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基于游戏的好友推荐方法、装置及计算机可读存储介质

2020-10-29 00:06:26

基于游戏的好友推荐方法、装置及计算机可读存储介质

  技术领域

  本申请涉及互联网技术领域,具体而言,本申请涉及一种基于游戏的好友推荐方法、装置及计算机可读存储介质。

  背景技术

  随着信息技术的发展,游戏领域随之发展,越来越多的游戏应运而生,在某些游戏中,游戏用户可以添加游戏好友,并且在添加好友之后,游戏用户可以与好友在游戏中聊天,或者和好友组队游戏,或者与好友进行游戏对决。

  现有技术中,游戏用户一般是从通信录中选择好友进行添加,或者从社交应用程序(Application,APP)中的好友中选择好友进行添加,但是由于从通信录中或者从社交APP中选择好友可能与该游戏用户的兴趣并不相同,例如,可能不喜欢玩游戏(不玩游戏),或者不喜欢玩该游戏用户所玩的游戏(不玩该游戏用户所玩的游戏),因此如何为游戏用户推荐好友成为一个关键问题。

  发明内容

  本申请提供了一种基于游戏的好友推荐方法、装置及计算机可读存储介质,用于解决为游戏用户推荐好友的问题。

  第一方面,提供了一种基于游戏的好友推荐方法,该方法包括:

  当接收到用户通过客户端触发的游戏好友添加请求时,获取请求方用户对应的至少一项用户特征信息;

  基于请求方用户对应的至少一项用户特征信息筛选与请求方用户相匹配的游戏用户;

  将筛选出的游戏用户对应的用户信息推送给请求方用户对应的客户端。

  在一种可能的实现方式中,用户特征信息包括以下至少一项:

  游戏类别喜好信息;历史玩游戏的时间分布信息;历史玩游戏时使用的终端设备信息;历史玩游戏所在地信息;玩游戏的年限;性别;年龄;工作类别;历史玩游戏时所选择的游戏角色信息;游戏历史胜负情况。

  在一种可能的实现方式中,基于请求方用户对应的至少一项用户特征信息筛选与请求方用户相匹配的游戏用户,包括:

  针对任一用户特征信息,分别确定各个游戏用户与请求方用户在所述任一用户特征信息上对应的匹配程度;

  针对任一游戏用户,基于各个用户特征信息分别对应的权重信息,以及任一游戏用户与请求方用户在各个用户特征信息上分别对应的匹配程度,确定任一游戏用户与请求方用户的最终匹配程度;

  基于各个游戏用户与请求方用户分别对应的最终匹配程度,为请求方用户筛选游戏用户。

  在另一种可能的实现方式中,基于请求方用户对应的至少一项用户特征信息筛选与请求方用户相匹配的游戏用户,包括:

  确定筛选条件,并基于确定出的筛选条件以及请求方用户对应的至少一项用户特征信息筛选与请求方用户相匹配的游戏用户。

  在另一种可能的实现方式中,若基于确定出的筛选条件以及请求方用户对应的至少一项用户特征信息筛选出的与请求方用户相匹配的游戏用户的数目小于第一预设阈值,

  则基于确定出的筛选条件以及请求方用户对应的至少一项用户特征信息筛选与请求方用户相匹配的游戏用户,包括:

  通过从确定出的筛选条件中选取筛选条件的方式获得的筛选条件,以及所述请求方用户对应的至少一项用户特征信息筛选与所述请求方用户相匹配的游戏用户。

  在另一种可能的实现方式中,通过从确定出的筛选条件中选取筛选条件的方式获得的筛选条件,以及所述请求方用户对应的至少一项用户特征信息筛选与所述请求方用户相匹配的游戏用户,包括:

  按照第一预设规则从确定出的筛选条件中选取筛选条件,并基于选取的筛选条件以及请求方用户对应的至少一项用户特征信息筛选与请求方用户相匹配的游戏用户;

  若筛选出的与请求方用户相匹配的游戏用户的数目仍小于第一预设阈值,则按照第一预设规则从选取的筛选条件中再次选取筛选条件,并基于再次选取的筛选条件以及请求方用户对应的至少一项用户特征信息筛选出与请求方用户相匹配的游戏用户;

  若筛选出的与请求方用户相匹配的游戏用户的数目仍小于第一预设阈值,则循环执行按照第一预设规则从选取的筛选条件中再次选取筛选条件,并基于再次选取的筛选条件以及请求方用户对应的至少一项用户特征信息筛选出与请求方用户相匹配的游戏用户的步骤,直至筛选出与请求方用户相匹配的游戏用户不小于第一预设阈值。

  在另一种可能的实现方式中,筛选出与请求方用户对应的至少一项用户特征信息相匹配的游戏用户,之后还包括:

  若筛选出的与请求方用户对应的至少一项用户特征信息相匹配的游戏用户数目大于第二预设阈值,则按照第二预设规则从相匹配的游戏用户中筛选出预设个数的游戏用户;

  将筛选出的游戏用户对应的用户信息推送给请求方用户对应的客户端,包括:

  将筛选出的预设个数的游戏用户分别对应的用户信息,推送给请求方用户对应的客户端。

  在另一种可能的实现方式中,基于请求方用户对应的至少一项用户特征信息筛选与请求方用户相匹配的游戏用户,之前还包括:

  从游戏记录中获取各个游戏用户分别对应的用户特征信息;

  基于请求方用户对应的至少一项用户特征信息筛选与请求方用户相匹配的游戏用户,包括:

  基于请求方用户对应的至少一项用户特征信息以及从游戏记录中获取的各个游戏用户分别对应的用户特征信息,筛选与请求方用户相匹配的游戏用户。

  在另一种可能的实现方式中,当接收到用户通过客户端触发的游戏好友添加请求且游戏好友添加请求中携带筛选条件时,

  获取请求方用户对应的至少一项用户特征信息;基于请求方用户对应的至少一项用户特征信息筛选与请求方用户相匹配的游戏用户,包括:

  根据游戏好友添加请求中携带的筛选条件,获取请求方用户对应的至少一项用户特征信息;

