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游戏系统中的交互控制方法、装置、存储介质及电子装置

2021-03-31 02:49:46

游戏系统中的交互控制方法、装置、存储介质及电子装置

  技术领域

  本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种游戏系统中的交互控制方法、装置、存储介质及电子装置。

  背景技术

  目前,在一些游戏中(如Switch游戏、PS4游戏或虚拟现实游戏等)通常会提供游戏手柄和显示设备,其中,显示设备(如电视或VR眼镜)用于提供游戏画面,玩家通过操控游戏手柄实现对游戏画面中相关虚拟对象的控制。然而,上述游戏需要配备游戏手柄才能进行游戏操控,而且游戏手柄的通用性不高,对于不同类型的游戏需要配备不同的游戏手柄,在很大程度上增加了玩家的游戏成本;并且,对于不熟悉VR的部分游戏玩家(特别是新手玩家)而言,不清楚如何使用VR游戏手柄的情形时有发生,还需要游戏玩家花费一定时间来学习使用VR游戏手柄,降低了游戏体验。

  针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。

  需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。

  发明内容

  本发明至少部分实施例提供了一种游戏系统中的交互控制方法、装置、存储介质及电子装置,以至少解决游戏手柄的操作方式较为单一、缺乏灵活性、且增大游戏成本的技术问题。

  根据本发明其中一实施例,提供了一种游戏系统中的交互控制方法,游戏系统包含显示设备和控制设备,控制设备为移动终端,该方法包括:

  响应对移动终端的握持操作,获取握持操作对应多个触点;根据多个触点确定移动终端在游戏场景中控制的虚拟道具;在确定虚拟道具之后,响应移动终端接收到的触发操作,在游戏场景中控制虚拟道具执行与触发操作对应的指令。

  可选地,获取握持操作对应的多个触点包括:在移动终端的多个外表面中至少三个外表面获取握持操作对应的多个触点;根据多个触点确定移动终端在游戏场景中控制的虚拟道具包括:基于多个触点确定分布区域;根据分布区域确定虚拟道具。

  可选地,移动终端包括多个外表面,多个外表面包括移动终端的正面、背面、两个平行设置的第一侧面和两个平行设置的第二侧面,第一侧面与第二侧面相互垂直,正面、背面分别与第一侧面、第二侧面相互垂直。

  可选地,移动终端包括多个外表面,多个外表面中每个外表面均配置有触控屏,其中,触控屏用于获取多个触点。

  可选地,触发操作包括第一滑动操作或第二滑动操作;在游戏场景中控制虚拟道具执行与触发操作对应的指令包括:在游戏场景中控制虚拟道具执行与第一滑动操作对应的虚拟攻击指令;或者,在游戏场景中控制虚拟道具执行与第二滑动操作对应的虚拟换弹指令。

  可选地,第一滑动操作为作用于第一侧面或第二侧面的滑动操作,第一滑动操作与第一侧面或第二侧面的触点形成的滑动轨迹相对应。

  可选地,第二滑动操作为作用于正面和/或背面的滑动操作,第二滑动操作与正面和/或背面的触点形成的滑动轨迹相对应。

  可选地,根据多个触点确定移动终端在游戏场景中控制的虚拟道具包括:从多个触点中选取第一触点、第二触点以及至少一个第三触点,其中,第一触点和第二触点分别位于相对平行设置的第一侧面,至少一个第三触点位于正面与背面中至少之一;基于第一触点与第二触点确定判定区域;当第一触点、第二触点以及至少一个第三触点均位于判定区域内时,确定虚拟道具为近战类型虚拟道具。

  可选地,根据多个触点确定移动终端在游戏场景中控制的虚拟道具包括:从多个触点中选取第一触点、第二触点以及至少一个第三触点,其中,第一触点位于第一侧面,第二触点位于第二侧面,至少一个第三触点位于正面与背面中至少之一;基于第一触点与第二触点确定判定区域;当第一触点、第二触点以及至少一个第三触点均位于判定区域内时,确定虚拟道具为远程类型虚拟道具。

  可选地,上述方法还包括:从多个触点选取至少一个第四触点,其中,至少一个第四触点位于正面与背面中至少之一,第二滑动操作与至少一个第四触点形成的滑动轨迹相对应;当第一触点、第二触点以及至少一个第三触点均位于判定区域内,并且存在至少一个第四触点时,确定虚拟道具为远程类型虚拟道具。

  可选地,根据多个触点确定移动终端在游戏场景中控制的虚拟道具包括:从多个触点中选取第一触点、第二触点以及至少一个第三触点,其中,第一触点和第二触点分别位于相对平行设置的第一侧面,至少一个第三触点位于正面与背面中至少之一;当第一触点的压力值与第二触点的压力值均超过至少一个第三触点的压力值时,确定虚拟道具为近战类型虚拟道具。

