少一种。例如角色局部变形包括X局部变形和Y局部变形,X局部变形可通过键盘的X键触发,X局部变形所关联变形骨骼为四肢变形骨骼;Y局部变形可通过键盘的Y键触发,Y局部变形所关联变形骨骼为头部变形骨骼。那么当角色动作包括X局部变形时,通过X局部变形所关联的四肢变形骨骼的变形,控制目标虚拟角色在虚拟场景中实施角色四肢变形。当角色动作包括Y局部变形时,通过Y局部变形所关联的头部变形骨骼的变形,控制目标虚拟角色在虚拟场景中实施角色头部变形。

  本实施例中,例如,当在游戏中触发目标虚拟角色的角色动作是释放技能时,当技能中包括角色运动时,例如角色运动为踢腿,通过踢腿所关联的腿部基础骨骼的运动,控制目标虚拟角色在游戏中实施踢腿动作;当技能还包括腿部变粗时,即技能为一边踢腿一边腿部变粗时,通过腿部变粗所关联的腿部变形骨骼的放大,控制目标虚拟角色在游戏中实施腿部变形。在上述例子中,游戏为虚拟场景,释放技能为角色动作,踢腿为角色运动,腿部变粗为角色局部变形。

  上述虚拟角色控制方法,目标虚拟角色绑定有基础骨骼和变形骨骼,并且在虚拟场景中触发的角色动作包括角色运动时,通过基础骨骼的运动控制目标虚拟角色实施角色运动,当在虚拟场景中触发的角色动作包括角色局部变形时,通过变形骨骼的变形实施角色局部变形,则相对于传统技术中手动绘制虚拟角色的动画的方式,能够提高虚拟角色控制效率,同时由于通过基础骨骼和变形骨骼控制目标虚拟角色,不需要保存太多图像,能够减少占用的存储空间。

  在一个实施例中,基础骨骼的运动包括骨骼移动和骨骼旋转中至少一种;变形骨骼的变形包括骨骼局部伸缩和骨骼整体缩放中至少一种。

  具体地,骨骼移动是指骨骼从虚拟场景中的一个位置移动到另一个位置。骨骼旋转是指该骨骼绕着轴运动但是位置不发生改变。骨骼局部伸缩是指将骨骼的一端伸长或者缩短。骨骼整体缩放是指该骨骼整体放大或者整体缩小。基础骨骼的运动可仅包括骨骼移动,或者仅包括骨骼旋转,或者包括骨骼移动和骨骼旋转。变形骨骼的变形可仅包括骨骼局部伸缩,或者仅包括骨骼整体缩放,或者包括骨骼局部伸缩和骨骼整体缩放。

  上述虚拟角色控制方法,基础骨骼的运动包括骨骼移动、骨骼旋转中至少一种,变形骨骼的变形包括骨骼局部伸缩和骨骼整体缩放中至少一种,即基础骨骼和变形骨骼能够分别实现不同的功能,使得目标虚拟角色实现不同的角色动作,提高虚拟角色的交互性。

  在一个实施例中,目标虚拟角色通过角色构建步骤生成,角色构建步骤包括:创建目标虚拟角色的基础骨架,基础骨架包括多于一个的基础骨骼;在基础骨架上添加至少一个变形骨骼;对添加有变形骨骼的基础骨架进行蒙皮处理,得到目标虚拟角色。

  其中,通过基础骨架使得虚拟角色能够在虚拟场景中活动。基础骨架包括至少一个基础骨骼。通过蒙皮处理可为骨架添加皮肤。

  具体地,终端设备创建目标虚拟角色的虚拟骨架,基础骨架包括多于一个的基础骨骼。终端设备在基础骨架的基础上添加至少一个变形骨骼。例如,终端设备可在基础骨架的四肢部位添加变形骨骼。终端设备对添加有变形骨骼的基础骨架进行蒙皮处理,得到目标虚拟角色。

  本实施例中,终端设备对添加有变形骨骼的基础骨架进行蒙皮处理后,进行贴图处理,得到目标虚拟角色。

  本实施例中,终端设备可根据实际需求调节目标虚拟角色的虚拟骨架。例如调节虚拟骨架中各骨骼的长度、大小等,或者增加基础骨骼减少基础骨骼等。

  上述虚拟角色控制方法,创建目标虚拟角色的基础骨架,在基础骨架上添加至少一个变形骨骼,对添加有变形骨骼的基础骨架进行蒙皮处理,得到目标虚拟角色,则能够通过架设变形骨骼实现目标虚拟角色的变形,减少占用的存储空间。

  在一个实施例中,如图3所示,为一个实施例中生成虚拟场景下的目标虚拟角色的流程示意图。该虚拟角色控制方法还包括:

  步骤302,将蒙皮处理后的目标虚拟角色作为模型导入三维引擎。

  其中,三维引擎可用于开发Windows、MacOS及Linux平台的单机游戏,PlayStation、XBox、Wii、3DS和任天堂Switch等游戏主机平台的视频游戏,或是iOS、Android等移动设备的游戏。Unity所支持的游戏平台还延伸到了基于WebGL技术的HTML5网页平台,以及tvOS、Oculus Rift、ARKit等新一代多媒体平台。除可以用于研发电子游戏之外,Unity还是被广泛用于建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的综合型创作工具。