  基于请求方用户对应的至少一项用户特征信息以及游戏好友添加请求中携带的筛选条件筛选与请求方用户相匹配的游戏用户。

  在另一种可能的实现方式中,将筛选出的游戏用户对应的用户信息推送给请求方用户对应的客户端,之前还包括:

  确定筛选出的任一游戏用户待推送的用户信息和/或显示方式,显示方式为客户端显示筛选出的游戏用户分别对应的用户信息的方式;

  将筛选出的游戏用户对应的用户信息推送给请求方用户对应的客户端,包括:

  将以下任一项信息推送给请求方用户对应的客户端:

  显示方式以及筛选出的各个游戏用户分别对应的待推送的用户信息;

  筛选出的各个游戏用户分别对应的待推送的用户信息。

  在另一种可能的实现方式中,筛选出的任一游戏用户对应的用户信息包括以下至少一项:

  游戏用户在游戏平台上所对应的头像;游戏用户在游戏平台上所对应的用户身份标识;与请求方用户相匹配的用户特征信息;游戏用户当前所在地;游戏用户当前是否在线;游戏用户的年龄;游戏用户的性别。

  第二方面,提供了一种基于游戏的好友推荐装置,该装置包括:

  第一获取模块,用于当接收到用户通过客户端触发的游戏好友添加请求时,获取请求方用户对应的至少一项用户特征信息;

  第一筛选模块,用于基于第一获取模块获取的请求方用户对应的至少一项用户特征信息筛选与请求方用户相匹配的游戏用户;

  推送模块,用于将第一筛选模块筛选出的游戏用户对应的用户信息推送给请求方用户对应的客户端。

  在一种可能的实现方式中,用户特征信息包括以下至少一项:

  游戏类别喜好信息;历史玩游戏的时间分布信息;历史玩游戏时使用的终端设备信息;历史玩游戏所在地信息;玩游戏的年限;性别;年龄;工作类别;历史玩游戏时所选择的游戏角色信息;游戏历史胜负情况。

  在另一种可能的实现方式中,第一筛选模块包括:第一确定单元、第二确定单元以及第一筛选单元,其中,

  针对任一用户特征信息,第一确定单元,用于分别确定各个游戏用户与请求方用户在所述任一用户特征信息上对应的匹配程度;

  针对任一游戏用户,第二确定单元,用于基于各个用户特征信息分别对应的权重信息,以及任一游戏用户与请求方用户在各个用户特征信息上分别对应的匹配程度,确定任一游戏用户与请求方用户的最终匹配程度;

  第一筛选单元,用于基于各个游戏用户与请求方用户分别对应的匹配程度,为请求方用户筛选游戏用户。

  在另一种可能的实现方式中,第一筛选模块包括:第三确定单元以及第二筛选单元,其中,

  第三确定单元,用于确定筛选条件;

  第二筛选单元,用于基于请求方用户对应的至少一项用户特征信息以及第三确定单元确定出的筛选条件筛选与请求方用户相匹配的游戏用户。

  在另一种可能的实现方式中,当基于确定出的筛选条件以及请求方用户对应的至少一项用户特征信息筛选出的与请求方用户相匹配的游戏用户的数目小于第一预设阈值时,

  第二筛选单元,具体用于通过从确定出的筛选条件中选取筛选条件的方式获得的筛选条件,以及请求方用户对应的至少一项用户特征信息筛选与请求方用户相匹配的游戏用户。

  在另一种可能的实现方式中,当基于确定出的筛选条件以及请求方用户对应的至少一项用户特征信息筛选出的与请求方用户相匹配的游戏用户的数目小于第一预设阈值时,

  第二筛选单元包括:第一选取子单元、第一筛选子单元、第二选取子单元、第二筛选子单元以及循环子单元,其中,

  第一选取子单元,用于按照第一预设规则从确定出的筛选条件中选取筛选条件;

  第一筛选子单元,用于基于选取的筛选条件以及请求方用户对应的至少一项用户特征信息筛选与请求方用户相匹配的游戏用户;

  当筛选出的与请求方用户相匹配的游戏用户的数目仍小于第一预设阈值时,第二选取子单元,用于按照第一预设规则从选取的筛选条件中再次选取筛选条件;

  第二筛选子单元,用于基于再次选取的筛选条件以及请求方用户对应的至少一项用户特征信息筛选出与请求方用户相匹配的游戏用户;

  当筛选出的与请求方用户相匹配的游戏用户的数目仍小于第一预设阈值时,循环子单元,用于循环执行第二选取子单元的操作以及第二筛选子单元的操作,直至第二筛选子单元筛选出与请求方用户相匹配的游戏用户不小于第一预设阈值。

  在另一种可能的实现方式中,该装置还包括:第二筛选模块,其中,当筛选出的与请求方用户对应的至少一项用户特征信息相匹配的游戏用户数目大于第二预设阈值时,第二筛选模块,用于按照第二预设规则从相匹配的游戏用户中筛选出预设个数的游戏用户;

  推送模块,具体用于将第二筛选模块筛选出的预设个数的游戏用户分别对应的用户信息,推送给请求方用户对应的客户端。

  在另一种可能的实现方式中,该装置还包括:第二获取模块,其中,第二获取模块,用于从游戏记录中获取各个游戏用户分别对应的用户特征信息;

  第一筛选模块,具体用于基于请求方用户对应的至少一项用户特征信息以及第二获取模块从游戏记录中获取的各个游戏用户分别对应的用户特征信息,筛选与请求方用户相匹配的游戏用户。

  在另一种可能的实现方式中,当接收到用户通过客户端触发的游戏好友添加请求且游戏好友添加请求中携带筛选条件时,

  第一获取模块,具体用于根据游戏好友添加请求中携带的筛选条件,获取请求方用户对应的至少一项用户特征信息;

  第一筛选模块,具体用于基于请求方用户对应的至少一项用户特征信息以及游戏好友添加请求中携带的筛选条件筛选与请求方用户相匹配的游戏用户。

  在另一种可能的实现方式中,该装置还包括:确定模块,其中,

  确定模块,用于确定筛选出的任一游戏用户待推送的用户信息和/或显示方式,显示方式为客户端显示筛选出的游戏用户分别对应的用户信息的方式;