  可选地,根据多个触点确定移动终端在游戏场景中控制的虚拟道具包括:从多个触点中选取第一触点、第二触点以及至少一个第三触点,其中,第一触点位于第一侧面,第二触点位于第二侧面,至少一个第三触点位于正面与背面中至少之一;当第一触点的压力值与第二触点的压力值均未超过至少一个第三触点的压力值时,确定虚拟道具为远程类型虚拟道具。

  可选地,游戏场景为通过头戴显示设备呈现的虚拟显示游戏场景。

  根据本发明其中一实施例,还提供了一种游戏系统中的交互控制装置,游戏系统包含显示设备和控制设备,控制设备为移动终端,该装置包括:

  获取模块,用于响应对移动终端的握持操作,获取握持操作对应多个触点;确定模块,用于根据多个触点确定移动终端在游戏场景中控制的虚拟道具;控制模块,用于在确定虚拟道具之后,响应移动终端接收到的触发操作,在游戏场景中控制虚拟道具执行与触发操作对应的指令。

  可选地,获取模块,用于在移动终端的多个外表面中至少三个外表面获取握持操作对应的多个触点;确定模块,用于基于多个触点确定分布区域;根据分布区域确定虚拟道具。

  可选地,移动终端包括多个外表面,多个外表面包括移动终端的正面、背面、两个平行设置的第一侧面和两个平行设置的第二侧面,第一侧面与第二侧面相互垂直,正面、背面分别与第一侧面、第二侧面相互垂直。

  可选地,移动终端包括多个外表面,多个外表面中每个外表面均配置有触控屏,其中,触控屏用于获取多个触点。

  可选地,触发操作包括第一滑动操作或第二滑动操作;控制模块,用于在游戏场景中控制虚拟道具执行与第一滑动操作对应的虚拟攻击指令;或者,在游戏场景中控制虚拟道具执行与第二滑动操作对应的虚拟换弹指令。

  可选地,第一滑动操作为作用于第一侧面或第二侧面的滑动操作,第一滑动操作与第一侧面或第二侧面的触点形成的滑动轨迹相对应。

  可选地,第二滑动操作为作用于正面和/或背面的滑动操作,第二滑动操作与正面和/或背面的触点形成的滑动轨迹相对应。

  可选地,确定模块,用于从多个触点中选取第一触点、第二触点以及至少一个第三触点,其中,第一触点和第二触点分别位于相对平行设置的第一侧面,至少一个第三触点位于正面与背面中至少之一;基于第一触点与第二触点确定判定区域;当第一触点、第二触点以及至少一个第三触点均位于判定区域内时,确定虚拟道具为近战类型虚拟道具。

  可选地,确定模块,用于从多个触点中选取第一触点、第二触点以及至少一个第三触点,其中,第一触点位于第一侧面,第二触点位于第二侧面,至少一个第三触点位于正面与背面中至少之一;基于第一触点与第二触点确定判定区域;当第一触点、第二触点以及至少一个第三触点均位于判定区域内时,确定虚拟道具为远程类型虚拟道具。

  选取模块,用于从多个触点选取至少一个第四触点,其中,至少一个第四触点位于正面与背面中至少之一,第二滑动操作与至少一个第四触点形成的滑动轨迹相对应;确认模块,用于当第一触点、第二触点以及至少一个第三触点均位于判定区域内,并且存在至少一个第四触点时,确定虚拟道具为远程类型虚拟道具。

  可选地,确定模块,用于从多个触点中选取第一触点、第二触点以及至少一个第三触点,其中,第一触点和第二触点分别位于相对平行设置的第一侧面,至少一个第三触点位于正面与背面中至少之一;当第一触点的压力值与第二触点的压力值均超过至少一个第三触点的压力值时,确定虚拟道具为近战类型虚拟道具。

  可选地,确定模块,用于从多个触点中选取第一触点、第二触点以及至少一个第三触点,其中,第一触点位于第一侧面,第二触点位于第二侧面,至少一个第三触点位于正面与背面中至少之一;当第一触点的压力值与第二触点的压力值均未超过至少一个第三触点的压力值时,确定虚拟道具为远程类型虚拟道具。

