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界面显示方法、装置、终端及存储介质

2021-02-25 15:51:27

界面显示方法、装置、终端及存储介质

  技术领域

  本申请涉及计算机应用技术领域,特别涉及一种界面显示方法、装置、终端及存储介质。

  背景技术

  多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena Games,MOBA)是一类受大众欢迎的游戏。

  通常,上述应用程序的客户端会显示用户界面,该用户界面中可以包括虚拟环境的显示画面以及位于该虚拟环境中的虚拟对象,在上述用户界面中可以显示推荐道具信息,用于告诉用户此时可以购买的推荐道具并快速购买。

  然而,上述显示推荐道具的顺序较为固定,缺少变通。

  发明内容

  本申请实施例提供了一种界面显示方法、装置、终端及存储介质,能够使得推荐道具更加灵活、准确,所述技术方案如下:

  一方面,本申请实施例提供了一种界面显示方法,所述方法包括:

  显示用户界面,所述用户界面中包括虚拟环境的显示画面以及位于所述虚拟环境中的虚拟对象;

  获取所述虚拟对象对应的设定推荐道具集合,所述设定推荐道具集合中包括至少一个按照设定顺序进行推荐的道具;

  在按照所述设定顺序确定下一个推荐道具为第一道具的情况下,若存在推荐优先级高于所述第一道具的第二道具,则在所述用户界面中显示所述第二道具对应的选择项。

  另一方面,本申请情实施例提供了一种界面显示装置,所述装置包括:

  界面显示模块,用于显示用户界面,所述用户界面中包括虚拟环境的显示画面以及位于所述虚拟环境中的虚拟对象;

  道具获取模块,用于获取所述虚拟对象对应的设定推荐道具集合,所述设定推荐道具集合中包括至少一个按照设定顺序进行推荐的道具;

  道具显示模块,用于在按照所述设定顺序确定下一个推荐道具为第一道具的情况下,若存在推荐优先级高于所述第一道具的第二道具,则在所述用户界面中显示所述第二道具对应的选择项。

  另一方面,本申请实施例提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述界面显示方法。

  再一方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述界面显示方法。

  还一方面,本申请实施例提供了一种计算机程序产品,当所述计算机程序产品在终端上运行时,使得终端执行上述界面显示的方法。

  本申请实施例提供的技术方案可以带来如下有益效果:

  通过在按照设定推荐道具集合所对应的设定顺序,确定出下一个推荐道具为第一道具,且存在推荐优先级高于该第一道具的第二道具的情况下,在用户界面中显示该第二道具的选择项,解决了推荐道具顺序固定缺乏变通的技术问题,相比于按照设定顺序死板地向用户推荐道具,本申请在此基础上添加了优先级判断机制,如果存在推荐优先级更高的其他推荐道具,那么优先显示该其他推荐道具,从而提升了推荐道具的灵活性与准确性。

  附图说明

  为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

  图1是本申请一个实施例提供的应用程序运行环境的示意图;

  图2是本申请一个实施例提供的界面显示方法的流程图;

  图3示例性示出了一种用户界面的示意图;

  图4示例性示出了一种显示推荐道具集合的示意图;

  图5示例性示出了一种道具间升级合成关系的示意图;

  图6示例性示出了一种显示第二道具的选择项和对应的区分标识的示意图;

  图7是本申请另一个实施例提供的界面显示方法的流程图;

  图8示例性示出了一种检测推荐道具集合方法的流程图;

  图9是本申请一个实施例提供的界面显示装置的框图;

  图10是本申请另一个实施例提供的界面显示装置的框图;

  图11是本申请一个实施例提供的终端的结构框图。

  具体实施方式

  为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。

  请参考图1,其示出了本申请一个实施例提供的应用程序运行环境的示意图。该应用程序运行环境可以包括:终端10和服务器20。

  终端10可以是诸如手机、平板电脑、游戏主机、电子书阅读器、多媒体播放设备、可穿戴设备、PC(Personal Computer,个人计算机)等电子设备。终端10中可以安装应用程序的客户端。