  推送模块,具体用于将以下任一项信息推送给请求方用户对应的客户端:

  显示方式以及筛选出的各个游戏用户分别对应的待推送的用户信息;

  筛选出的各个游戏用户分别对应的待推送的用户信息。

  在另一种可能的实现方式中,筛选出的任一游戏用户对应的用户信息包括以下至少一项:

  游戏用户在游戏平台上所对应的头像;游戏用户在游戏平台上所对应的用户身份标识;与请求方用户相匹配的用户特征信息;游戏用户当前所在地;游戏用户当前是否在线;游戏用户的年龄;游戏用户的性别。

  第三方面,提供了一种电子设备,该电子设备包括:

  一个或多个处理器;

  存储器;

  一个或多个应用程序,其中一个或多个应用程序被存储在存储器中并被配置为由一个或多个处理器执行,一个或多个程序配置用于:执行如本申请第一方面或者第一方面的任一可能的实现方式所示的基于游戏的好友推荐方法对应的操作。

  第四方面,提供了一种计算机可读存储介质,一种计算机可读存储介质,其特征在于,存储介质存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现第一方面或者第一方面的任一可能的实现方式所示的基于游戏的好友推荐方法。

  本申请提供的技术方案带来的有益效果是:

  本申请提供了一种基于游戏的好友推荐方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质,本申请当接收到用户通过客户端触发的游戏好友添加请求时,获取请求方用户对应的至少一项用户特征信息,然后基于请求方用户对应的至少一项用户特征信息筛选与请求方用户相匹配的游戏用户,并将筛选出的游戏用户对应的用户信息推送给请求方用户对应的客户端。即本申请当接收到用户通过客户端触发的游戏好友添加请求时,可以为请求方用户推荐与其对应的至少一项用户特征信息相匹配的游戏用户,从而可以实现为游戏用户推荐好友,进而可以提升用户体验。

  附图说明

  为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对本申请实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍。

  图1为本申请实施例提供的一种基于游戏的好友推荐方法的流程示意图;

  图2为本申请实施例提供的一种基于游戏的好友推荐装置的结构示意图;

  图3为本申请实施例提供的一种基于游戏的好友推荐的电子设备的结构示意图。

  具体实施方式

  下面详细描述本申请的实施例,所述实施例的示例在附图中示出,其中自始至终相同或类似的标号表示相同或类似的元件或具有相同或类似功能的元件。下面通过参考附图描述的实施例是示例性的,仅用于解释本申请,而不能解释为对本发明的限制。

  本技术领域技术人员可以理解,除非特意声明,这里使用的单数形式“一”、“一个”、“所述”和“该”也可包括复数形式。应该进一步理解的是,本申请的说明书中使用的措辞“包括”是指存在所述特征、整数、步骤、操作、元件和/或组件,但是并不排除存在或添加一个或多个其他特征、整数、步骤、操作、元件、组件和/或它们的组。应该理解,当我们称元件被“连接”或“耦接”到另一元件时,它可以直接连接或耦接到其他元件,或者也可以存在中间元件。此外,这里使用的“连接”或“耦接”可以包括无线连接或无线耦接。这里使用的措辞“和/或”包括一个或更多个相关联的列出项的全部或任一单元和全部组合。

  为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。

  发明人在针对游戏的好友推荐方法的研究过程中,还发现了一种基于游戏的好友推荐方法,包括:先筛选出距离被推荐好友用户最近的游戏用户,然后从筛选出的游戏用户中再筛选出异性游戏用户,然后再从筛选出的异性游戏用户中筛选出与该被推荐好友用户存在共同喜好某款游戏的用户,并将最终筛选出的游戏用户按照一定的排序在客户端上展示。即通过几个维度(基于移动位置服务(Location Based Service,LBS)地理位置、性别以及爱好同款游戏)来为游戏用户推荐好友。但是这种基于游戏的还有推荐方式仅是基于LBS地理位置、性别以及爱好同款游戏的维度为游戏用户推荐好友,并无其它基于游戏维度的数据作为算法基础,因此这种基于游戏的好友推荐方法的准确度较低,用户体验较差。

  本申请提供的一种基于游戏的好友推荐方法、装置及计算机可读存储介质,旨在解决现有技术的如上技术问题。

  下面以具体地实施例对本申请的技术方案以及本申请的技术方案如何解决上述技术问题进行详细说明。下面这几个具体的实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例中不再赘述。下面将结合附图,对本申请的实施例进行描述。

  本申请实施例提供了一种基于游戏的好友推荐方法,如图1所示,该方法包括:

  步骤S101、当接收到用户通过客户端触发的游戏好友添加请求时,获取请求方用户对应的至少一项用户特征信息。

  对于本申请实施例,可以从记录的历史游戏数据中,获取请求方用户对应的历史游戏数据,并从请求方用户对应的历史游戏数据中获取请求方用户对应的至少一项用户特征信息。

  本申请实施例的一种可能的实现方式,用户特征信息包括以下至少一项:

  游戏类别喜好信息;历史玩游戏的时间分布信息;历史玩游戏时使用的终端设备信息;历史玩游戏所在地信息;玩游戏的年限;性别;年龄;工作类别;历史玩游戏时所选择的游戏角色信息;游戏历史胜负情况。

  对于本申请实施例,游戏类别喜好信息为用户平常喜欢玩哪些游戏,例如,益智类游戏、动作冒险游戏、养成类游戏等。

  对于本申请实施例,历史玩游戏的时间分布信息为用户经常玩游戏的时间段,例如,晚上22:00-24:00、中午12:00-13:00。

  对于本申请实施例,历史玩游戏时使用的终端设备信息指的是用户玩游戏时使用的终端设备,包括:终端设备类别(例如,平板电脑、手机等)以及终端设备的品牌(例如,XX品牌的终端设备、YY品牌的终端设备)。