  可选地,游戏场景为通过头戴显示设备呈现的虚拟显示游戏场景。

  根据本发明其中一实施例,还提供了一种存储介质,存储介质中存储有计算机程序,其中,计算机程序被设置为运行时执行上述任一项中的游戏系统中的交互控制方法。

  根据本发明其中一实施例,还提供了一种处理器,处理器用于运行程序,其中,程序被设置为运行时执行上述任一项中的游戏系统中的交互控制方法。

  根据本发明其中一实施例,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项中的游戏系统中的交互控制。

  在本发明至少部分实施例中,采用响应对移动终端的握持操作以获取握持操作对应多个触点的方式,通过多个触点确定移动终端在游戏场景中控制的虚拟道具,以及在确定虚拟道具之后,响应移动终端接收到的触发操作以便在游戏场景中控制虚拟道具执行与触发操作对应的指令,达到了利用移动终端的多点触控方式确定在游戏场景中所需控制的虚拟道具以便对该虚拟道具进行游戏操控的目的,从而实现了丰富游戏控制方式、提升游戏控制体验、增强游戏控制灵活性的技术效果,进而可以采用移动终端替代游戏手柄来实现游戏操控,解决了游戏手柄的操作方式较为单一、缺乏灵活性的技术问题,在一定程度上降低了游戏成本并且提高了游戏设备通用性。

  附图说明

  此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:

  图1是根据本发明其中一实施例的游戏系统中的交互控制方法的流程图;

  图2是根据本发明其中一可选实施例的移动终端的多个外表面设置示意图;

  图3是根据本发明可选实施例一的游戏系统中的交互控制示意图;

  图4是根据本发明可选实施例二的游戏系统中的交互控制示意图;

  图5是根据本发明其中一实施例的游戏系统中的交互控制装置的结构框图;

  图6是根据本发明其中一可选实施例的游戏系统中的交互控制装置的结构框图。

  具体实施方式

  为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。

  需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

  根据本发明其中一实施例,提供了一种游戏系统中的交互控制方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。

  该方法实施例可以在游戏系统中执行。游戏系统包含显示设备和控制设备。其中,显示设备用于输出游戏画面。显示设备既可以是VR游戏中的头戴显示设备(例如:VR眼镜),也可以是在显示屏(例如:电视、计算机显示器)上显示的其他类型游戏。控制设备可以是移动终端,需要说明的是,虽然上述移动终端可以具备显示屏,但是作为控制设备的移动终端仅用于游戏操控,而并不在移动终端的显示屏上输出游戏画面,移动终端的显示屏上显示的内容与游戏系统的显示设备输出的游戏画面之间并不建立一一对应的映射关系。因此,在采用显示设备来显示游戏画面的过程中,游戏玩家无需特别使用游戏专属的手柄或控制器,而只需将移动终端(例如:智能手机)与游戏中使用的特定虚拟道具相关联,由此便可在游戏场景中控制虚拟道具执行与触发操作对应的指令。控制设备为移动终端。移动终端可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。

  移动终端可以包括一个或多个处理器(处理器可以包括但不限于中央处理器(CPU)、图形处理器(GPU)、数字信号处理(DSP)芯片、微处理器(MCU)、可编程逻辑器件(FPGA)、神经网络处理器(NPU)、张量处理器(TPU)、人工智能(AI)类型处理器等的处理装置)和用于存储数据的存储器。可选地,上述移动终端还可以包括用于通信功能的传输设备、输入输出设备以及显示设备。本领域普通技术人员可以理解,上述结构描述仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比上述结构描述更多或者更少的组件,或者具有与上述结构描述不同的配置。

  存储器可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的游戏系统中的交互控制方法对应的计算机程序,处理器通过运行存储在存储器内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的游戏系统中的交互控制方法。存储器可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器可进一步包括相对于处理器远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至移动终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。

  传输设备用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括移动终端的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。

  显示设备可以例如触摸屏式的液晶显示器(LCD)和触摸显示器(也被称为“触摸屏”或“触摸显示屏”)。该液晶显示器可使得用户能够与移动终端的用户界面进行交互。在一些实施例中,上述移动终端具有图形用户界面(GUI),用户可以通过触摸触敏表面上的手指接触和/或手势来与GUI进行人机交互,此处的人机交互功能可选的包括如下交互:创建网页、绘图、文字处理、制作电子文档、游戏、视频会议、即时通信、收发电子邮件、通话界面、播放数字视频、播放数字音乐和/或网络浏览等、用于执行上述人机交互功能的可执行指令被配置/存储在一个或多个处理器可执行的计算机程序产品或可读存储介质中。

  在本实施例中提供了一种运行于上述移动终端的游戏系统中的交互控制方法,图1是根据本发明其中一实施例的游戏系统中的交互控制方法的流程图,如图1所示,该方法包括如下步骤:

  步骤S11,响应对移动终端的握持操作,获取握持操作对应多个触点;

  步骤S12,根据多个触点确定移动终端在游戏场景中控制的虚拟道具;