  具体地,终端设备将蒙皮处理后的目标虚拟角色作为模型导入三维引擎中。那么在三维引擎中可显示该目标虚拟角色。

  步骤304,通过三维引擎将模型生成为预制件。

  其中,预制件具体可以是指prefab,可视为一个组件模板,用于批量的套用工作。例如在虚拟场景中需要重复使用的模型,如敌人、士兵、武器、子弹或者任意一个和砖块完全相同的墙体等。prefab像是克隆体,但生成的位置、角度或者一些属性不同,就好像c++里边的类一样。

  具体地,终端设备通过三维引擎将模型生成为预制件。

  步骤306,在三维引擎中导入预制件的动画配置文件。

  其中,动画配置文件可以是包括用于控制基础骨骼和变形骨骼的动画参数,也可以是包括目标虚拟角色实施角色动作过程。

  具体地,终端设备将预制件的动画配置文件导入三维引擎中。

  步骤308,通过三维引擎,调用预制件以生成虚拟场景下的目标虚拟角色,并通过动画配置文件的动作参数值控制目标虚拟角色实施角色动作。

  其中,动作参数值用于表示目标虚拟角色中基础骨骼的移动参数值、基础骨骼的旋转参数值、变形骨骼的伸缩参数值、变形骨骼的缩放参数值中至少一种。动作参数值可以是服务器向终端设备发送的,也可以是终端设备存储的。终端设备通过动作参数值实现所关联骨骼的运动,控制目标虚拟角色实施角色动作。所关联骨骼可为基础骨骼、变形骨骼中至少一种。

  具体地,通过该三维引擎,调用预制件如prefab以生成虚拟场景下的目标虚拟角色,并基于导入的动画配置文件的参数值进行配置,通过动画配置文件的参数值控制目标虚拟角色实施角色动作。例如,终端设备通过3DS max软件生成动画配置文件,在三维引擎中导入预制件的动画配置文件,通过三维引擎可解析出动画配置文件中各骨骼的动作参数值,那么基于动作参数值可控制基础骨骼和变形骨骼,使得目标虚拟角色实施角色动作。

  上述虚拟角色控制方法,将蒙皮处理后的目标虚拟角色作为模型导入三维引擎,通过三维引擎将模型生成预制件,并导入动画配置文件,调用预制件以生成虚拟场景下的目标虚拟角色,通过动画配置文件的动作参数值控制目标虚拟角色实施角色动作,能够通过动作参数值控制目标虚拟角色实现变形,不需要保存很多图像,减少占用的存储空间。

  在一个实施例中,如图4所示,为另一个实施例中虚拟角色控制方法的流程示意图。开始后,进入3DS MAX软件中。其中,3DS MAX又称3D Studio Max,常简称为3d Max或3dsMAX,是基于PC(Personal Computer,个人计算机)系统的三维动画渲染和制作软件。对角色架设骨骼的步骤包括:创建目标虚拟角色的基础骨架,基础骨架包括多于一个的基础骨骼,在基础骨架上添加至少一个变形骨骼。蒙皮绑定包括:对添加有变形骨骼的基础骨架进行蒙皮绑定,得到目标虚拟角色。模型导入unity包括:将蒙皮处理后的目标虚拟角色作为模型导入unity。其中,unity是一种三维引擎。制作成prefab包括:通过三维引擎将模型生成为prefab。即prefab中包括架设的骨骼、蒙皮绑定和模型。其中,prefab是一种预制件。动画导入unity即在unity中导入预制件的动画配置文件。解析动画配置文件可显示出目标虚拟角色的美术效果和动画效果。配置是指在unity中将prefab和动画配置文件配置在一起。程序调用即调用预制件以生成虚拟场景下的目标虚拟角色,并通过动画配置文件的动作参数值控制目标虚拟角色实施角色动作。

  在一个实施例中,在基础骨架上添加至少一个变形骨骼,包括:确定基础骨架中的目标基础骨骼;按照目标基础骨骼的长度确定变形骨骼数量;在基础骨架上的目标基础骨骼的位置处,添加顺序连接的变形骨骼数量的变形骨骼。

  其中,目标基础骨骼所对应的位置即为待添加的变形骨骼所对应的位置。目标基础骨骼的数量不限。并且目标基础骨骼为基础骨骼中预设的至少一个基础骨骼。

  具体地,终端设备确定基础骨架中的目标基础骨骼。目标基础骨骼可以是预设的基础骨骼,例如四肢处的基础骨骼。或者终端设备可按照虚拟角色的类型确定基础骨架中的目标基础骨骼。例如虚拟角色为虚拟人物,那么目标基础骨骼可以是手臂;虚拟角色为虚拟怪物,那么目标基础骨骼可以是腿部。