  在本申请实施例中,上述应用程序可以是任何能够提供虚拟环境,以供用户代入和操作的虚拟对象在该虚拟环境中进行活动的应用程序。典型地,该应用程序为游戏应用程序,如多人在线战术竞技(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)游戏、大逃杀生存(Battle Royale,BR)游戏、第三人称射击游戏(Third-Personal Shooting Game,TPS)、第一人称射击游戏(First-Person Shooting Game,FPS)和多人枪战类生存游戏,等等。当然,除了游戏应用程序之外,其它类型的应用程序中也可以向用户展示虚拟对象,并给虚拟对象提供相应的功能。例如,虚拟现实(Virtual Reality,VR)类应用程序、增强现实(Augmented Reality,AR)类应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、社交类应用程序、互动娱乐类应用程序等,本申请实施例对此不作限定。另外,对于不同的应用程序来说,其所提供的虚拟对象的形态也会有所不同,且相应的功能也会有所不同,这都可以根据实际需求预先进行配置,本申请实施例对此不作限定。可选地,终端10中运行有上述应用程序的客户端。在一些实施例中,上述应用程序是基于三维的虚拟环境引擎开发的应用程序,比如该虚拟环境引擎是Unity引擎,该虚拟环境引擎能够构建三维的虚拟环境、虚拟对象和虚拟道具等,给用户带来更加沉浸式的游戏体验。

  其中,上述虚拟环境是应用程序(如游戏应用程序)的客户端在终端上运行时显示(或提供)的场景,该虚拟环境是指营造出的供虚拟对象进行活动(如游戏竞技)的场景,如虚拟房屋、虚拟岛屿、虚拟地图和虚拟建筑等。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境,也可以是2.5维虚拟环境,或者是三维虚拟环境,本申请实施例对此不作限定。

  上述虚拟对象可以是用户帐号在应用程序中控制的虚拟角色,也可以是由应用程序中的计算机程序控制的虚拟角色。以应用程序为游戏应用程序为例,虚拟对象可以是用户帐号在游戏应用程序中控制的游戏角色,也可以是游戏应用程序中的激素那几程序控制的游戏怪物。虚拟对象可以是人物形态,可以是动物、卡通或者其它形态,本申请实施例对此不作限定。虚拟对象可以三维形式展示,也可以二维形式展示,本申请实施例对此不作限定。可选地,当虚拟环境为三维虚拟环境时,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。在本申请实施例中,终端10可以接收虚拟对象的操作,并根据该操作的设定执行范围和虚拟环境中的可视边界范围确定有效执行范围,进而从该有效执行范围中选择上述操作对应的目标虚拟对象。

  在一种可能的实施方式中,上述虚拟对象包括处于相同阵营的虚拟对象和处于不同阵营的虚拟对象,即在应用程序中,虚拟对象被划分为不同的阵营。示例性地,以MOBA游戏为例,十名用户进行匹配游戏,分为红方和蓝方两队,即每五个人为一组,此时红方与红方中的虚拟对象处于同一阵营且互为队友关系,蓝方与蓝方中的虚拟对象处于同一阵营且互为队友关系,而红方与蓝方中的虚拟对象处于不同阵营且互为敌对关系。

  服务器20用于为终端10中的应用程序的客户端提供后台服务。例如,服务器20可以是上述应用程序的后台服务器。服务器20可以是一台服务器,也可以是由多台服务器组成的服务器集群,或者是一个云计算服务中心。可选地,服务器20同时为多个终端10中的应用程序提供后台服务。

  可选地,终端10和服务器20之间可通过网络30进行互相通信。

  请参考图2,其示出了本申请一个实施例提供的界面显示方法的流程图。该方法可应用于终端中,如各步骤的执行主体可以是图1所示的应用程序运行环境中的终端10(以下简称为“客户端”)。该方法可以包括以下几个步骤(201~203):

  步骤201,显示用户界面。

  用户界面是指在客户端向用户展示的应用程序的画面,该应用程序可以是需要下载安装的计算机程序,也可以是即点即用的计算机程序。可选地,上述应用程序可以是任何能够提供虚拟环境的应用程序,如游戏应用程序。

  在本申请实施例中,客户端在接收到用户触发的应用程序的启动指令时,可以控制该应用程序运行,并显示该应用程序对应的用户界面。可选地,上述用户界面中包括虚拟环境的显示画面以及位于虚拟环境中的虚拟对象。