  对于本申请实施例,历史玩游戏所在地信息是指用户玩游戏所在的位置,例如,北京、上海,又或者,北京的东城区、西城区、通州区等。

  对于本申请实施例,玩游戏的年限是指用户玩游戏的时限,例如,5年、8年以及10年等。

  对于本申请实施例,历史玩游戏时所选择的游戏角色信息指的是用户在之前玩游戏的过程中,所选择的游戏角色类型,例如,敏捷类角色、力量类角色。

  对于本申请实施例,游戏历史胜负情况指的是用户在历史玩游戏的过程中,胜负情况,例如,用户在历史玩游戏的过程中胜率为56%。

  步骤S102、基于请求方用户对应的至少一项用户特征信息筛选与请求方用户相匹配的游戏用户。

  对于本申请实施例,获取各个游戏用户分别对应的用户特征信息,并基于获取到的各个游戏用户分别对应的用户特征信息,筛选出与请求方用户对应的至少一项用户特征信息中的各个用户特征信息相匹配的游戏用户。

  例如,获取到的请求方用户对应的用户特征信息包括:游戏类别喜好信息为益智类游戏,历史玩游戏所在地信息为北京的东城区;游戏用户1对应用户特征信息为游戏类别喜好信息为益智类游戏、历史玩游戏所在地为北京的东城区;游戏用户2对应用户特征信息为游戏类别喜好信息为动作冒险类游戏、历史玩游戏所在地为上海;游戏用户3对应用户特征信息包括:游戏类别信息为益智类游戏、历史玩游戏所在地为上海,则与请求方用户相匹配的游戏用户为游戏用户1。

  步骤S103、将筛选出的游戏用户对应的用户信息推送给请求方用户对应的客户端。

  对于本申请实施例,将步骤S102筛选出的游戏用户分别对应的用户信息推送给请求方用户对应的客户端。

  本申请实施例的另一种可能的实现方式,筛选出的任一游戏用户对应的用户信息包括以下至少一项:

  游戏用户在游戏平台上所对应的头像;游戏用户在游戏平台上所对应的用户身份标识;与请求方用户相匹配的用户特征信息;游戏用户当前所在地;游戏用户当前是否在线;游戏用户的年龄;游戏用户的性别。

  本申请实施例提供了一种基于游戏的好友推荐方法,本申请实施例当接收到用户通过客户端触发的游戏好友添加请求时,获取请求方用户对应的至少一项用户特征信息,然后基于请求方用户对应的至少一项用户特征信息筛选与请求方用户相匹配的游戏用户,并将筛选出的游戏用户对应的用户信息推送给请求方用户对应的客户端。即本申请实施例当接收到用户通过客户端触发的游戏好友添加请求时,可以为请求方用户推荐与其对应的至少一项用户特征信息相匹配的游戏用户,从而可以实现为游戏用户推荐好友,进而可以提升用户体验。

  本申请实施例的另一种可能的实现方式,步骤S102具体可以包括:步骤S1021(图中未示出)、步骤S1022(图中未示出)以及步骤S1023(图中未示出),其中,

  步骤S1021、针对任一用户特征信息,分别确定各个游戏用户与请求方用户在该任一用户特征信息上对应的匹配程度。

  通过执行步骤S1021,可以确定各个游戏用户与请求方用户在任意一个用户特征信息上对应的匹配程度。

  对于本申请实施例,以用户特征为游戏类别喜好信息为例介绍,针对游戏类别喜好信息这一用户特征信息,确定各个游戏用户与请求方用户的匹配程度,即确定各个游戏用户分别对应的游戏类别喜好信息与请求方用户对应的游戏类别喜好信息的匹配程度。

  例如,请求方用户对应的游戏类别喜好信息为益智类游戏,游戏用户1对应游戏类别喜好信息为益智类游戏,游戏用户2对应的游戏类别喜好信息为动作冒险类游戏,游戏用户3对应游戏类别信息为益智类游戏,则在游戏类别喜好信息这一用户特征信息中,游戏用户1与请求方用户之间的匹配度为100%,游戏用户2与请求方用户之间的匹配度为0%,游戏用户3与请求方用户之间的匹配度为100%。

  步骤S1022、针对任一游戏用户,基于各个用户特征信息分别对应的权重信息,以及任一游戏用户与请求方用户在各个用户特征信息上分别对应的匹配程度,确定任一游戏用户与请求方用户的最终匹配程度。

  例如,用户特征信息包括:游戏类别喜好信息、历史玩游戏所在地、历史玩游戏时使用的终端设备信息,其中游戏类别喜好信息对应的权重信息为0.5,历史玩游戏所在地对应的权重信息为0.3,历史玩游戏时使用的终端设备信息对应的权重信息为0.2,游戏用户1在游戏类别喜好信息、历史玩游戏所在地,历史玩游戏时使用的终端设备信息与请求方用户的匹配程度分别为100%、100%以及100%;游戏用户2在游戏类别喜好信息、历史玩游戏所在地,历史玩游戏时使用的终端设备信息与请求方用户的匹配程度分别为0%、100%以及50%;游戏用户3在游戏类别喜好信息、历史玩游戏所在地,历史玩游戏时使用的终端设备信息与请求方用户的匹配程度分别为100%、0%以及50%,则游戏用户1、游戏用户2以及游戏用户3与请求方用户之间的最终匹配程度分别为100%、40%、60%。

  步骤S1023、基于各个游戏用户与请求方用户分别对应的最终匹配程度,为请求方用户筛选游戏用户。

  对于本申请实施例,在步骤S1023之前可以设置匹配阈值,即当游戏用户与请求方用户之间的最终匹配程度达到匹配阈值,则筛选出该用户为与请求方用户相匹配的游戏用户。

  对于本申请实施例,匹配阈值可以由服务器设置,也可以由请求方用户在终端设备上设置。在本申请实施例中不做限定。

  对于本申请实施例,针对任一游戏用户,基于各个用户特征信息分别对应的权重信息,以及任一游戏用户与请求方用户在各个用户特征信息上分别对应的匹配程度,确定任一游戏用户与请求方用户的最终匹配程度,然后基于各个游戏用户与请求方用户的最终匹配程度,为请求方用户筛选游戏用户,由于在为请求方用户筛选游戏用户时,是基于各个用户特征信息分别对应的权重信息确定出的匹配程度(相当于上述的最终匹配程度),从而可以提高为用户推送好友的准确度,进而可以提升用户体验。