  终端设备按照目标基础骨骼的长度确定变形骨骼数量。在基础骨架上的目标基础骨骼的位置处,添加顺序连接的变形骨骼数量的变形骨骼。例如目标虚拟角色为虚拟人物,目标基础骨骼可以是手臂骨骼,且目标基础骨骼为四块。那么按照目标基础骨骼的长度,每节目标基础骨骼上可架设两块变形骨骼。由于变形骨骼的形状是正方体,那么,若在一块目标基础骨骼上仅架设一块变形骨骼,那么该虚拟角色的手臂可能会很粗,因此需要基于目标虚拟角色的手臂设计尺寸调整变形骨骼数量。

  上述虚拟角色控制方法,按照目标基础骨骼的长度确定变形骨骼数量,在基础骨架上的目标基础骨骼的位置处,添加顺序连接的变形骨骼数量的变形骨骼,使得变形骨骼的数量与虚拟角色更加匹配,能够提高得到的目标虚拟角色的逼真度。

  在一个实施例中,该虚拟角色控制方法还包括:在角色行动地图上显示目标虚拟角色的缩略对象;控制缩略对象在缩略对象的行动范围内移动;当缩略对象的移动满足角色交互触发条件时,切换到进行角色交互的虚拟场景。

  其中,角色行动地图用于在电子地图上显示目标虚拟角色能够行动的范围。虚拟场景具体可以是RPG(Role-playing game,角色扮演游戏)、SRPC(Strategy Role-PlayingGame,策略角色扮演游戏)等不限于此。缩略对象即为目标虚拟角色缩小后的形象。缩略对象可用于在角色行动地图上执行角色动作。角色交互的虚拟场景是指虚拟场景中包括至少两个虚拟角色,其中一个是目标虚拟角色,且目标虚拟角色可在该虚拟场景中与另一虚拟角色产生交互。

  具体地,终端设备在角色行动地图上显示目标虚拟角色的缩略对象。当检测到对缩略对象的移动操作时,终端设备控制缩略对象在缩略对象的行为范围内移动。当缩略对象的移动满足交互触发条件时,交互触发条件例如是当目标虚拟角色与位于其他阵营的其他虚拟角色相遇、或者目标虚拟角色落在位于其他阵营的其他虚拟角色的攻击范围内、或者目标虚拟角色与战斗的NPC(Non-Player Character,非玩家角色)相遇、或者在终端设备触发了技能释放操作或者播放奥义操作等不限于此,终端设备切换到进行角色交互的虚拟场景。则终端设备在角色交互的虚拟场景中显示目标虚拟角色的至少一部分,该目标虚拟角色绑定有基础骨骼和变形骨骼,在虚拟场景中触发目标虚拟角色的角色动作,当角色动作包括角色运动时,通过角色运动所关联基础骨骼的运动,控制目标虚拟角色在角色交互的虚拟场景中实施角色运动;当角色动作包括角色局部变形时,通过角色局部变形所关联变形骨骼的变形,控制目标虚拟角色在该虚拟场景中实施角色局部变形。

  例如,在战棋游戏中,在战棋游戏的地图上显示罗伊的缩略对象,控制该缩略对象在显示的方格的行动范围内移动。当罗伊的缩略对象移动到健壮的旷工所在位置时,则需要释放技能或播放奥义,此时需要夸张变形自己的身体,那么需要切换到如图5所示的角色交互的虚拟场景中。图5为一个实施例中角色交互的虚拟场景的界面示意图。图6为另一个实施例中角色交互的虚拟场景的界面示意图。图5的虚拟场景中显示罗伊的腿的一部分、头、身体、和手。且在战棋游戏中触发的角色动作包括手部变大时,通过手部变大所关联骨骼例如手掌处的骨骼的变大,控制罗伊在战棋游戏的交互过程中实施手部变大。而图6的虚拟场景中显示罗伊的右手臂的一部分、左手臂的一部分、左手、上身和左手掌。且在战棋游戏中触发的角色动作包括手臂变粗时,通过手部变粗所关联的骨骼例如手臂上的骨骼的变大,控制罗伊在战棋游戏的交互过程中实施手臂变粗。其中,在上述例子中,战棋游戏为虚拟场景,罗伊为目标虚拟角色,罗伊的缩略对象移动到健壮的旷工所在位置为角色交互触发条件,显示的方格的行为范围为缩略对象的行动方位,角色局部变形为手部变大和手臂变粗,虚拟场景为战棋游戏。

  上述虚拟角色控制方法,控制缩略对象在对应的行动范围内移动,当缩略对象移动满足角色交互触发条件时,切换到角色交互场景,能够增强在虚拟场景中的交互性。

  在一个实施例中,如图7所示,为一个实施例中虚拟角色手部变形的示意图。由图可知,目标虚拟角色的手部放大,且放大的效果比通过视场角的方式更大。图7中的手也是通过控制变形骨骼的放大实现虚拟对象的局部放大效果。