  上述显示画面用于显示虚拟环境,显示画面中可以包括虚拟环境,以及位于虚拟环境中的虚拟对象、虚拟物品、虚拟建筑等。可选地,显示画面可以显示部分虚拟环境。可选地,显示画面可以显示第一虚拟对象所处位置附近的部分虚拟环境,该第一虚拟对象可以是客户端当前登录的用户帐号所控制的虚拟对象。

  可选地,上述应用程序可以是一款游戏应用程序,如MOBA类游戏应用程序,上述虚拟对象可以是由用户控制的游戏角色。

  在一种可能的实施方式中,请参考图3,客户端的用户界面30可以包括显示层31和控件层32,其中控件层32位于显示层31之上。显示层31用于显示虚拟环境对应的显示画面310和位于虚拟环境中的虚拟对象311,控件层32用于显示虚拟控件,如该虚拟控件可以包括用于控制虚拟对象移动的虚拟摇杆、用于控制虚拟对象释放技能的技能按钮、以及推荐道具的选择项320等。

  步骤202,获取虚拟对象对应的设定推荐道具集合,该设定推荐道具集合中包括至少一个按照设定顺序进行推荐的道具。

  设定推荐道具集合包括道具推荐方案中的推荐道具,该设定推荐道具集合中可以包括道具推荐方案中全部的推荐道具或者部分的推荐道具。可选地,如果虚拟对象已经兑换某一件推荐道具,客户端可以将该推荐道具从上述设定推荐道具集合中删除。客户端通过从设定推荐道具集合中向用户推荐道具,而不需要从道具库的全部道具中向用户推荐道具,在很大程度上节省了客户端的计算成本。

  道具推荐方案用于向用户推荐适用于虚拟对象的道具。可选地,道具推荐方案可以由用户自行选定。可选地,用户可以通过修改客户端向用户推荐的道具推荐方案生成新的道具推荐方案。可选地,通过如下示例作进一步说明,在一款游戏应用程序中,用户在组队完成之后会选择本次对战使用的虚拟对象,待用户选定虚拟对象之后,客户端会推荐与该虚拟对象相关的道具推荐方案给用户供用户选择,用户也可以自行选择道具设置道具推荐方案或者修改客户端推荐的道具推荐方案中的推荐道具,生成新的道具推荐方案。通过道具推荐方案生成设定推荐道具集合可以节省用户在程序运行中兑换道具的操作时间,帮助用户简化兑换虚拟道具所要执行的操作,提升用户体验。

  在本申请实施例中,虚拟道具可用于改变虚拟对象的属性值。可选地,虚拟对象的属性值可以包括虚拟对象的伤害值、魔法值、生命值等数值。用户可以通过兑换推荐道具使虚拟对象具有用户希望的属性值。

  在本申请实施例中,上述设定推荐道具集合中包括至少一个按照设定顺序进行推荐的道具。设定顺序是客户端设定的推荐道具的默认推荐顺序,用于向用户按照设定顺序推荐虚拟道具,便于用户在客户端快捷兑换推荐道具。

  可选地,虚拟道具具有升级合成关系,该升级合成关系用于反映虚拟道具之间升级合成的途径,可以包括某一虚拟道具是由与该虚拟道具相对应的子道具生成的,上述子道具可以是一件,也可以是多件。

  可选地,通过如下示例作进一步说明:在一种游戏应用程序中,上述设定顺序是根据推荐道具的升级合成关系生成的,用户在参与对战前为选定的虚拟对象设定相对应的道具推荐方案。上述道具推荐方案中包括推荐道具A和推荐道具B,其中设定先兑换推荐道具A,在兑换推荐道具A完成之后再兑换推荐道具B。该游戏客户端根据道具推荐方案生成推荐道具集合,该推荐道具集合中包括推荐道具A、推荐道具B以及与推荐道具A、推荐道具B分别相对应的子道具A1、B1。客户端根据推荐道具A、推荐道具B以及子道具A1、子道具B1之间的升级合成关系生成推荐道具的设定顺序,其中设定顺序先后依次是子道具A1、推荐道具A、子道具B1、推荐道具B。

  请参考图4,其示例性示出了一种推荐道具集合的显示界面40的示意图,其中包括推荐道具集合栏41,在推荐道具集合栏41中显示有6个推荐道具42。

  请参考图5,其示例性示出了一种推荐道具间的升级合成关系的示意图。假设某一个推荐道具42可以由与推荐道具42相对应的子道具43升级或合成而成,子道具43可以由与子道具43相对应的子道具44升级或合成而成。