  本申请实施例的另一种可能的实现方式,步骤S102具体可以包括:步骤S102a(图中未示出)以及步骤S102b(图中未示出),其中,

  步骤S102a、确定筛选条件。

  对于本申请实施例,筛选条件为基于用户特征信息的筛选条件。

  例如,用户特征信息包括:游戏类别喜好信息、历史玩游戏所在地、历史玩游戏时使用的终端设备信息,则筛选条件可以包括:游戏类别喜好信息相匹配、历史玩游戏所在地相匹配以及历史玩游戏时所使用的终端设备信息相匹配。

  步骤S102b、基于确定出的筛选条件以及请求方用户对应的至少一项用户特征信息筛选与请求方用户相匹配的游戏用户。

  本申请实施例的另一种可能的实现方式,若基于确定出的筛选条件以及请求方用户对应的至少一项用户特征信息筛选出的与请求方用户相匹配的游戏用户的数目小于第一预设阈值,则步骤S102b具体可以包括:步骤S102b0(图中未示出),其中,

  步骤S102b0、通过从确定出的筛选条件中选取筛选条件的方式获得的筛选条件,以及所述请求方用户对应的至少一项用户特征信息筛选与所述请求方用户相匹配的游戏用户。

  具体地,步骤S102b0具体可以包括:步骤S102b1(图中未示出)、步骤S102b2(图中未示出)以及步骤S102b3(图中未示出),其中,

  步骤S102b1、按照第一预设规则从确定出的筛选条件中选取筛选条件,并基于选取的筛选条件以及请求方用户对应的至少一项用户特征信息筛选与请求方用户相匹配的游戏用户。

  对于本申请实施例,第一预设阈值可以由服务器设置,也可以由请求方用户设置。在本申请实施例中不做限定。

  例如,第一预设阈值可以为3、2或1。

  对于本申请实施例,第一预设规则可以由服务器设置,也可以由请求方用户设置。在本申请实施例中不做限定。

  对于本申请实施例,若基于最开始的筛选条件筛选出的游戏用户小于第一预设阈值,则从最开始的筛选条件中去除一部分的筛选条件,并基于剩下的筛选条件进行筛选。

  例如,最开始的筛选条件为:游戏类别喜好信息相匹配、历史玩游戏所在地相匹配、历史玩游戏时所使用的终端设备信息相匹配、性别相匹配;第一预设阈值为1;若基于该最开始的筛选条件并未筛选出与请求方用户相匹配的游戏用户,则可以从最开始的筛选条件中选取游戏类别喜好信息相匹配、历史玩游戏所在地相匹配这两个作为筛选条件进行再次筛选。

  步骤S102b2、若筛选出的与请求方用户相匹配的游戏用户的数目仍小于第一预设阈值,则按照第一预设规则从选取的筛选条件中再次选取筛选条件,并基于再次选取的筛选条件以及请求方用户对应的至少一项用户特征信息筛选出与请求方用户相匹配的游戏用户。

  对于本申请实施例,若基于第一预设规则去除掉一部分筛选条件之后(相当于基于第一预设规则,从确定筛选条件中选取部分的筛选条件之后),筛选出的与请求方用户相匹配的游戏用户的数目仍小于第一预设阈值,则再次按照第一预设规则再次去除部分筛选条件,并基于剩下的筛选条件进行匹配(相当于再次按照第一预设规则,从上述选取的部分筛选条件中再次选取部分的筛选条件进行匹配)。

  例如,再次去除掉一部分的筛选条件,剩余的筛选条件为游戏类别喜好信息相匹配,则基于剩余的筛选条件(游戏类别喜好信息相匹配、性别相匹配)筛选出与请求方用户相匹配的游戏用户。

  对于本申请实施例,第一预设规则为在去除筛选条件或者选取筛选条件时所依据的规则或者要求。例如,通过第一预设规则可以确定在选取筛选条件时选取的个数和/或具体选取哪一个或者哪几个筛选条件(也可以为在去掉筛选条件时去掉筛选条件的个数和/或去掉哪一个或者哪几个筛选条件)。

  步骤S102b3、若筛选出的与请求方用户相匹配的游戏用户的数目仍小于第一预设阈值,则循环执行按照第一预设规则从选取的筛选条件中再次选取筛选条件,并基于再次选取的筛选条件以及请求方用户对应的至少一项用户特征信息筛选出与请求方用户相匹配的游戏用户的步骤,直至筛选出与请求方用户相匹配的游戏用户不小于第一预设阈值。

  对于本申请实施例,若基于步骤S102b2筛选出的与请求方用户相匹配的游戏用户仍小于第一预设阈值,则循环执行按照第一预设规则从选取的筛选条件中再次选取筛选条件,并基于再次选取的筛选条件以及请求方用户对应的至少一项用户特征信息筛选出与请求方用户相匹配的游戏用户的步骤,直至筛选出与请求方用户相匹配的游戏用户不小于第一预设阈值。

  对于本申请实施例,当筛选出的与请求方用户相匹配的游戏用户小于第一预设阈值,则通过去掉部分筛选条件(从筛选条件中再次选取筛选条件)的方式,直至筛选出与请求方用户相匹配的游戏用户不小于第一预设阈值,即筛选出足够为请求方用户推送的游戏用户,从而可以提升用户体验。

  对于本申请实施例,在筛选与请求方用户相匹配的游戏用户时,可以基于筛选条件的优先级筛选与请求方用户相匹配的游戏用户。例如,先筛选出与游戏类别喜好信息相匹配的游戏用户,然后再从与游戏类别喜好信息相匹配的游戏用户中筛选出在相同的时间段玩游戏的用户(即筛选出玩游戏的重合时间大于预设重合时间的游戏用户,例如筛选出玩游戏的重合时间大于5分钟、10分钟、30分钟、1小时的游戏用户),然后再筛选出在相同的时间段玩游戏的用户中筛选出使用相同类型终端设备的游戏用户……,直至最终筛选出与请求方用户相匹配的游戏用户,并将最终筛选出的游戏用户分别对应的用户信息和/或好友推荐原因推送至请求方用户对应的客户端。