  步骤S13,在确定虚拟道具之后,响应移动终端接收到的触发操作,在游戏场景中控制虚拟道具执行与触发操作对应的指令。通过上述步骤,可以采用响应对移动终端的握持操作以获取握持操作对应多个触点的方式,通过多个触点确定移动终端在游戏场景中控制的虚拟道具,以及在确定虚拟道具之后,响应移动终端接收到的触发操作以便在游戏场景中控制虚拟道具执行与触发操作对应的指令,达到了利用移动终端的多点触控方式确定在游戏场景中所需控制的虚拟道具以便对该虚拟道具进行VR游戏操控的目的,从而实现了丰富游戏控制方式、提升游戏控制体验、增强游戏控制灵活性的技术效果,进而可以采用移动终端替代游戏手柄来实现游戏操控,解决了游戏手柄的操作方式较为单一、缺乏灵活性的技术问题,在一定程度上降低了游戏成本并且提高了游戏设备通用性。

  相较于相关技术中移动终端作为控制设备时,只能移动终端上进行点击或者通过内置的螺旋仪发送控制命令,本公开的游戏操控方式更为丰富、灵活,游戏的控制设备可以适应不同类型的游戏,兼容性更高,并且大大节省了游戏成本。

  在上述步骤S11中,响应于游戏玩家作用在移动终端的握持操作,能够获得该握持操作与移动终端上多个外表面进行接触所得到的多个触点。在上述步骤S12中,在得到多个触点之后,可以依据多个触点的位置来确定虚拟道具的类型。例如:在移动终端处于竖直状态时,上述多个触点主要集中在移动终端的正面和/或背面的中部和下半区域以及竖直方向上的两个侧面的中部和下半区域,由此可以判定该虚拟道具的类型为近战武器。再例如:在移动终端处于水平状态时,上述多个触点主要集中在移动终端的正面和/或背面的一个边角区域以及相互垂直两个侧面中与该边角区域所相邻的侧面区域,由此可以判定该虚拟道具的类型为远程武器。可选的,也可以根据多个触点的压力信息来确定虚拟道具的类型。例如:在移动终端处于竖直状态时,上述多个触点中压力值较大的触点主要集中在移动终端的两个彼此平行的竖直侧面,由此可以判定虚拟道具的类型为近战武器。再例如:移动终端处于水平状态时,上述多个触点中压力值较大的触点主要集中在终端的正面和/或背面的一个边角区域,由此可以判定虚拟道具的类型为远程武器。

  上述触发操作既可以是第一滑动操作,其为控制虚拟道具发动攻击的物理操作,该滑动操作与第一侧面或第二侧面的触点形成的滑动轨迹相对应,例如:通过晃动移动终端来控制游戏场景中匕首、魔法杖、鞭子,枪等虚拟道具发动攻击,或者通过在移动终端的侧边区域执行滑动操作来控制游戏场景中的枪、弓弩等虚拟道具发动攻击;也可以是第二滑动操作,其为控制虚拟道具进行换弹的物理操作,该滑动操作与正面和/或背面的触点形成的滑动轨迹相对应,例如:在游戏玩家一手握住移动终端一个边角区域的基础上,通过另外一只手在移动终端的正面和/或背面区域执行滑动操作来控制游戏场景中的枪等虚拟道具进行换弹。由此,通过设置不同类型的滑动操作,灵活地执行游戏场景中多种不同类型的游戏指令(例如:虚拟攻击指令、虚拟换弹指令),丰富游戏玩法。

  在一个可选实施例中,上述游戏场景可以是通过头戴显示设备呈现的虚拟显示游戏场景。但其并不会对本发明的保护范围构成不当限制。该游戏场景还可以在显示屏(例如:电视)上显示的其他类型(例如:枪战类型)游戏场景。在采用显示屏来显示游戏画面的过程中,游戏玩家无需特别使用游戏专属的手柄或控制器,只需将移动终端(例如:智能手机)与游戏中使用的特定虚拟道具相关联,由此便可在游戏场景中控制虚拟道具执行与触发操作对应的指令。

  上述移动终端可以包括多个外表面。鉴于移动终端的外表面通常为六面体,包含六个侧面,因此,多个外表面可以包括移动终端的正面、背面、两个平行设置的第一侧面(例如:游戏玩家视线方向上的移动终端左侧面与游戏玩家视线方向上的移动终端右侧面)和两个平行设置的第二侧面(例如:游戏玩家视线方向上的移动终端底面与游戏玩家视线方向上的移动终端顶面),第一侧面与第二侧面相互垂直,正面、背面分别与第一侧面、第二侧面相互垂直。

  图2是根据本发明其中一可选实施例的移动终端的多个外表面设置示意图,如图2所示,两个第一侧面(例如:游戏玩家视线方向上的移动终端左侧面与游戏玩家视线方向上的移动终端右侧面)沿第一对称轴相对平行设置,正面与背面同样沿第一对称轴相对平行设置,两个第二侧面(例如:游戏玩家视线方向上的移动终端底面与游戏玩家视线方向上的移动终端顶面)沿第二对称轴相对平行设置。第一对称轴与第二对称轴垂直且第一对称轴的长度大于第二对称轴的长度。