  步骤203,在按照设定顺序确定下一个推荐道具为第一道具的情况下,若存在推荐优先级高于第一道具的第二道具,则在用户界面中显示第二道具对应的选择项。

  客户端先按照设定顺序确定下一个推荐道具为第一道具,若存在推荐优先级高于该第一道具的第二道具,客户端在用户界面中显示第二道具对应的选择项。

  推荐优先级用于确定向用户推荐道具的推荐顺序。可选地,客户端优先显示按照设定顺序确定的下一个推荐道具。可选地,客户端可以优先显示推荐优先级高的推荐道具,该推荐道具可以不是按照设定顺序确定的下一个推荐道具。

  可选地,第二道具对应的选择项中包括区分标识,该区分标识用于指示第二道具是推荐优先级高于第一道具的推荐道具。可选地,第二道具对应的选择项中包括区分标识,该区分标识与第二道具对应的选择项相对应。上述区分标识用于指示该选择项推荐的道具是第二道具,与第一道具的选择项区别显示。客户端通过显示与第二道具对应的选择项相对应的区分标识,便于提示用户该道具是推荐优先级高于第一道具的第二道具,用户可以根据上述区分标识快速作出判断。可选地,区分标识是图标或者光圈。可选地,区分标识的形状是圆形、正方形、三角形等形状。可选地,区分标识以闪烁或者渐变颜色等方式显示。本实施例对上述区分标识的显示样式不做限定。

  请参考图6,其示例性示出了一种显示第二道具的选择项和对应的区分标识的示意图。其中包括商城按钮60、与第一道具对应的选择项61、与第二道具对应的选择项62以及与该选择项62相对应的区分标识63。

  综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过在按照设定推荐道具集合所对应的设定顺序,确定出下一个推荐道具为第一道具,且存在推荐优先级高于该第一道具的第二道具的情况下,在用户界面中显示该第二道具的选择项,解决了推荐道具顺序固定缺乏变通的技术问题,相比于按照设定顺序死板地向用户推荐道具,本申请在此基础上添加了优先级判断机制,如果存在推荐优先级更高的其他推荐道具,那么优先显示该其他推荐道具,从而提升了推荐道具的灵活性与准确性。

  请参考图7,其示出了本申请另一个实施例提供的界面显示方法的流程图。该方法可应用于图一所示的应用程序运行环境中。该方法可以包括以下几个步骤(701-707):

  步骤701,显示用户界面。

  步骤702,获取虚拟对象对应的设定推荐道具集合。

  步骤703,获取应用运行数据。

  应用运行数据是用于记录应用程序的运行情况与内容的数据。可选地,应用运行数据可以包括虚拟环境的数据模型、用户的操作记录等数据。可选地,上述应用运行数据还包括虚拟对象的行为数据,虚拟对象的行为数据用于记录虚拟对象在虚拟环境中各项行为,如位移路径、实时位置、战斗数据等。

  步骤704,响应于应用运行数据与设定规则集合中的目标设定规则相匹配,基于目标设定规则确定第二道具。

  设定规则集合中可以包括多个设定规则,用于客户端匹配应用运行数据。可选地,设定规则集合包括以下至少一项设定规则:虚拟对象移动至设定位置、虚拟对象兑换设定道具、虚拟对象的对战数据高于设定阈值、虚拟对象的虚拟资源数值高于设定阈值、虚拟对象击杀设定虚拟对象、虚拟对象兑换第一设定道具与第二设定道具、虚拟对象首次移动至设定位置。可选地,当应用运行数据与设定规则集合中的某一项设定规则相匹配时,这一项设定规则即为目标设定规则,客户端基于目标设定规则确定第二道具。例如,当应用运行数据包括虚拟对象的实时位置时,确定与该应用运行数据相匹配的目标设定规则为虚拟对象移动至设定位置。上述设定规则仅是示例性和解释性的,在实际应用中,可以根据实际情况设定规则集合中包含的各项规则,并按需进行调整或增减,本申请实施例对此不作限定。