  本申请实施例的另一种可能的实现方式,步骤S102之后还可以包括:步骤Sa(图中未示出),其中,

  步骤Sa、若筛选出的与请求方用户对应的至少一项用户特征信息相匹配的游戏用户的数目大于第二预设阈值,则按照第二预设规则从相匹配的游戏用户中筛选出预设个数的游戏用户。

  对于本申请实施例,第二预设阈值可以由服务器设置,也可以由请求方用户设置。在本申请实施例中不做限定。例如,第二预设阈值可以为5、10或15。

  对于本申请实施例,第二预设规则可以由服务器设置,也可以由请求方用户设置。在本申请实施例中不做限定。

  对于本申请实施例,第二预设阈值可以与预设个数相同,也可以与预设个数不相同。在本申请实施例中不做限定。

  例如,第二预设阈值为5,预设个数与第二预设阈值相同也为5,若筛选出的与请求方用户对应的至少一项用户特征信息相匹配的游戏用户为6,则按照第二预设规则,从6个游戏用户中筛选出5个游戏用户作为推送给请求方用户的游戏用户。

  本申请实施例的另一种可能的实现方式,步骤S103具体可以包括:步骤S1031(图中未示出),其中,

  步骤S1031、将筛选出的预设个数的游戏用户分别对应的用户信息,推送给请求方用户对应的客户端。

  本申请实施例的另一种可能的实现方式,筛选出的任一游戏用户对应的用户信息包括以下至少一项:

  游戏用户在游戏平台上所对应的头像;游戏用户在游戏平台上所对应的用户身份标识;与请求方用户相匹配的用户特征信息;游戏用户当前所在地;游戏用户当前是否在线;游戏用户的年龄;游戏用户的性别。

  对于本申请实施例,若筛选出的与请求方用户对应的至少一项用户特征信息相匹配的游戏用户数目大于第二预设阈值,则按照第二预设规则从相匹配的游戏用户中筛选出预设个数的游戏用户,即当筛选出的与请求方用户相匹配的游戏用户较多时,从中筛选出预设个数的游戏用户,并推送给请求方用户对应的客户端,可以降低信息传递成本,进而可以降低请求方用户选择游戏好友的复杂度,提升用户体验。

  本申请实施例的另一种可能的实现方式,步骤S102之前还可以包括:步骤Sb(图中未示出),其中,

  步骤Sb、从游戏记录中获取各个游戏用户分别对应的用户特征信息。

  对于本申请实施例,服务器实时记录各个游戏用户分别对应的游戏数据,任一游戏用户对应的游戏数据中包含该任一游戏用户对应的游戏数据。

  其中步骤102具体还可以包括:步骤S102c(图中未示出),其中,步骤S102c、基于请求方用户对应的至少一项用户特征信息以及从游戏记录中获取的各个游戏用户分别对应的用户特征信息,筛选与请求方用户相匹配的游戏用户。

  对于本申请实施例,具体的筛选方式详见上文,在此不再赘述。

  本申请实施例的另一种可能的实现方式,当接收到用户通过客户端触发的游戏好友添加请求且游戏好友添加请求中携带筛选条件时,步骤S101具体可以包括:步骤S1011(图中未示出)以及步骤S102具体可以步骤102d(图中未示出),其中,

  步骤S1011、根据游戏好友添加请求中携带的筛选条件,获取请求方用户对应的至少一项用户特征信息。

  对于本申请实施例,可以从游戏记录中获取请求方用户对应的各个用户特征信息,然后基于游戏好友添加请求中携带的筛选条件,从获取到请求方用户对应的各个用户特征信息选取至少一项用户特征信息;当然还可以直接根据游戏好友添加请求中携带的筛选条件,从游戏记录中获取请求方用户对应的至少一项用户特征信息。在本申请实施例中不做限定。

  步骤S102d、基于请求方用户对应的至少一项用户特征信息以及游戏好友添加请求中携带的筛选条件筛选与请求方用户相匹配的游戏用户。

  具体筛选与请求方用户相匹配的游戏用户的方式详见上文,在此不再赘述。

  本申请实施例的另一种可能的实现方式,步骤S103之前还可以包括:步骤Sc(图中未示出),步骤S103具体可以包括步骤S103a(图中未示出),其中,

  步骤Sc、确定筛选出的任一游戏用户待推送的用户信息和/或显示方式。

  其中,显示方式为客户端显示筛选出的游戏用户分别对应的用户信息的方式。

  对于本申请实施例,筛选出的任一游戏用户待推送的用户信息可以为与请求方用户相匹配的用户特征信息,或者按照预设规则,从任一游戏用户对应的用户信息中筛选出待推送的用户信息,也可以为获取到的任一游戏用户对应的全部用户信息。

  对于本申请实施例,显示方式为客户端显示筛选出的游戏用户分别对应的用户信息的方式。例如,显示方式为客户端按照匹配度由高到底依次显示筛选出的各个游戏用户分别对应的用户信息。

  步骤S103a、将以下任一项信息推送给请求方用户对应的客户端:

  显示方式以及筛选出的各个游戏用户分别对应的待推送的用户信息;

  筛选出的各个游戏用户分别对应的待推送的用户信息。

  对于本申请实施例,若将显示方式推送给请求方用户对应的客户端,则客户端可以基于接收到的显示方式显示各个游戏用户分别对应的待推送的用户信息;当然客户端还可以基于自身确定的显示方式显示筛选出的各个游戏用户分别对应的待推送的用户信息。

