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导航数据的处理方法及装置、存储介质、电子设备

2023-05-17 09:59:12

导航数据的处理方法及装置、存储介质、电子设备

  技术领域

  本公开涉及数据处理技术领域,尤其涉及一种导航数据的处理方法与导航数据的处理装置、计算机可读存储介质及电子设备。

  背景技术

  游戏中经常需要对游戏场景进行区域划分,以实现不同的功能。例如在进入某个房间区间后,非玩家角色(Non-Player Character,简称NPC)的警戒级别就会上升,作为基础功能的效率要求也要高,并且需要灵活配置。通常使用圆形和矩形的触发器实现,这种方式较为简单,开发和策划人员都很好理解,因此使用十分广泛。

  但是,由于划分的形状固定,因此无法实现整个游戏地图的无缝切割,也不能够自动化实现。尤其在划分大地图时非常费时,也容易出错。

  鉴于此,本领域亟需开发一种新的导航数据的处理方法及装置。

  需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。

  发明内容

  本公开的目的在于提供一种导航数据的处理方法、导航数据的处理装置、计算机可读存储介质及电子设备,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制而导致的切割准确率低和人力成本高的问题。

  本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。

  根据本发明实施例的第一个方面,提供一种导航数据的处理方法,所述方法包括:获取游戏场景模型的初始导航网格,并获取作用于所述初始导航网格的点击操作的目标位置信息;

  根据所述目标位置信息在所述初始导航网格中确定待编辑导航网格,并接收针对所述待编辑导航网格的编辑功能指令;

  根据所述编辑功能指令对所述待编辑导航网格进行编辑得到目标导航网格,以保存所述游戏场景模型的目标导航网格。

  在本发明的一种示例性实施例中,所述获取作用于所述初始导航网格的点击操作的目标位置信息,包括:

  获取所述初始导航网格的网格数据,并提取所述网格数据中的目标网格数据;

  对所述目标网格数据进行转换处理得到待处理数据,以根据所述待处理数据确定作用于所述初始导航网格的点击操作的目标位置信息。

  在本发明的一种示例性实施例中,所述根据所述待处理数据确定作用于所述初始导航网格的点击操作的目标位置信息,包括:

  获取作用于所述初始导航网格的点击操作的位置信息,并根据所述位置信息向所述初始导航网格作射线检测;

  根据射线检测结果和所述待处理数据确定所述点击操作的目标位置信息。

  在本发明的一种示例性实施例中,所述根据所述目标位置信息在所述初始导航网格中确定待编辑导航网格,包括:

  根据所述目标位置信息判断所述点击操作是否作用于所述初始导航网格内部;

  若所述点击操作作用于所述初始导航网格内部,确定所述初始导航网格为待编辑导航网格。

  在本发明的一种示例性实施例中,所述方法还包括:

  将所述游戏场景模型进行划分,生成多个划分区块;

  利用交叉检测算法确定所述多个划分区块的关系,以生成四叉树;其中,所述四叉树中存储所述目标位置信息。

  在本发明的一种示例性实施例中,所述编辑功能指令,包括:分割功能指令、添加功能指令、修改功能指令和移除功能指令。

  在本发明的一种示例性实施例中,所述保存所述游戏场景模型的目标导航网格,包括:

  按照目标格式保存所述游戏场景模型的目标导航网格;其中,所述目标格式包括.py格式。

  根据本发明实施例的第二个方面,提供一种导航数据的处理装置,所述装置包括:信息获取模块,被配置为获取游戏场景模型的初始导航网格,并获取作用于所述初始导航网格的点击操作的目标位置信息;

  指令接收模块,被配置为根据所述目标位置信息在所述初始导航网格中确定待编辑导航网格,并接收针对所述待编辑导航网格的编辑功能指令;

  网格编辑模块,被配置为根据所述编辑功能指令对所述待编辑导航网格进行编辑得到目标导航网格,以保存所述游戏场景模型的目标导航网格。

  根据本发明实施例的第三个方面,提供一种电子设备,包括:处理器和存储器;其中,存储器上存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令被所述处理器执行时实现上述任意示例性实施例中的导航数据的处理方法。

  根据本发明实施例的第四个方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意示例性实施例中的导航数据的处理方法。

  由上述技术方案可知,本公开示例性实施例中的导航数据的处理方法、导航数据的处理装置、计算机存储介质及电子设备至少具备以下优点和积极效果:

  在本公开的示例性实施例提供的方法及装置中,通过编辑功能指令对游戏场景模型中的待编辑导航网格进行编辑。一方面,待编辑导航网格可以是任意的多边形,解决了无法实现或者拼接实现的不完美切割问题,能够进一步实现更多更为精准的功能;另一方面,编辑方式更加自动化,便于统一修改和热更新,减少了投入的人力成本和时间成本。

  应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。

  附图说明

  此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

  图1示意性示出本公开示例性实施例中一种导航数据的处理方法的流程示意图;

  图2示意性示出本公开示例性实施例中获取目标位置信息的方法的流程示意图;

  图3示意性示出本公开示例性实施例中进一步获取目标位置信息的方法的流程示意图;

  图4示意性示出本公开示例性实施例中确定待编辑导航网格的方法的流程示意图;

  图5示意性示出本公开示例性实施例中在四叉树中保存目标位置信息的方法的流程示意图;

  图6示意性示出本公开示例性实施例中应用场景下获取初始导航网格的界面示意图;

  图7示意性示出本公开示例性实施例中右下场景中的初始导航网格的界面示意图;

  图8示意性示出本公开示例性实施例中应用场景下编辑功能指令的界面示意图;

  图9示意性示出本公开示例性实施例中同时选中两个区域的界面示意图;

  图10示意性示出本公开示例性实施例中应用场景下分割功能指令的界面示意图;

  图11示意性示出本公开示例性实施例中应用场景下添加功能指令的界面示意图;

  图12示意性示出本公开示例性实施例中应用场景下修改功能指令的界面示意图;

  图13示意性示出本公开示例性实施例中一种导航数据的处理装置的结构示意图;

  图14示意性示出本公开示例性实施例中一种用于实现导航数据的处理方法的电子设备;

  图15示意性示出本公开示例性实施例中一种用于实现导航数据的处理方法的计算机可读存储介质。

  具体实施方式

  现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。

  本说明书中使用用语“一个”、“一”、“该”和“所述”用以表示存在一个或多个要素/组成部分/等;用语“包括”和“具有”用以表示开放式的包括在内的意思并且是指除了列出的要素/组成部分/等之外还可存在另外的要素/组成部分/等;用语“第一”和“第二”等仅作为标记使用,不是对其对象的数量限制。

  此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。

  针对相关技术中存在的问题,本公开提出了一种导航数据的处理方法,图1示出了导航数据的处理方法的流程图,如图1所示,导航数据的处理方法至少包括以下步骤:

  步骤S110.获取游戏场景模型的初始导航网格,并获取作用于初始导航网格的点击操作的目标位置信息。

  步骤S120.根据目标位置信息在初始导航网格中确定待编辑导航网格,并接收针对待编辑导航网格的编辑功能指令。

  步骤S130.根据编辑功能指令对待编辑导航网格进行编辑得到目标导航网格,以保存游戏场景模型的目标导航网格。

  在本公开的示例性实施例中,通过编辑功能指令对游戏场景模型中的待编辑导航网格进行编辑。一方面,待编辑导航网格可以是任意的多边形,解决了无法实现或者拼接实现的不完美切割问题,能够进一步实现更多更为精准的功能;另一方面,编辑方式更加自动化,便于统一修改和热更新,减少了投入的人力成本和时间成本。

  下面对导航数据的处理方法的各个步骤进行详细说明。

  在步骤S110中,获取游戏场景模型的初始导航网格,并获取作用于初始导航网格的点击操作的目标位置信息。

  在本公开的示例性实施例中,游戏场景模型可以是游戏内的场景按照比例制作设计成的物体,是设计师为游戏打造的场景动画建筑模型。而游戏场景模型的初始导航网格是为网络游戏角色自动寻路而制作的标注了可行走区域的三角形或多边形网格。

  具体的,可以基于开源项目Recast实现,该项目由网格(Mesh)经过体素化、地区生成、轮廓生成、多边形网格生成、高度细节生成等步骤生成初始导航网格(NavMesh)。

  当得到初始导航网格之后,用户可以在该初始导航网格上作用一点击操作,以对点击操作处对应的初始导航网格进行处理。因此,可以获取到该点击操作的目标位置信息。该目标位置信息可以是在初始导航网格中的坐标信息,也可以是其他表征位置的信息,本示例性实施例对此不做特殊限定。