  在一种可能的实现方式中,预先配置设定规则与虚拟道具之间的对应关系,在确定出目标设定规则之后,基于该对应关系获取与目标设定规则对应的虚拟道具作为第二道具。

  在另一种可能的实现方式中,客户端基于目标设定规则确定优先推荐道具的类型;若设定推荐道具集合中包括与该优先推荐道具的类型相匹配的第一目标道具,则将第一目标道具确定为第二道具;若设定推荐道具集合中不包括与该优先推荐道具的类型相匹配的第一目标道具,则从道具库中选择第二目标道具作为第二道具。

  例如,预先配置设定规则与道具类型之间的对应关系,在确定出目标设定规则之后,基于该对应关系获取与目标设定规则对应的道具类型,作为优先推荐道具的类型。可选地,道具类型包括但不限于以下至少一种:增加移动速度的道具、增加攻击速度的道具、增加物理伤害的道具、增加魔法伤害的道具、增加生命值的道具、增加生命值门限值的道具,以及增加生命值恢复力的道具。示例性地,目标设定规则是虚拟对象移动至设定位置,与该目标设定规则相对应的道具类型是增加移动速度的道具。例如,在一种游戏应用程序中,客户端设定虚拟对象的大本营为设定位置,当用户控制虚拟对象首次返回大本营时,客户端向用户推荐与该行为相匹配的增加移动速度的鞋子道具。

  在确定出优先推荐道具的类型之后,如果设定推荐道具集合中包括与该优先推荐道具的类型相匹配的第一目标道具,则客户端将该第一目标道具确定为第二道具,也即优先从设定推荐道具集合中查找是否存在与该优先推荐道具的类型相匹配的第二道具,这样可以在满足用户配置的前提下,为用户提供优先级更高的推荐道具。

  另外,如果设定推荐道具集合中不包括与该优先推荐道具的类型相匹配的第一目标道具,则从道具库中选择第二目标道具作为第二道具。道具库是应用程序向用户提供的所有虚拟道具的集合,道具库中不仅包括设定推荐道具集合中的道具,还包括设定推荐道具集合以外的其他虚拟道具。当用户设定新的道具推荐方案时,客户端生成新的推荐道具集合,新的推荐道具集合中的推荐道具来自于道具库。

  步骤705,获取虚拟对象拥有的虚拟资源数值。

  虚拟资源用于兑换虚拟道具,如用于兑换虚拟道具。以游戏应用程序为例,该虚拟资源可以是金币或者其它虚拟资源,是虚拟对象在游戏对局过程中获取的。虚拟资源数值是指该虚拟资源的数量,如金币的数量。

  步骤706,若虚拟对象拥有的虚拟资源数值大于或等于第二道具的兑换数值,则在用户界面中显示第二道具对应的选择项。

  步骤707,若虚拟对象拥有的虚拟资源数值小于第二道具的兑换数值,且大于或等于第二道具的子道具的兑换数值,则在用户界面中显示第二道具的子道具对应的选择项;其中,第二道具的子道具用于生成第二道具。

  客户端获取虚拟对象拥有的虚拟资源数值以及第二道具的兑换数值,并对两者进行比较。第二道具的兑换数值是指兑换(如购买)该第二道具所需要的虚拟资源数值。若虚拟对象拥有的虚拟资源数值大于或等于第二道具的兑换数值,则客户端在用户界面中显示第二道具对应的选择项,表明用户可以兑换该第二道具。若虚拟对象拥有的虚拟资源数值小于第二道具的兑换数值,且大于或等于第二道具的子道具的兑换数值,则客户端在用户界面中显示第二道具的子道具对应的选择项,表明用户可以兑换该第二道具的子道具。若虚拟对象拥有的虚拟资源数值小于第二道具的子道具的兑换数值,则客户端暂不在用户界面中显示第二道具或其子道具对应的选择项,可以待虚拟对象拥有的虚拟资源数值大于或等于第二道具的子道具的兑换数值之后再显示。

  可选地,上述步骤704可以由如下步骤708替换实现:

  步骤708,通过道具推荐模型对应用运行数据进行处理,输出第二道具。

  道具推荐模型可以是用于生成优先推荐道具的机器学习模型。例如,客户端可以将游戏双方虚拟对象的虚拟资源数值、属性值、已装配道具、战斗数据等应用运行数据输入至道具推荐模型,由该道具推荐模型输出第二道具。道具推荐模型可以是神经网络模型或者其他类型的机器学习模型,本申请实施例对此不作限定。