  对于本申请实施例,还可以将待推送的游戏用户与请求方用户相匹配的匹配原因推送至请求方用户对应的客户端。

  本申请实施例中基于游戏的好友推荐方式适用于所有带有社交的游戏或者游戏平台。

  上述实施例中详细介绍了基于游戏的好友推荐方法,下面在上述方法实施例的基础上,从虚拟模块的角度介绍基于游戏的好友推荐装置。

  本申请实施例提供了一种基于游戏的好友推荐装置,如图2所示,该基于游戏的好友推荐装置20可以包括:第一获取模块21、第一筛选模块22以及推送模块23,其中,

  第一获取模块21,用于当接收到用户通过客户端触发的游戏好友添加请求时,获取请求方用户对应的至少一项用户特征信息。

  第一筛选模块22,用于基于第一获取模块21获取的请求方用户对应的至少一项用户特征信息筛选与请求方用户相匹配的游戏用户。

  推送模块23,用于将第一筛选模块22筛选出的游戏用户对应的用户信息推送给请求方用户对应的客户端。

  本申请实施例的一种可能的实现方式,用户特征信息包括以下至少一项:

  游戏类别喜好信息;历史玩游戏的时间分布信息;历史玩游戏时使用的终端设备信息;历史玩游戏所在地信息;玩游戏的年限;性别;年龄;工作类别;历史玩游戏时所选择的游戏角色信息;游戏历史胜负情况。

  本申请实施例的另一种可能的实现方式,第一筛选模块22包括:第一确定单元、第二确定单元以及第一筛选单元,其中,

  针对任一用户特征信息,第一确定单元,用于分别确定各个游戏用户与请求方用户在任一用户特征信息上对应的匹配程度。

  针对任一游戏用户,第二确定单元,用于基于各个用户特征信息分别对应的权重信息,以及任一游戏用户与请求方用户在各个用户特征信息上分别对应的匹配程度,确定任一游戏用户与请求方用户的最终匹配程度。

  对于本申请实施例,第一确定单元与第二确定单元可以为相同的确定单元,也可以为不同的确定单元。在本申请实施例中不做限定。

  第一筛选单元,用于基于各个游戏用户与请求方用户分别对应的最终匹配程度,为请求方用户筛选游戏用户。

  本申请实施例的另一种可能的实现方式,第一筛选模块22包括:第三确定单元以及第二筛选单元,其中,

  第三确定单元,用于确定筛选条件。

  第二筛选单元,用于基于请求方用户对应的至少一项用户特征信息以及第三确定单元确定出的筛选条件筛选与请求方用户相匹配的游戏用户。

  对于本申请实施例,第一筛选单元与第二筛选单元可以为相同的筛选单元,还可以为不同的筛选单元,在本申请实施例中不做限定。

  本申请实施例的另一种可能的实现方式,当基于确定出的筛选条件以及请求方用户对应的至少一项用户特征信息筛选出的与请求方用户相匹配的游戏用户的数目小于第一预设阈值时,

  第二筛选单元,具体用于通过从确定出的筛选条件中选取筛选条件的方式获得的筛选条件,以及请求方用户对应的至少一项用户特征信息筛选与请求方用户相匹配的游戏用户。

  本申请实施例的另一种可能的实现方式,当基于确定出的筛选条件以及请求方用户对应的至少一项用户特征信息筛选出的与请求方用户相匹配的游戏用户的数目小于第一预设阈值时,第二筛选单元包括:第一选取子单元、第一筛选子单元、第二选取子单元、第二筛选子单元以及循环子单元,其中,

  第一选取子单元,用于按照第一预设规则从确定出的筛选条件中选取筛选条件。

  第一筛选子单元,用于基于选取的筛选条件以及请求方用户对应的至少一项用户特征信息筛选与请求方用户相匹配的游戏用户。

  当筛选出的与请求方用户相匹配的游戏用户的数目仍小于第一预设阈值时,第二选取子单元,用于按照第一预设规则从选取的筛选条件中再次选取筛选条件。

  第二筛选子单元,用于基于再次选取的筛选条件以及请求方用户对应的至少一项用户特征信息筛选出与请求方用户相匹配的游戏用户。

  对于本申请实施例,第一选取子单元与第二选取子单元可以为相同的选取子单元,可以为不同的选取子单元。在本申请实施例中并不做限定。

  对于本申请实施例,第一筛选子单元与第二筛选子单元可以为相同的筛选子单元,也可以为不同的筛选子单元。在本申请实施例中不做限定。

  当筛选出的与请求方用户相匹配的游戏用户的数目仍小于第一预设阈值时,循环子单元,用于循环执行第二选取子单元的操作以及第二筛选子单元的操作,直至第二筛选子单元筛选出与请求方用户相匹配的游戏用户不小于第一预设阈值。

  本申请实施例的另一种可能的实现方式,该装置20还包括:第二筛选模块,其中,

  当筛选出的与请求方用户对应的至少一项用户特征信息相匹配的游戏用户的数目大于第二预设阈值时,第二筛选模块,用于按照第二预设规则从相匹配的游戏用户中筛选出预设个数的游戏用户。

  对于本申请实施例,第一筛选模块22与第二筛选模块可以为相同的筛选模块,也可以为不同的筛选模块。在本申请实施例中不做限定。

  推送模块23,具体用于将第二筛选模块筛选出的预设个数的游戏用户分别对应的用户信息,推送给请求方用户对应的客户端。

  本申请实施例的另一种可能的实现方式,装置20还包括:第二获取模块,其中,

  第二获取模块,用于从游戏记录中获取各个游戏用户分别对应的用户特征信息。

  对于本申请实施例,第一获取模块21与第二获取模块可以为相同的获取模块,也可以为不同的获取模块。在本申请实施例中不做限定。

  第一筛选模块22,具体用于基于请求方用户对应的至少一项用户特征信息以及第二获取模块从游戏记录中获取的各个游戏用户分别对应的用户特征信息,筛选与请求方用户相匹配的游戏用户。

  本申请实施例的另一种可能的实现方式,当接收到用户通过客户端触发的游戏好友添加请求且游戏好友添加请求中携带筛选条件时,第一获取模块21,具体用于根据游戏好友添加请求中携带的筛选条件,获取请求方用户对应的至少一项用户特征信息;以及第一筛选模块22,具体用于基于请求方用户对应的至少一项用户特征信息以及游戏好友添加请求中携带的筛选条件筛选与请求方用户相匹配的游戏用户。

  本申请实施例的另一种可能的实现方式,该装置20还包括:确定模块,其中,

  确定模块,用于确定筛选出的任一游戏用户待推送的用户信息和/或显示方式。

  其中,显示方式为客户端显示筛选出的游戏用户分别对应的用户信息的方式。

  推送模块23,具体用于将以下任一项信息推送给请求方用户对应的客户端:

  显示方式以及筛选出的各个游戏用户分别对应的待推送的用户信息;

  筛选出的各个游戏用户分别对应的待推送的用户信息。

  本申请实施例的另一种可能的实现方式,筛选出的任一游戏用户对应的用户信息包括以下至少一项:

  游戏用户在游戏平台上所对应的头像;游戏用户在游戏平台上所对应的用户身份标识;与请求方用户相匹配的用户特征信息;游戏用户当前所在地;游戏用户当前是否在线;游戏用户的年龄;游戏用户的性别。

  本申请实施例提供了一种基于游戏的好友推荐装置,本申请实施例当接收到用户通过客户端触发的游戏好友添加请求时,获取请求方用户对应的至少一项用户特征信息,然后基于请求方用户对应的至少一项用户特征信息筛选与请求方用户相匹配的游戏用户,并将筛选出的游戏用户对应的用户信息推送给请求方用户对应的客户端。即本申请实施例当接收到用户通过客户端触发的游戏好友添加请求时,可以为请求方用户推荐与其对应的至少一项用户特征信息相匹配的游戏用户,从而可以实现为游戏用户推荐好友,进而可以提升用户体验。

  本实施例的基于游戏的好友推荐装置可执行本申请实施例提供的一种基于游戏的好友推荐方法,其实现原理相类似,此处不再赘述。

  上述实施例从虚拟模块的角度介绍了基于游戏的好友推荐装置,下述从实体装置的角度介绍了一种电子设备,该电子设备可以实现上述基于游戏的好友推荐装置所实现的功能,具体如下所示:

  本申请实施例提供了一种电子设备,如图3所示,图3所示的电子设备3000包括:处理器3001和存储器3003。其中,处理器3001和存储器3003相连,如通过总线3002相连。可选地,电子设备3000还可以包括收发器3004。需要说明的是,实际应用中收发器3004不限于一个,该电子设备3000的结构并不构成对本申请实施例的限定。

  处理器3001可以是CPU,通用处理器,DSP,ASIC,FPGA或者其他可编程逻辑器件、晶体管逻辑器件、硬件部件或者其任意组合。其可以实现或执行结合本申请公开内容所描述的各种示例性的逻辑方框,模块和电路。处理器3001也可以是实现计算功能的组合,例如包含一个或多个微处理器组合,DSP和微处理器的组合等。

  总线3002可包括一通路,在上述组件之间传送信息。总线3002可以是PCI总线或EISA总线等。总线3002可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图3中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。

  存储器3003可以是ROM或可存储静态信息和指令的其他类型的静态存储设备,RAM或者可存储信息和指令的其他类型的动态存储设备,也可以是EEPROM、CD-ROM或其他光盘存储、光碟存储(包括压缩光碟、激光碟、光碟、数字通用光碟、蓝光光碟等)、磁盘存储介质或者其他磁存储设备、或者能够用于携带或存储具有指令或数据结构形式的期望的程序代码并能够由计算机存取的任何其他介质,但不限于此。

  存储器3003用于存储执行本申请方案的应用程序代码,并由处理器3001来控制执行。处理器3001用于执行存储器3003中存储的应用程序代码,以实现前述任一方法实施例所示的内容。

  本申请实施例提供了一种电子设备,本申请实施例中的电子设备包括:存储器和处理器;至少一个程序,存储于所述存储器中,用于被所述处理器执行时,与现有技术相比可实现:本申请实施例当接收到用户通过客户端触发的游戏好友添加请求时,获取请求方用户对应的至少一项用户特征信息,然后基于请求方用户对应的至少一项用户特征信息筛选与请求方用户相匹配的游戏用户,并将筛选出的游戏用户对应的用户信息推送给请求方用户对应的客户端。即本申请实施例当接收到用户通过客户端触发的游戏好友添加请求时,可以为请求方用户推荐与其对应的至少一项用户特征信息相匹配的游戏用户,从而可以实现为游戏用户推荐好友,进而可以提升用户体验。

  本申请实施例中的电子设备可以为服务器,也可以为终端设备。在本申请实施例中不做限定。

  本实施例的电子设备可执行本申请实施例提供的一种基于游戏的好友推荐方法,其实现原理相类似,此处不再赘述。

  上述实施例介绍了一种基于游戏的好友推荐方法、基于游戏的好友推荐装置、以及电子设备,下述介绍了一种计算机可读存储介质,具体如下所示:

  本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,当其在计算机上运行时,使得计算机可以执行前述方法实施例中相应内容。与现有技术相比,本申请实施例当接收到用户通过客户端触发的游戏好友添加请求时,获取请求方用户对应的至少一项用户特征信息,然后基于请求方用户对应的至少一项用户特征信息筛选与请求方用户相匹配的游戏用户,并将筛选出的游戏用户对应的用户信息推送给请求方用户对应的客户端。即本申请实施例当接收到用户通过客户端触发的游戏好友添加请求时,可以为请求方用户推荐与其对应的至少一项用户特征信息相匹配的游戏用户,从而可以实现为游戏用户推荐好友,进而可以提升用户体验。

  本实施例的计算机可读存储介质适用于本申请实施例提供的一种基于游戏的好友推荐方法,其实现原理相类似,此处不再赘述。

  应该理解的是,虽然附图的流程图中的各个步骤按照箭头的指示依次显示,但是这些步骤并不是必然按照箭头指示的顺序依次执行。除非本文中有明确的说明,这些步骤的执行并没有严格的顺序限制,其可以以其他的顺序执行。而且,附图的流程图中的至少一部分步骤可以包括多个子步骤或者多个阶段,这些子步骤或者阶段并不必然是在同一时刻执行完成,而是可以在不同的时刻执行,其执行顺序也不必然是依次进行,而是可以与其他步骤或者其他步骤的子步骤或者阶段的至少一部分轮流或者交替地执行。

  以上所述仅是本发明的部分实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

《基于游戏的好友推荐方法、装置及计算机可读存储介质.doc》
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