  在一个可选实施例中,首先,可以在移动终端的多个外表面中至少三个外表面获取多个触点;其次,基于多个触点确定分布区域;然后再根据分布区域确定虚拟道具。作为一个可选示例,首先在两个第一侧面以及正面获取多个触点;然后,再基于多个触点确定分布区域为两个第一侧面以及正面;然后再根据两个第一侧面以及正面的分布区域确定该虚拟道具为近战类型虚拟道具(例如:剑、匕首、撬棍等)。

  可选地,移动终端包括多个外表面,多个外表面中每个外表面均配置有触控屏,其中,触控屏用于获取多个触点。

  上述方法既可以适用于配置单面(即正面)触控显示屏的移动终端,也可以适用于配置双面(即正面与背面)触控显示屏的移动终端,还可以适用于配置环形(包括:正面、背面和侧面)触控显示屏的移动终端。当上述方法适用于配置单面触控显示屏的移动终端或者配置双面触控显示屏的移动终端时,可以采用触控检测与压力检测相结合的方式来确定上述多个触点。当上述方法适用于配置环形触控显示屏的移动终端时,既可以采用触控检测与压力检测相结合的方式来确定上述多个触点,也可以单独采用触控检测方式来确定上述多个触点。即,针对触控显示屏所在区域内的触点可以采用触控检测方式来确定;针对除触控显示屏所在区域之外的外壳包裹区域内的触点可以采用压力检测方式来确定。

  可选地,在步骤S13中,在游戏场景中控制虚拟道具执行与触发操作对应的指令可以包括以下执行步骤:

  步骤S131,在游戏场景中控制虚拟道具执行与第一滑动操作对应的虚拟攻击动作;

  步骤S132,在游戏场景中控制虚拟道具执行与第二滑动操作对应的虚拟换弹动作。

  当上述第一滑动操作是控制虚拟道具发动攻击的物理操作,该滑动操作与第一侧面或第二侧面的触点形成的滑动轨迹相对应(例如:通过晃动移动终端来控制游戏场景中匕首、魔法杖、鞭子,枪等虚拟道具发动攻击,或者通过在移动终端的侧边区域执行滑动操作来控制游戏场景中的枪、弓弩等虚拟道具发动攻击)时,在游戏场景中控制虚拟道具执行与第一滑动操作对应的虚拟攻击指令。当上述第二滑动操作是控制虚拟道具进行换弹的物理操作,该滑动操作与正面和/或背面的触点形成的滑动轨迹相对应(例如:在游戏玩家一手握住移动终端一个边角区域的基础上,通过另外一只手在移动终端的正面和/或背面区域执行滑动操作来控制游戏场景中的枪等虚拟道具进行换弹)时,在游戏场景中控制虚拟道具执行与第二滑动操作对应的虚拟换弹指令。

  可选地,在步骤S12中,根据多个触点确定移动终端在游戏场景中控制的虚拟道具可以包括以下执行步骤:

  步骤S121-1,从多个触点中选取第一触点、第二触点以及至少一个第三触点,其中,第一触点和第二触点分别位于相对平行设置的第一侧面,至少一个第三触点位于正面与背面中至少之一;

  步骤S122-1,基于第一触点与第二触点确定判定区域;

  步骤S123-1,当第一触点、第二触点以及至少一个第三触点均位于判定区域内时,确定虚拟道具为近战类型虚拟道具。

  当移动终端配置有环形触控显示屏时,可以单独采用触控检测方式来确定上述多个触点。其次,从上述多个触点中选取第一触点、第二触点以及至少一个第三触点。第一触点和第二触点分别位于相对平行设置的第一侧面(即移动终端左侧面和移动终端右侧面)。至少一个第三触点位于正面与背面中至少之一。即,获取至少一个位于移动终端背面的第三触点;或者,获取至少一个位于移动终端正面的第三触点;或者,同时获取位于正面和背面的多个第三触点。然后,再基于第一触点与第二触点确定判定区域。该判定区域具有多种确定方式。在一个可选示例中,可以基于第一触点、第二触点以及至少一个第三触点之间的相对高度差来确定判定区域。在另一个可选示例中,可以基于第一触点与第二触点之间的连线来确定判定区域。

  图3是根据本发明可选实施例一的游戏系统中的交互控制示意图,如图3所示,触点1为第一触点,其为移动终端左侧面在第一对称轴(例如:Y轴)方向上的最高触点。触点3为第二触点,其为移动终端右侧面在第一对称轴(例如:Y轴)方向上的最高触点。触点2和4为第三触点,其中,触点2为移动终端背面在第一对称轴(例如:Y轴)方向上的最高触点,触点4为移动终端正面在第一对称轴(例如:Y轴)方向上的最高触点。判定区域的宽度为D。5和6表示相对平行设置的第一侧面。当触点1、触点2、触点3和触点4均位于判定区域内时,确定虚拟游戏角色在VR游戏场景内待使用的装备类型为近战武器装备(例如:刀剑、匕首、棍棒等),以便虚拟游戏角色发起近战攻击或近战防御。