  在一种可能的实施方式中,道具推荐模型可以是根据历史使用数据样本集合训练得到。可选地,历史使用数据样本可以包括用户自身历史使用数据以及其他用户历史使用数据。可选地,在游戏应用程序中,上述其他用户可以是高手玩家。上述历史使用数据样本可以包括应用运行数据与相应的标签信息,该标签信息是指用户在上述应用运行数据的情况下选择兑换的虚拟道具。

  可选地,如图8所示,客户端在获取虚拟对象对应的设定推荐道具集合之后,还可以执行如下流程的判断,以确定是否存在优先级高于第一道具的第二道具:

  步骤81,按照固定帧率刷新设定推荐道具集合;

  步骤82,检测设定推荐道具集合是否为空;若否,则执行下述步骤83;若是,则结束流程;

  步骤83,按照设定顺序确定下一个推荐的第一道具,并检测虚拟对象是否具备使用第一道具的权限;若是,则执行下述步骤84;若否,则结束流程;

  步骤84,获取虚拟对象的已装配道具,并检测第一道具与已装配道具是否存在冲突;若否,则执行下述步骤85;若是,则结束流程;

  步骤85,获取虚拟对象的已装配道具数量,并检测已装配道具数量是否达到门限值;若否,则执行下述步骤86;若是,则结束流程;

  步骤86,检测是否存在推荐优先级高于第一道具的第二道具;若是,则执行下述步骤87;若否,则执行下述步骤88;

  步骤87,在用户界面中显示第二道具对应的选择项;

  步骤88,在用户界面中显示第一道具对应的选择项。

  综上所述,本申请实施例提供的技术方案,提供了两种确定优先推荐的第二道具的方案,其中一种是基于设定规则确定,这种方案实现较为简单,仅需进行简单的规则匹配即可,处理效率较高;另一种是基于机器学习模型确定,这种方案实现相对较为复杂,但是可以考虑更为全面丰富的应用运行数据,有助于提升道具推荐的准确性。

  下述为本申请装置实施例,可用于执行本申请方法实施例。对于本申请装置实施例中未披露的细节,请参照本申请方法实施例。

  请参考图9,其示出了本申请一个实施例提供的界面显示装置的框图。该装置具有实现上述界面显示方法的功能,所述功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置可以是终端,也可以设置在终端中。该装置900可以包括:界面显示模块910、道具获取模块920和道具显示模块930。

  界面显示模块910,用于显示用户界面,所述用户界面中包括虚拟环境的显示画面以及位于所述虚拟环境中的虚拟对象。

  道具获取模块920,用于获取所述虚拟对象对应的设定推荐道具集合,所述设定推荐道具集合中包括至少一个按照设定顺序进行推荐的道具。

  道具显示模块930,用于在按照所述设定顺序确定下一个推荐道具为第一道具的情况下,若存在推荐优先级高于所述第一道具的第二道具,则在所述用户界面中显示所述第二道具对应的选择项。

  在示例性实施例中,结合参考图10,所述装置900还包括:数据获取模块940和道具确定模块950。

  数据获取模块940,用于获取应用运行数据。

  道具确定模块950,用于响应于所述应用运行数据与设定规则集合中的目标设定规则相匹配,基于所述目标设定规则确定所述第二道具。

  在示例性实施例中,所述道具确定模块950用于:

  基于所述目标设定规则确定优先推荐道具的类型;

  若所述设定推荐道具集合中包括与所述优先推荐道具的类型相匹配的第一目标道具,则将所述第一目标道具确定为所述第二道具;

  若所述设定推荐道具集合中不包括与所述优先推荐道具的类型相匹配的第一目标道具,则从道具库中选择第二目标道具作为所述第二道具。

  在示例性实施例中,所述设定规则集合包括以下至少一项设定规则:

  所述虚拟对象移动至设定位置;

  所述虚拟对象兑换设定道具;

  所述虚拟对象的对战数据高于设定阈值;

  所述虚拟对象的虚拟资源数值高于设定阈值;

  所述虚拟对象的击杀设定虚拟对象;

  所述虚拟对象兑换第一设定道具与第二设定道具;

  所述虚拟对象首次移动至所述设定位置。

  在示例性实施例中,结合参考图10,所述装置900还包括:数据获取模块940和道具确定模块950。

  数据获取模块940,用于获取应用运行数据。

  道具确定模块950,用于通过道具推荐模型对所述应用运行数据进行处理,输出所述第二道具。其中,所述道具推荐模型是用于生成优先推荐道具的机器学习模型。

  在示例性实施例中,结合参考图10,所述装置900还包括道具检测模块960,用于:

  检测所述推荐道具集合是否为空;

  响应于所述推荐道具集合不为空,按照所述设定顺序确定下一个推荐的所述第一道具,并检测所述虚拟对象是否具备使用所述第一道具的权限;

  响应于所述虚拟对象具备使用所述第一道具的权限,获取所述虚拟对象的已装配道具,并检测所述第一道具与所述已装配道具是否存在冲突;

  响应于所述第一道具与所述已装配道具不存在冲突,获取所述虚拟对象的已装配道具数量,并检测所述已装配道具数量是否达到门限值;

  响应于所述已装配道具数量低于所述门限值,检测是否存在推荐优先级高于所述第一道具的第二道具。

  在示例性实施例中,所述第二道具对应的选择项中包括区分标识,所述区分标识用于指示所述第二道具是推荐优先级高于所述第一道具的推荐道具。

  在示例性实施例中,所述装置900还包括:数值获取模块970。

  数值获取模块970,用于获取所述虚拟对象拥有的虚拟资源数值。

  所述道具显示模块930,还用于若所述虚拟对象拥有的虚拟资源数值大于或等于所述第二道具的兑换数值,则执行所述在所述用户界面中显示所述第二道具对应的选择项的步骤。

  所述道具显示模块930,还用于若所述虚拟对象拥有的虚拟资源数值小于所述第二道具的兑换数值,且大于或等于所述第二道具的子道具的兑换数值,则在所述用户界面中显示所述第二道具的子道具对应的选择项;其中,所述第二道具的子道具用于生成所述第二道具。

  综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过在按照设定推荐道具集合所对应的设定顺序,确定出下一个推荐道具为第一道具,且存在推荐优先级高于该第一道具的第二道具的情况下,在用户界面中显示该第二道具的选择项,解决了推荐道具顺序固定缺乏变通的技术问题,相比于按照设定顺序死板地向用户推荐道具,本申请在此基础上添加了优先级判断机制,如果存在推荐优先级更高的其他推荐道具,那么优先显示该其他推荐道具,从而提升了推荐道具的灵活性与准确性。

  请参考图11,其示出了本申请一个实施例提供的终端1100的结构框图。该终端1100可以是诸如手机、平板电脑、游戏主机、电子书阅读器、多媒体播放设备、可穿戴设备、PC等电子设备。该终端用于实施上述实施例中提供的界面显示方法。该终端可以是图1所示游戏运行环境中的终端10。具体来讲:

  通常,终端1100包括有:处理器1101和存储器1102。

  处理器1101可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1101可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(FieldProgrammable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1101也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1101可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1101还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。

  存储器1102可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1102还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1102中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,且经配置以由一个或者一个以上处理器执行,以实现上述界面显示方法。

  在一些实施例中,终端1100还可选包括有:外围设备接口1103和至少一个外围设备。处理器1101、存储器1102和外围设备接口1103之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1103相连。具体地,外围设备包括:射频电路1104、触摸显示屏1105、摄像头1107、音频电路1107、定位组件1108和电源1109中的至少一种。

  本领域技术人员可以理解,图11中示出的结构并不构成对终端1100的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。

  在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或所述指令集在被处理器执行时以实现上述界面显示方法。

  可选地,该计算机可读存储介质可以包括:ROM(Read Only Memory,只读存储器)、RAM(Random Access Memory,随机存取记忆体)、SSD(Solid State Drives,固态硬盘)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括ReRAM(Resistance Random Access Memory,电阻式随机存取记忆体)和DRAM(Dynamic Random Access Memory,动态随机存取存储器)。

  在示例性实施例中,还提供一种计算机程序产品,所述计算机程序产品被处理器执行时,用于实现上述界面显示方法。

  应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。另外,本文中描述的步骤编号,仅示例性示出了步骤间的一种可能的执行先后顺序,在一些其它实施例中,上述步骤也可以不按照编号顺序来执行,如两个不同编号的步骤同时执行,或者两个不同编号的步骤按照与图示相反的顺序执行,本申请实施例对此不作限定。

  以上所述仅为本申请的示例性实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

《界面显示方法、装置、终端及存储介质.doc》
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