  在可选的实施例中,图2示出了获取目标位置信息的方法的流程示意图,如图2所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S210中,获取初始导航网格的网格数据,并提取网格数据中的目标网格数据。

  由于一个初始导航网格的数据存储在一个结构体内,因此可以获取该结构体作为对应的网格数据。并且,为减少工作量,可以在网格数据中提取有用信息作为目标网格数据。

  在步骤S220中,对目标网格数据进行转换处理得到待处理数据,以根据待处理数据确定作用于初始导航网格的点击操作的目标位置信息。

  在得到目标网格数据之后,可以将目标网格数据转换格式存储在新的结构体中,亦即得到待处理数据。

  在可选的实施例中,图3示出了进一步获取目标位置信息的方法的流程示意图,如图3所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S310中,获取作用于初始导航网格的点击操作的位置信息,并根据位置信息向初始导航网格作射线检测。

  该位置信息为点击操作直接作用在游戏场景模型中的信息。为了让目标位置信息更加贴合地面,可以从位置信息表征的点击操作作用点向地面做射线检测地面上对应的目标点,亦即让点击操作作用点的坐标降至与地面相交点的坐标。

  在步骤S320中,根据射线检测结果和待处理数据确定点击操作的目标位置信息。

  当得到射线检测结果,亦即在地面的目标点的坐标和转换处理得到的待处理数据之后,可以确定点击操作的目标位置信息。此时该目标位置信息表征地面上的目标点,并且以待处理数据的形式表示。

  在本示例性实施例中,通过转换处理和射线检测确定目标位置信息,确定方式准确易行,且使得整个游戏场景模型更加贴合地面,效果更好。

  在步骤S120中,根据目标位置信息在初始导航网格中确定待编辑导航网格,并接收针对所述待编辑导航网格的编辑功能指令。

  在本公开的示例性实施例中,为确定点击操作作用的待编辑导航网格,可以根据点击操作的目标位置信息进行确定。

  在可选的实施例中,图4示出了确定待编辑导航网格的方法的流程示意图,如图4所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S410中,根据目标位置信息判断点击操作是否作用于初始导航网格内部。

  具体的,可以利用PNPoly算法判断点击操作是否作用于场景图像的初始导航网格内部。PNPoly算法是从点击操作的目标位置信息表征的待测点引出一条水平向右的射线,并计算与表征初始导航网格的多边形的交点个数。PNPoly算法对凸多边形和凹多边形均适用。除此之外,也可以利用其它算法确定,本示例性实施例对此不做特殊限定。

  在步骤S420中,若点击操作作用于初始导航网格内部,确定初始导航网格为待编辑导航网格。

  举例而言,当从待测点引出一条水平向右的射线,可以得到与该初始导航网格相交的点的个数为5个,因此,判断点击操作作用于初始导航网格的内部,并进一步确定该初始导航网格为待编辑导航网格。

  而从待测点引出一条水平向右的射线,可以得到与该初始导航网格相交的点的个数为4个,因此,判断点击操作作用于初始导航网格的外部,该初始导航网格不为待编辑导航网格。

  在本示例性实施例中,通过点击操作的目标位置信息可以确定游戏场景模型中的待编辑导航网格,确定方式简单准确,且可以大大简化算法的计算量。

  更进一步的,为降低计算量,并提高确定待编辑导航网格的执行效率,可以将游戏场景模型中的位置信息存储在四叉树中。

  在可选的实施例中,图5示出了在四叉树中保存目标位置信息的方法的流程示意图,如图5所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S510中,将游戏场景模型进行划分,生成多个划分区块。

  按照游戏场景模型的空间坐标系可以从中心点将对应游戏场景模型的包围盒平均分成四等份。每一等份可以是一个三维的小空间。除此之外,根据划分情况也可以是二维的空间。根据空间坐标系可以确定每一个区块的坐标范围。除此之外,还可以根据预设的长和宽的阈值对游戏场景模型的包围盒进行划分,从而得到长相等的多个区块或者宽相等的多个区块,或者是长和宽均相等的区块,本示例性实施例对具体划分方式不做特殊限定。进一步的,使用递归方式遍历第一步生成的四个子空间,再将其划分成四等份,直到递归次数达到指定数值,生成最终的多个划分区块。