  需要说明的是,上述最高触点仅为本发明的一个可选示例,其并不构成对本发明的不当限制,此外还可以选取其他位置的触点,例如:最低触点。

  可选地,在步骤S12中,根据多个触点确定移动终端在游戏场景中控制的虚拟道具可以包括以下执行步骤:

  步骤S121-2,从多个触点中选取第一触点、第二触点以及至少一个第三触点,其中,第一触点位于第一侧面,第二触点位于第二侧面,至少一个第三触点位于正面与背面中至少之一;

  步骤S122-2,基于第一触点与第二触点确定判定区域;

  步骤S123-2,当第一触点、第二触点以及至少一个第三触点均位于判定区域内时,确定虚拟道具为远程类型虚拟道具。

  当移动终端配置有环形触控显示屏时,可以单独采用触控检测方式来确定上述多个触点。其次,从上述多个触点中选取第一触点、第二触点以及至少一个第三触点。第一触点和第二触点分别位于相邻垂直设置的移动终端底面和移动终端右侧面。至少一个第三触点位于正面与背面中至少之一。即,至少获取至少一个位于移动终端背面的第三触点;或者,至少获取至少一个位于移动终端正面的第三触点;或者,同时获取位于正面与背面的多个第三触点。然后,再基于第一触点与第二触点确定判定区域。该判定区域具有多种确定方式。在一个可选示例中,可以基于第一触点、第二触点以及至少一个第三触点之间的相对高度差来确定判定区域。在另一个可选示例中,可以基于第一触点与第二触点之间的连线来确定判定区域。

  图4是根据本发明可选实施例二的游戏系统中的交互控制示意图,如图4所示,触点1为第一触点,其为移动终端底面在第二对称轴(例如:X轴)方向上的最高触点。触点3为第二触点,其为移动终端右侧面在第一对称轴(例如:Y轴)方向上的最高触点。触点2和4为第三触点,其中,触点2为移动终端背面在第二对称轴(例如:X轴)方向上的最高触点,触点4为移动终端正面在第二对称轴(例如:X轴)方向上的最高触点。判定区域的宽度为D。触点5为辅助确认触点。6和7表示相互垂直设置的移动终端底面和移动终端右侧面。当触点1、触点2、触点3和触点4均位于判定区域内时,确定虚拟游戏角色在VR游戏场景内待使用的装备类型为远程武器装备(例如:枪械、弓弩等),以便虚拟游戏角色发起远程攻击或远程防御。

  可选地,上述方法还可以包括以下执行步骤:

  步骤S14-2,从多个触点选取至少一个第四触点,其中,至少一个第四触点位于正面与背面中至少之一,第二滑动操作与至少一个第四触点形成的滑动轨迹相对应;

  步骤S15-2,当第一触点、第二触点以及至少一个第三触点均位于判定区域内,并且存在至少一个第四触点时,确定虚拟道具为远程类型虚拟道具。

  在根据多个触点确定移动终端在游戏场景中控制的虚拟道具之后,还可以从多个触点选取至少一个第四触点。该至少一个第四触点可以包括但不限于:位于移动终端背面与移动终端正面中至少之一的触点,第二滑动操作与至少一个第四触点形成的滑动轨迹相对应。然后,再基于至少一个第四触点的接触位置对装备类型做进一步确认。仍然如图4所示,当触点1、触点2、触点3和触点4均位于判定区域内时,可以初步确定虚拟游戏角色在VR游戏场景内待使用的装备类型为远程武器装备(例如:枪械、弓弩等),以便虚拟游戏角色发起远程攻击或远程防御。进一步地,为了确认装备类型的准确性,在游戏玩家对移动终端执行握持操作的过程中,除了上述触点1、触点2、触点3和触点4之外,还会生成多个触点5(即上述第四触点),第二滑动操作与多个触点5形成的滑动轨迹相对应,其最主要的作用在于:可以辅助还原游戏玩家当前的手势动作。在图4中,移动终端处于水平摆放状态,多个触点5也随之水平分布在移动终端的上半区域并且第二滑动操作与多个触点5形成的滑动轨迹相对应,由此可以确定多个触点5表示在游戏玩家一只手执行握持操作时,另外一只手上除拇指之外的其余四根手指在水平方向上与移动终端的正面接触所产生的触点,并最终判定虚拟道具为远程类型虚拟道具,从而提高了虚拟道具类型判断的准确性、以便更加精确地使用虚拟道具执行相应的控制指令。