  在一个实施例中,该虚拟角色控制方法还包括:在虚拟场景中,通过三维引擎,加载预制件;预制件是在目标虚拟角色的基础骨架上架设变形骨骼再进行蒙皮处理后得到的;通过预制件创建实例,得到目标虚拟角色。

  其中,预制件是在目标虚拟角色的基础骨架上架设变形骨骼再进行蒙皮处理后得到的。具体地,在虚拟场景中,终端设备通过三维引擎,加载预制件,通过预制件创建实例,得到目标虚拟角色。

  上述虚拟角色控制方法,通过三维引擎,加载预制件,通过预制件创建实例,得到目标虚拟角色,能够提高目标虚拟角色的逼真度,提高用户体验。

  在一个实施例中,该虚拟场景为动画编辑场景。该虚拟角色控制方法还包括:在虚拟场景中,当目标虚拟角色在实施角色动作的过程中,记录目标虚拟角色在角色动作的实施过程中的关键帧;基于关键帧生成视频动画。

  其中,动画编辑场景可以指制作动画对应的场景。关键帧中记录目标虚拟角色在该帧时间点的动作。例如关键帧中记录了目标虚拟角色的手部摆动、腿部变形等不限于此。关键帧可均匀分布,也可以不均匀分布。均匀分布例如,第1帧、第10帧、第20帧……第100帧为关键帧。不均匀分布例如第1帧、第15帧、第20帧……第100帧为关键帧。

  具体地,在动画编辑场景中,当目标虚拟角色在实施角色动作的过程中,终端设备记录目标虚拟角色在实施过程中的关键帧,关键帧中包含目标虚拟角色的动作姿态。终端设备可基于关键帧自动生成连续帧的视频动画。例如,目标虚拟角色实施角色运动,那么记录角色运动的关键帧;目标虚拟对象实施角色局部变形,那么记录角色局部变形的关键帧;目标虚拟对象实施角色运动和角色局部变形,那么记录包含角色运动和角色局部变形的关键帧。

  上述虚拟角色控制方法,在动画编辑场景中,当目标虚拟角色在实施角色动作的过程中,记录目标虚拟角色在实施过程中的关键帧,基于关键帧生成视频动画,能够制作得到目标虚拟角色在实施角色动作过程中的视频动画,并且易于修改虚拟角色的视频动画,提高虚拟角色控制效率。

  在一个实施例中,该虚拟角色控制方法还包括:在角色行动地图上显示目标虚拟角色的缩略对象;控制缩略对象在缩略对象的行动范围内移动;当缩略对象的移动满足角色交互触发条件时,切换到角色交互场景;在角色交互场景下触发目标虚拟角色的角色动作时,播放视频动画。

  其中,角色交互场景是中包括至少两个虚拟角色,其中一个是目标虚拟角色,且目标虚拟角色可在该角色交互场景中与另一虚拟角色产生交互。

  具体地,终端设备显示角色行动地图,并在角色行动地图上显示目标虚拟角色的缩略对象。当检测到对缩略对象的移动操作时,终端设备控制缩略对象在缩略对象的行为范围内移动。当缩略对象的移动满足交互触发条件时,交互触发条件例如是当目标虚拟角色与位于其他阵营的其他虚拟角色相遇、或者目标虚拟角色落在位于其他阵营的其他虚拟角色的攻击范围内、或者目标虚拟角色与战斗的NPC相遇等不限于此,终端设备切换到进行角色交互场景。当在角色交互场景下触发目标虚拟角色的角色动作时,终端设备播放该视频动画。

  例如,在战棋游戏中,在战棋游戏的地图上显示罗伊的缩略对象,控制该缩略对象在显示的方格的行动范围内移动。当罗伊的缩略对象移动到健壮的旷工所在位置时,切换到技能释放场景。在技能释放场景下触发了目标虚拟角色的角色动作,则播放在动画编辑场景下生成的视频动画。在上述例子中,战棋游戏为虚拟场景,显示的方格的行为范围为缩略对象的行动方位,技能释放场景为角色交互场景。

  上述虚拟角色控制方法,控制缩略对象在对应的行动范围内移动,当缩略对象的移动满足角色交互触发条件时,切换到角色交互场景,在角色交互场景下触发目标虚拟角色的角色动作时,播放视频动画,能够使得虚拟角色通过变形骨骼实现变形的效果,提高虚拟角色的逼真度。

  在一个实施例中,一种虚拟角色控制方法,包括以下步骤:

  步骤(a1),创建目标虚拟角色的基础骨架,基础骨架包括多于一个的基础骨骼。

  步骤(a2),确定基础骨架中的目标基础骨骼。

  步骤(a3),按照目标基础骨骼的长度确定变形骨骼数量。

  步骤(a4),在基础骨架上的目标基础骨骼的位置处,添加顺序连接的变形骨骼数量的变形骨骼。

  步骤(a5),对添加有变形骨骼的基础骨架进行蒙皮处理,得到目标虚拟角色。

  步骤(a6),将蒙皮处理后的目标虚拟角色作为模型导入三维引擎。

  步骤(a7),通过三维引擎将模型生成为预制件。

  步骤(a8),在三维引擎中导入预制件的动画配置文件。

  步骤(a9),通过三维引擎,调用预制件以生成虚拟场景下的目标虚拟角色,并通过动画配置文件的动作参数值控制目标虚拟角色实施角色动作。

  步骤(a10),在角色行动地图上显示目标虚拟角色的缩略对象。

  步骤(a11),控制缩略对象在缩略对象的行动范围内移动。

  步骤(a12),当缩略对象的移动满足角色交互触发条件时,切换到进行角色交互的虚拟场景。

  步骤(a13),在虚拟场景中,通过三维引擎,加载预制件;预制件是在目标虚拟角色的基础骨架上架设变形骨骼再进行蒙皮处理后得到的。

  步骤(a14),通过预制件创建实例,得到目标虚拟角色。

  步骤(a15),在虚拟场景中显示目标虚拟角色的至少一部分。目标虚拟角色绑定有基础骨骼和变形骨骼。

  步骤(a16),在虚拟场景中触发目标虚拟角色的角色动作。

  步骤(a17),当角色动作包括角色运动时,通过角色运动所关联基础骨骼的运动,控制目标虚拟角色在虚拟场景中实施角色运动。

  步骤(a18),当角色动作包括角色局部变形时,通过角色局部变形所关联变形骨骼的变形,控制目标虚拟角色在虚拟场景中实施角色局部变形。

  上述虚拟角色控制方法,创建目标虚拟角色的基础骨架,并基于目标基础骨架确定变形骨骼数量,能够使得变形骨骼的数量与虚拟角色更加匹配,能够提高得到的目标虚拟角色的逼真度;通过三维引擎调用预制件生成目标虚拟角色,并通过动作参数值控制目标虚拟角色实施角色动作,则相对于传统技术中手动绘制虚拟角色的动画的方式,能够提高虚拟角色控制效率,同时由于通过基础骨骼和变形骨骼控制目标虚拟角色,不需要保存太多图像,能够减少占用的存储空间。

  在一个实施例中,一种虚拟角色控制方法,包括以下步骤:

  步骤(b1),在动画编辑场景中显示目标虚拟角色的至少一部分,目标虚拟角色绑定有基础骨骼和变形骨骼。

  步骤(b2),在动画编辑场景中触发目标虚拟角色的角色动作。

  步骤(b3),当角色动作包括角色运动时,通过角色运动所关联基础骨骼的运动,控制目标虚拟角色在动画编辑场景中实施角色运动。

  步骤(b4),当角色动作包括角色局部变形时,通过角色局部变形所关联变形骨骼的变形,控制目标虚拟角色在动画编辑场景中实施角色局部变形。

  步骤(b5),在动画编辑场景中,当目标虚拟角色在实施角色动作的过程中,记录目标虚拟角色在实施角色动作的过程中的关键帧。

  步骤(b6),基于关键帧生成视频动画。

  步骤(b7),在角色行动地图上显示目标虚拟角色的缩略对象。

  步骤(b9),控制缩略对象在缩略对象的行动范围内移动。

  步骤(b10),当缩略对象的移动满足角色交互触发条件时,切换到角色交互场景。

  步骤(b11),在角色交互场景下触发目标虚拟角色的角色动作时,播放视频动画。

  上述虚拟角色控制方法,在动画编辑场景中,当目标虚拟角色在实施角色动作的过程中,记录目标虚拟角色在实施过程中的关键帧,基于关键帧生成视频动画,能够制作得到目标虚拟角色在实施角色动作过程中的视频动画,并且易于修改虚拟角色的视频动画,提高虚拟角色控制效率,控制缩略对象在对应的行动范围内移动,当缩略对象的移动满足角色交互触发条件时,切换到角色交互场景,在角色交互场景下触发目标虚拟角色的角色动作时,播放视频动画,能够使得虚拟角色通过变形骨骼实现变形的效果,提高虚拟角色的逼真度。

  在一个实施例中,3DS MAX:3D Studio Max,常简称为3d Max或3ds MAX,是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件。如图8所示,为一个实施例中目标虚拟角色对应的基础骨架的示意图。如图9所示,为一个实施例中添加有变形骨骼的基础骨架的示意图。其中,图中的方块902即为变形骨骼902。在图9中,目标虚拟角色的左臂包括4块变形骨骼902,右臂也包括4块变形骨骼902。目标虚拟角色头上的方块904为特效挂点904,用于在对应位置显示气泡框等。图9中还包括武器挂点906,在906对应的位置上能够挂载武器。

  如图10所示,为一个实施例中蒙皮处理后的目标虚拟角色的示意图。图10中的网格即为目标虚拟角色的皮肤(skin)。图10中目标虚拟对象右手上持有武器。通过蒙皮处理,能够使目标虚拟角色更加逼真。可在3DS MAX软件中选择蒙皮,并在参数中的双四元数选择DQ蒙皮切换。可在软件中添加或者移除骨骼,并且每块骨骼均有对应的骨骼标识。并且在软件中可设置封套属性等。以及可选择显示的内容,例如图10中勾选色彩显示顶点权重、显示有色面、显示所有Gizmos(小装置)、不显示封套,并可勾选在顶部绘制横截面和封套,并且可设置高级参数。高级参数例如始终变形、回退变换顶点等。