  在步骤S520中,确定多个划分区块的关系,以生成四叉树。其中,四叉树中存储目标位置信息。为了使已划分的多个划分区块生成四叉树,可以利用交叉检测算法确定不同的划分区块之间的关系。在三维游戏开发中碰撞检测普遍采用的算法是轴对齐矩形边界框(Axially Aligned Bou nding Box,简称AABB)包装盒方法,其基本思想是用一个立方体或者球体完全包裹住3D物体对象,然后根据包装盒的距离、位置等相关信息来计算是否发生碰撞。因此,通过AABB交叉检测算法可以确定两个划分区块之间是否发生碰撞,亦即是否相交。当两个划分区块相交时,可以确定这两个区块属于四叉树上的同一个分支,以生成四叉树。

  此时,四叉树可以是保存游戏场景模型的空间结构的四叉树。四叉树是一种“树”形结构数据,在每一个节点上会有四个子区块,表示当前空间被划分为四个子空间,如此递归下去,直到达到一定的深度或者满足某种要求后停止划分。具体的,通过四叉树的根节点可以确定整个游戏场景模型的大小,例如游戏场景模型的端点的坐标;四叉树的非叶子节点可以包括区块的端点坐标;而四叉树的叶子节点可以保存区块中的子空间包含的区域列表、递归深度、当前子空间索引、当前空间的子空间列表、多边形的位置信息等,本示例性实施例对此不做特殊限定。

  在本示例性实施例中,通过四叉树将游戏场景模型中目标位置信息进行线性化,便于查询和搜索,能够更快地确定出待编辑导航网格的位置。

  在根据用户的点击操作确定待编辑导航网格之后,用户可以发送一针对待编辑导航网格的编辑功能指令。

  在可选的实施例中,编辑功能指令包括分割功能指令、添加功能指令、修改功能指令和移除功能指令。

  其中,分割功能指令可以是对待编辑导航网格进行分割处理,生成多个导航网格的指令;添加功能指令可以是添加一个与待编辑导航网格相关的导航网格的指令;修改功能指令可以是对待编辑导航网格进行编辑的指令;移除功能指令可以是移除待编辑导航网格的指令。

  在步骤S130中,根据编辑功能指令对待编辑导航网格进行编辑得到目标导航网格,以保存游戏场景模型的目标导航网格。

  在本公开的示例性实施例中,在接收到编辑功能指令之后,可以对待编辑导航网格进行对应编辑,并且将编辑过后生成的导航网格确定为目标导航网格保存起来。

  在可选的实施例中,按照目标格式保存游戏场景模型的目标导航网格。该目标格式包括.py格式。

  .py格式的是Python保存的文件的缩写。Python是一种跨平台的计算机程序设计语言,是一个高层次的结合了解释性、编译性、互动性和面向对象的脚本语言。将目标导航网格保存为.py格式时,可以便于后续开发人员对目标导航网格进行处理和编辑,精准实现更多功能。

  下面结合一应用场景对本公开实施例中导航数据的处理方法做出详细说明。

  图6示出了应用场景下获取初始导航网格的界面示意图,如图6所示,选择该界面中的Sample控件610中的Solo Mesh控件611,并且进一步的,在Input Mesh控件620中选择需要的游戏场景模型文件。其中,该模型文件的格式为.obj。除此之外,还可以利用build控件生成初始网格数据,以及使用Tools控件选择Creat Areas控件,然后进行初始导航网格的编辑。

  原本的游戏场景模型为.obj的模型文件,生成的初始导航网格可以是.navmesh格式的文件。

  图7示出了游戏场景中的初始导航网格的界面示意图,如图7所示,各个线框为不同的初始导航网格。

  将.navmesh格式的文件从链表中读出来可以存储在向量数组中,并且自定义数据结构AreaData。其中,v_areas保存所有初始导航网格的节点,nareas是所有初始导航网格的数量,color是所用的颜色库,用于绘制区域时显示自定义的颜色,b_min和b_max是整个游戏场景模型空间的最小坐标和最大坐标。

  进一步的,遍历navmesh的数据链表,将每个节点数据转换到自定义的数据结构中,可以对转换后的待处理数据进行后续编辑。

  图8示出了应用场景中编辑功能指令的界面示意图,如图8所示,load area file控件810可以加载保存过的数据文件,select area控件821或multi select area控件822可以选中或多选初始导航网格。除此之外,图8中还包括分割功能指令的控件,亦即splitarea控件830;添加功能指令的控件,亦即add new area控件840;修改功能指令的控件,亦即edit area控件850;移除功能指令的控件,亦即remove area控件860。