  可选地,在步骤S12中,根据多个触点确定移动终端在游戏场景中控制的虚拟道具可以包括以下执行步骤:

  步骤S121-3,从多个触点中选取第一触点、第二触点以及至少一个第三触点,其中,第一触点和第二触点分别位于相对平行设置的第一侧面,至少一个第三触点位于正面与背面中至少之一;

  步骤S122-3,当第一触点的压力值与第二触点的压力值均超过至少一个第三触点的压力值时,确定虚拟道具为近战类型虚拟道具。

  在一个可选实施例中,可以从多个触点中选取第一触点、第二触点以及至少一个第三触点,由此,基于各个触点之间的相对压力关系确定装备类型。此时,通过比较多个触点之间的压力值大小来确定装备类型。

  当移动终端配置有单面触控显示屏或双面触控显示屏时,可以采用触控检测与压力检测相结合的方式来确定上述多个触点。其次,从上述多个触点中选取第一触点、第二触点以及至少一个第三触点。第一触点和第二触点分别位于相对平行设置的移动终端左侧面和移动终端右侧面。至少一个第三触点位于正面与背面中至少之一。即,至少获取至少一个位于移动终端背面的第三触点;或者,至少获取至少一个位于移动终端正面的第三触点;或者,同时获取位于正面与背面的多个第三触点。然后,当第一触点的压力值与第二触点的压力值均超过至少一个第三触点的压力值时,确定装备类型为近战武器装备。

  仍然如图3所示,触点1为第一触点,其为移动终端左侧面在第一对称轴(例如:Y轴)方向上的最高触点。触点3为第二触点,其为移动终端右侧面在第一对称轴(例如:Y轴)方向上的最高触点。触点2和4为第三触点,其中,触点2为移动终端背面在第一对称轴(例如:Y轴)方向上的最高触点,触点4为移动终端正面在第一对称轴(例如:Y轴)方向上的最高触点。5和6表示相对平行设置的第一侧面。当触点1与触点3的压力值均超过触点2和触点4的压力值时,确定虚拟游戏角色在VR游戏场景内待使用的装备类型为近战武器装备(例如:刀剑、匕首、棍棒等),以便虚拟游戏角色发起近战攻击或近战防御。

  可选地,在步骤S12中,根据多个触点确定移动终端在游戏场景中控制的虚拟道具可以包括以下执行步骤:

  步骤S121-4,从多个触点中选取第一触点、第二触点以及至少一个第三触点,其中,第一触点位于第一侧面,第二触点位于第二侧面,至少一个第三触点位于正面与背面中至少之一;

  步骤S121-5,当第一触点的压力值与第二触点的压力值均未超过至少一个第三触点的压力值时,确定虚拟道具为远程类型虚拟道具。

  当移动终端配置有单面触控显示屏或双面触控显示屏时,可以采用触控检测与压力检测相结合的方式来确定上述多个触点。其次,从上述多个触点中选取第一触点、第二触点以及至少一个第三触点。第一触点和第二触点分别位于相邻垂直设置的移动终端底面和移动终端右侧面。至少一个第三触点位于正面与背面中至少之一。即,至少获取至少一个位于移动终端背面的第三触点;或者,至少获取至少一个位于移动终端正面的第三触点;或者,同时获取位于正面与背面的多个第三触点。然后,当第一触点的压力值与第二触点的压力值均未超过至少一个第三触点的压力值时,确定装备类型为远程武器装备。

  仍然如图4所示,触点1为第一触点,其为移动终端底面在第二对称轴(例如:X轴)方向上的最高触点。触点3为第二触点,其为移动终端右侧面在第一对称轴(例如:Y轴)方向上的最高触点。触点2和4为第三触点,其中,触点2为移动终端背面在第二对称轴(例如:X轴)方向上的最高触点,触点4为移动终端正面在第二对称轴(例如:X轴)方向上的最高触点。当触点1与触点3的压力值均未超过触点2和触点4的压力值时,确定虚拟游戏角色在VR游戏场景内待使用的装备类型为远程武器装备(例如:枪械、弓弩等),以便虚拟游戏角色发起远程攻击或远程防御。本示例实施例,在触点方式的基础上进一步结合压力值的判断方式,可以更加精确地判断出移动终端的握持方式,进而确定出移动终端在游戏场景中控制的虚拟道具的类型,这样,使得游戏系统可以根据玩家握持移动终端的方式准确显示对应的虚拟道具,提高玩家的游戏体验。