  如图11所示,为一个实施例中变形骨骼的位置界面示意图。其中,在max软件中找到变形骨骼建立点,然后选中“虚拟对象”(英文版:dummy)将变形骨骼拖出,调节变形骨骼的大小,与该虚拟角色匹配上即可。该变形骨骼配置在基础骨骼对应的位置并且按照虚拟角色的肌肉走势配置即可。

  如图12所示,为一个实施例中控制变形骨骼变形的示意图。在蒙皮绑定结束后,可在3DS MAX软件中放大缩小该变形骨骼,则可直观得显示该目标虚拟角色的左手臂变大。如图13所示,为一个实施例中在三维引擎中显示的目标虚拟角色的示意图。如图14所示,为一个实施例中放大目标虚拟角色的手的示意图。在图14中,目标虚拟角色的手掌部分绑定有变形骨骼,通过控制变形骨骼放大,使得该目标虚拟角色的手呈现放大效果。

  本申请还提供一种应用于战棋游戏的应用场景,该应用场景应用上述的虚拟角色控制方法。具体地,该虚拟角色控制方法在该应用场景的应用如下:在战棋游戏项目中,我们会有很多的角色进行战斗,在这些角色的战斗中,有时需要播放奥义、释放技能或者释放大招等的镜头特写。在某些特殊战斗时,美术动画的表现方法需要更夸张和有力的,这就需要在传统动画表现的基础上,增加手臂,手指,躯干,脚等部位增加局部放大或变形功能。创建目标虚拟角色的CS骨架,CS骨架包括多于一个的CS骨骼。确定CS骨架中的目标CS骨骼;按照目标CS骨骼的长度确定变形骨骼数量;在CS骨架上的目标CS骨骼的位置处,添加顺序连接的变形骨骼数量的dummy骨骼。对添加有dummy骨骼的CS骨架进行蒙皮处理,得到目标虚拟角色;将蒙皮处理后的目标虚拟角色作为模型导入unity。通过unity将模型生成为prefab;在unity中导入prefab的动画配置文件;通过unity,调用prefab以生成虚拟场景下的目标虚拟角色,并通过动画配置文件的动作参数值控制目标虚拟角色实施角色动作。在战棋游戏的角色行动地图上显示目标虚拟角色的缩略头像;其中,缩略头像即为缩略对象;控制缩略头像在对应的活动范围内移动;当缩略对象的移动满足角色交互触发条件时,即需要释放技能或播放奥义等时,切换到进行对阵场景。在战棋游戏中显示目标虚拟角色的至少一部分;目标虚拟角色绑定有CS骨骼和dummy骨骼。以角色动作为释放技能、角色交互的虚拟场景为对阵场景为例,在对阵的虚拟场景中触发目标虚拟角色的技能;当技能包括角色运动时,例如行走、跳起等角色运动时,通过角色运动所关联CS骨骼的运动,控制目标虚拟角色在战棋游戏场景中实施角色运动。当技能包括角色局部变形时,例如手部放大等,通过角色局部变形所关联dummy骨骼的变形,控制目标虚拟角色在战棋游戏场景中实施角色局部变形。其中,虚拟场景是战棋游戏场景,CS骨架即为基础骨架,CS骨骼即为基础骨骼,目标CS骨骼即为目标基础骨骼,dummy骨骼即为变形骨骼,unity即为三维引擎,prefab是预制件,缩略头像是缩略对象,角色交互的场景是对阵场景。

  本申请还提供一种动画编辑的应用场景,该应用场景应用上述的虚拟角色控制方法。当在制作角色动画的时候,游戏里某些镜头需要突出此角色特殊效果,比如手的伸缩变大,躯干变大,角色的局部需要特殊变形的时候,在动画编辑场景中显示目标虚拟角色的至少一部分;目标虚拟角色绑定有CS骨骼和dummy骨骼;在虚拟场景中触发目标虚拟角色的角色动作;当角色动作包括角色运动时,通过角色运动所关联CS骨骼的运动,控制目标虚拟角色在动画编辑场景中实施角色运动;当角色动作包括角色局部变形时,通过角色局部变形所关联dummy骨骼的变形,控制目标虚拟角色在动画编辑场景中实施角色局部变形。在动画编辑场景中,当目标虚拟角色在实施角色动作的过程中,记录目标虚拟角色在实施角色动作的过程中的关键帧;基于关键帧生成视频动画。在虚拟场景中在角色行动地图上显示目标虚拟角色的缩略对象;控制缩略对象在缩略对象的行动范围内移动;当缩略对象的移动满足角色交互触发条件时,切换到对阵场景;在下触发目标虚拟角色的角色动作时,播放基于目标虚拟角色实施角色动作过程中生成的视频动画。其中,虚拟场景是动画编辑场景,CS骨架即为基础骨架,CS骨骼即为基础骨骼,目标CS骨骼即为目标基础骨骼,dummy骨骼即为变形骨骼,对阵场景是角色交互场景。