  图9示出了同时选中两个区域的界面示意图,如图9所示,可以利用PNPoly算法查询到两个初始导航网格作为待编辑导航网格。

  split area控件830为分割功能指令的控件。

  图10示出了应用场景中分割功能指令的界面示意图,如图10所示,寻找与点击操作的目标位置信息距离最近的边的垂线交点,通过这两个点分割一个待编辑导航网格。

  add new area控件840为添加功能指令的控件。

  图11示出了应用场景中添加功能指令的界面示意图,如图11所示,距离待编辑导航网格的顶点较近时自动吸附到顶点坐标。其中,吸附功能意思是查找点击操作的目标位置信息和待编辑导航网格的距离,在预设距离内即为点击到了某个点;如果没有点击到点,则判定到待编辑导航网格边的垂线,计算最短距离的交点,视为点击操作的目标位置信息;没有点击到点和边就是鼠标的点击位置。例如像草丛等静态区域可以使用。

  edit area控件850为修改功能指令的控件。

  图12示出了应用场景中修改功能指令的界面示意图,如图12所示,先点击待编辑导航网格中一个点,即上面的吸附点的功能,然后再点击另外一个点即把原来的待编辑导航上的点移到了鼠标点击位置,所以就改变了原来的待编辑导航网格的形状。

  remove area控件860为移除功能指令的控件。

  remove area控件860可以移除自定义添加的区域,基于navmesh生成的区域不会移除只能分割,防止出现边界。

  在根据各种编辑功能指令对待编辑导航网格进行编辑得到目标导航网格之后,可以利用图8中的save all to file控件870保存游戏场景的目标导航网格。举例而言,可以保存为.py格式的文件。

  在该应用场景下的导航数据的处理方法,通过编辑功能指令对游戏场景模型中的待编辑导航网格进行编辑。一方面,待编辑导航网格可以是任意的多边形,解决了无法实现或者拼接实现的不完美切割问题,能够进一步实现更多更为精准的功能;另一方面,编辑方式更加自动化,便于统一修改和热更新,减少了投入的人力成本和时间成本。

  此外,在本公开的示例性实施例中,还提供一种导航数据的处理装置。图13示出了导航数据的处理装置的结构示意图,如图13所示,导航数据的处理装置1300可以包括:信息获取模块1310、指令接收模块1320和网格编辑模块1330。其中:

  信息获取模块1310,被配置为获取游戏场景模型的初始导航网格,并获取作用于初始导航网格的点击操作的目标位置信息;指令接收模块1320,被配置为根据目标位置信息在初始导航网格中确定待编辑导航网格,并接收针对待编辑导航网格的编辑功能指令;网格编辑模块1330,被配置为根据编辑功能指令对待编辑导航网格进行编辑得到目标导航网格,以保存游戏场景模型的目标导航网格。

  上述导航数据的处理装置1300的具体细节已经在对应的导航数据的处理方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。

  应当注意,尽管在上文详细描述中提及了导航数据的处理装置1300的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。

  此外,在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。

  下面参照图14来描述根据本发明的这种实施例的电子设备1400。图14显示的电子设备1400仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。

  如图14所示,电子设备1400以通用计算设备的形式表现。电子设备1400的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元1410、上述至少一个存储单元1420、连接不同系统组件(包括存储单元1420和处理单元1410)的总线1430、显示单元1440。

  其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元1410执行,使得所述处理单元1410执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施例的步骤。

  存储单元1420可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)1421和/或高速缓存存储单元1422,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)1423。

  存储单元1420还可以包括具有一组(至少一个)程序模块1425的程序/实用工具1424,这样的程序模块1425包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。

  总线1430可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。

  电子设备1400也可以与一个或多个外部设备1600(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备1400交互的设备通信,和/或与使得该电子设备1400能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口1450进行。并且,电子设备1400还可以通过网络适配器1460与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1440通过总线1430与电子设备1400的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备1400使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。

  通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施例的方法。

  在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施例中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施例的步骤。

  参考图15所示,描述了根据本发明的实施例的用于实现上述方法的程序产品1500,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。

  所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。

  计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。

  可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。

  可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。

  本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。

《导航数据的处理方法及装置、存储介质、电子设备.doc》
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