  在另一个可选实施例中,还可以通过机器学习的方式,通过第一部分触点中各个触点之间连线来确定游戏玩家当前的手势动作,进而确定装备类型。

  通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。

  在本实施例中还提供了一种游戏系统中的交互控制装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。

  图5是根据本发明其中一实施例的游戏系统中的交互控制装置的结构框图,如图5所示,该游戏系统包含显示设备和控制设备,该装置包括:获取模块10,用于响应对移动终端的握持操作,获取握持操作对应多个触点;确定模块20,用于根据多个触点确定移动终端在游戏场景中控制的虚拟道具;控制模块30,用于在确定虚拟道具之后,响应移动终端接收到的触发操作,在游戏场景中控制虚拟道具执行与触发操作对应的指令。

  可选地,获取模块10,用于在移动终端的多个外表面中至少三个外表面获取握持操作对应的多个触点;确定模块20,用于基于多个触点确定分布区域;根据分布区域确定虚拟道具。

  可选地,移动终端包括多个外表面,多个外表面包括移动终端的正面、背面、两个平行设置的第一侧面和两个平行设置的第二侧面,第一侧面与第二侧面相互垂直,正面、背面分别与第一侧面、第二侧面相互垂直。

  可选地,移动终端包括多个外表面,多个外表面中每个外表面均配置有触控屏,其中,触控屏用于获取多个触点。

  可选地,触发操作包括第一滑动操作或第二滑动操作;控制模块30,用于在游戏场景中控制虚拟道具执行与第一滑动操作对应的虚拟攻击指令;或者,在游戏场景中控制虚拟道具执行与第二滑动操作对应的虚拟换弹指令。

  可选地,第一滑动操作为作用于第一侧面或第二侧面的滑动操作,第一滑动操作与第一侧面或第二侧面的触点形成的滑动轨迹相对应。

  可选地,第二滑动操作为作用于正面和/或背面的滑动操作,第二滑动操作与正面和/或背面的触点形成的滑动轨迹相对应。

  可选地,确定模块20,用于从多个触点中选取第一触点、第二触点以及至少一个第三触点,其中,第一触点和第二触点分别位于相对平行设置的第一侧面,至少一个第三触点位于正面与背面中至少之一;基于第一触点与第二触点确定判定区域;当第一触点、第二触点以及至少一个第三触点均位于判定区域内时,确定虚拟道具为近战类型虚拟道具。

  可选地,确定模块20,用于从多个触点中选取第一触点、第二触点以及至少一个第三触点,其中,第一触点位于第一侧面,第二触点位于第二侧面,至少一个第三触点位于正面与背面中至少之一;基于第一触点与第二触点确定判定区域;当第一触点、第二触点以及至少一个第三触点均位于判定区域内时,确定虚拟道具为远程类型虚拟道具。

  可选地,可选地,图6是根据本发明其中一可选实施例的游戏系统中的交互控制装置的结构框图,如图6所示,该装置除包括图5所示的所有模块外,上述装置还包括:选取模块40,用于从多个触点选取至少一个第四触点,其中,至少一个第四触点位于正面与背面中至少之一,第二滑动操作与至少一个第四触点形成的滑动轨迹相对应;确认模块50,还用于当第一触点、第二触点以及至少一个第三触点均位于判定区域内,并且存在至少一个第四触点时,确定虚拟道具为远程类型虚拟道具。

  可选地,确定模块20,用于从多个触点中选取第一触点、第二触点以及至少一个第三触点,其中,第一触点和第二触点分别位于相对平行设置的第一侧面,至少一个第三触点位于正面与背面中至少之一;当第一触点的压力值与第二触点的压力值均超过至少一个第三触点的压力值时,确定虚拟道具为近战类型虚拟道具。

  可选地,确定模块20,用于从多个触点中选取第一触点、第二触点以及至少一个第三触点,其中,第一触点位于第一侧面,第二触点位于第二侧面,至少一个第三触点位于正面与背面中至少之一;当第一触点的压力值与第二触点的压力值均未超过至少一个第三触点的压力值时,确定虚拟道具为远程类型虚拟道具。

  可选地,游戏场景为通过头戴显示设备呈现的虚拟显示游戏场景。

  需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。

  本发明的实施例还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。

  可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:

  S1,响应对移动终端的握持操作,获取握持操作对应多个触点;

  S2,根据多个触点确定移动终端在游戏场景中控制的虚拟道具;

  S3,在确定虚拟道具之后,响应移动终端接收到的触发操作,在游戏场景中控制虚拟道具执行与触发操作对应的指令。

  可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称为ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称为RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。

  本发明的实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。

  可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。

  可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:

  S1,响应对移动终端的握持操作,获取握持操作对应多个触点;

  S2,根据多个触点确定移动终端在游戏场景中控制的虚拟道具;

  S3,在确定虚拟道具之后,响应移动终端接收到的触发操作,在游戏场景中控制虚拟道具执行与触发操作对应的指令。

  可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例及可选实施方式中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。

  上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

  在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

  在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。

  所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

  另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。

  所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

  以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

《游戏系统中的交互控制方法、装置、存储介质及电子装置.doc》
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