  应该理解的是,虽然图2至4的流程图中的各个步骤按照箭头的指示依次显示,但是这些步骤并不是必然按照箭头指示的顺序依次执行。除非本文中有明确的说明,这些步骤的执行并没有严格的顺序限制,这些步骤可以以其它的顺序执行。而且,图2至4中的至少一部分步骤可以包括多个步骤或者多个阶段,这些步骤或者阶段并不必然是在同一时刻执行完成,而是可以在不同的时刻执行,这些步骤或者阶段的执行顺序也不必然是依次进行,而是可以与其它步骤或者其它步骤中的步骤或者阶段的至少一部分轮流或者交替地执行。

  在一个实施例中,如图15所示,提供了一种虚拟角色控制装置,该装置可以采用软件模块或硬件模块,或者是二者的结合成为计算机设备的一部分,该装置具体包括:显示模块1502、动作触发模块1504和控制模块1506,其中:

  显示模块1502,用于在虚拟场景中显示目标虚拟角色的至少一部分;目标虚拟角色绑定有基础骨骼和变形骨骼;

  动作触发模块1504,用于在虚拟场景中触发目标虚拟角色的角色动作;

  第一控制模块1506,用于当角色动作包括角色运动时,通过角色运动所关联基础骨骼的运动,控制目标虚拟角色在虚拟场景中实施角色运动;

  第二控制模块1506,用于当角色动作包括角色局部变形时,通过角色局部变形所关联变形骨骼的变形,控制目标虚拟角色在虚拟场景中实施角色局部变形。

  上述虚拟角色控制装置,目标虚拟角色绑定有基础骨骼和变形骨骼,并且在虚拟场景中触发的角色动作包括角色运动时,通过基础骨骼的运动控制目标虚拟角色实施角色运动,当在虚拟场景中触发的角色动作包括角色局部变形时,通过变形骨骼的变形实施角色局部变形,则相对于传统技术中手动绘制虚拟角色的动画的方式,能够提高虚拟角色控制效率,同时由于通过基础骨骼和变形骨骼控制目标虚拟角色,不需要保存太多图像,能够减少占用的存储空间。

  在一个实施例中,基础骨骼的运动包括骨骼移动和骨骼旋转中至少一种;变形骨骼的变形包括骨骼局部伸缩和骨骼整体缩放中至少一种。

  上述虚拟角色控制装置,基础骨骼的运动包括骨骼移动、骨骼旋转中至少一种,变形骨骼的变形包括骨骼局部伸缩和骨骼整体缩放中至少一种,即基础骨骼和变形骨骼能够分别实现不同的功能,使得目标虚拟角色实现不同的角色动作,提高虚拟角色的交互性。

  在一个实施例中,该虚拟角色控制装置还包括角色构建模块。角色构建模块用于创建目标虚拟角色的基础骨架,基础骨架包括多于一个的基础骨骼;在基础骨架上添加至少一个变形骨骼;对添加有变形骨骼的基础骨架进行蒙皮处理,得到目标虚拟角色。

  上述虚拟角色控制装置,创建目标虚拟角色的基础骨架,在基础骨架上添加至少一个变形骨骼,对添加有变形骨骼的基础骨架进行蒙皮处理,得到目标虚拟角色,则能够通过架设变形骨骼实现目标虚拟角色的变形,减少占用的存储空间。

  在一个实施例中,角色构建模块还用于将蒙皮处理后的目标虚拟角色作为模型导入三维引擎;通过三维引擎将模型生成为预制件;在三维引擎中导入预制件的动画配置文件;通过三维引擎,调用预制件以生成虚拟场景下的目标虚拟角色;控制模块1506用于通过动画配置文件的动作参数值控制目标虚拟角色实施角色动作。

  上述虚拟角色控制装置,将蒙皮处理后的目标虚拟角色作为模型导入三维引擎,通过三维引擎将模型生成预制件,并导入动画配置文件,调用预制件以生成虚拟场景下的目标虚拟角色,通过动画配置文件的动作参数值控制目标虚拟角色实施角色动作,能够通过动作参数值控制目标虚拟角色实现变形,不需要保存很多图像,减少占用的存储空间。

  在一个实施例中,角色构建模块还用于确定基础骨架中的目标基础骨骼;按照目标基础骨骼的长度确定变形骨骼数量;在基础骨架上的目标基础骨骼的位置处,添加顺序连接的变形骨骼数量的变形骨骼。

  上述虚拟角色控制装置,按照目标基础骨骼的长度确定变形骨骼数量,在基础骨架上的目标基础骨骼的位置处,添加顺序连接的变形骨骼数量的变形骨骼,使得变形骨骼的数量与虚拟角色更加匹配,能够提高得到的目标虚拟角色的逼真度。

  在一个实施例中,角色构建模块还用于在虚拟场景中,通过三维引擎,加载预制件;预制件是在目标虚拟角色的基础骨架上架设变形骨骼再进行蒙皮处理后得到的;通过预制件创建实例,得到目标虚拟角色。

  上述虚拟角色控制装置,控制缩略对象在对应的行动范围内移动,当缩略对象移动满足角色交互触发条件时,切换到角色交互场景,能够增强在虚拟场景中的交互性。

  在一个实施例中,虚拟对象控制装置还包括动画生成模块,动画生成模块用于在虚拟场景中,当目标虚拟角色在实施角色动作的过程中,记录目标虚拟角色在实施角色动作的过程中的关键帧;基于关键帧生成视频动画。

  上述虚拟角色控制装置,在虚拟场景中,当目标虚拟角色在实施角色动作的过程中,记录目标虚拟角色在实施过程中的关键帧,基于关键帧生成视频动画,能够制作得到目标虚拟角色在实施角色动作过程中的视频动画,并且易于修改虚拟角色的视频动画,提高虚拟角色控制效率。

  在一个实施例中,控制模块1506还用于在角色行动地图上显示目标虚拟角色的缩略对象;控制缩略对象在缩略对象的行动范围内移动;当缩略对象的移动满足角色交互触发条件时,切换到角色交互场景;在角色交互场景下触发目标虚拟角色的角色动作时,播放视频动画。

  上述虚拟角色控制装置,控制缩略对象在对应的行动范围内移动,当缩略对象的移动满足角色交互触发条件时,切换到角色交互场景,在角色交互场景下触发目标虚拟角色的角色动作时,播放视频动画,能够使得虚拟角色通过变形骨骼实现变形的效果,提高虚拟角色的逼真度。

  关于虚拟角色控制装置的具体限定可以参见上文中对于虚拟角色控制方法的限定,在此不再赘述。上述虚拟角色控制装置中的各个模块可全部或部分通过软件、硬件及其组合来实现。上述各模块可以硬件形式内嵌于或独立于计算机设备中的处理器中,也可以以软件形式存储于计算机设备中的存储器中,以便于处理器调用执行以上各个模块对应的操作。

  在一个实施例中,提供了一种计算机设备,该计算机设备可以是终端设备,其内部结构图可以如图16所示。该计算机设备包括通过系统总线连接的处理器、存储器、通信接口、显示屏和输入装置。其中,该计算机设备的处理器用于提供计算和控制能力。该计算机设备的存储器包括非易失性存储介质、内存储器。该非易失性存储介质存储有操作系统和计算机程序。该内存储器为非易失性存储介质中的操作系统和计算机程序的运行提供环境。该计算机设备的通信接口用于与外部的终端设备进行有线或无线方式的通信,无线方式可通过WIFI、运营商网络、NFC(近场通信)或其他技术实现。该计算机程序被处理器执行时以实现一种虚拟角色控制方法。该计算机设备的显示屏可以是液晶显示屏或者电子墨水显示屏,该计算机设备的输入装置可以是显示屏上覆盖的触摸层,也可以是计算机设备外壳上设置的按键、轨迹球或触控板,还可以是外接的键盘、触控板或鼠标等。

  本领域技术人员可以理解,图16中示出的结构,仅仅是与本申请方案相关的部分结构的框图,并不构成对本申请方案所应用于其上的计算机设备的限定,具体的计算机设备可以包括比图中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。

  在一个实施例中,还提供了一种计算机设备,包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,该处理器执行计算机程序时实现上述各方法实施例中的步骤。

  在一个实施例中,提供了一种计算机可读存储介质,存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述各方法实施例中的步骤。

  在一个实施例中,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述各方法实施例中的步骤。

  本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的计算机程序可存储于一非易失性计算机可读取存储介质中,该计算机程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,本申请所提供的各实施例中所使用的对存储器、存储、数据库或其它介质的任何引用,均可包括非易失性和易失性存储器中的至少一种。非易失性存储器可包括只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、磁带、软盘、闪存或光存储器等。易失性存储器可包括随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)或外部高速缓冲存储器。作为说明而非局限,RAM可以是多种形式,比如静态随机存取存储器(Static Random Access Memory,SRAM)或动态随机存取存储器(Dynamic Random Access Memory,DRAM)等。

  以上实施例的各技术特征可以进行任意的组合,为使描述简洁,未对上述实施例中的各个技术特征所有可能的组合都进行描述,然而,只要这些技术特征的组合不存在矛盾,都应当认为是本说明书记载的范围。

  以上所述实施例仅表达了本申请的几种实施方式,其描述较为具体和详细,但并不能因此而理解为对发明专利范围的限制。应当指出的是,对于本领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请构思的前提下,还可以做出若干变形和改进,这些都属于本申请的保护范围。因此,本申请专利的保护范围应以所附权利要求为准。

《虚拟角色控制方法、装置、计算机设备和存储介质.doc》
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