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虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子设备

2021-01-31 21:46:20

虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子设备

  技术领域

  本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子设备。

  背景技术

  目前的游戏应用中,存在大量不同种类的虚拟道具,其中,对于某些类型的道具,例如,投掷类道具凭借投掷操作能够获得跨越地形的能力,而其他用户难以进行防护。丰富的虚拟道具的增加,提高了游戏应用的玩法趣味度,但一定层面上使得其余用户在游戏中备受威胁,进而影响游戏的平衡性,降低了其他用户的使用体验,例如,用户无从得知虚拟墙体背后是否隐藏着上述能够进行跨越地形攻击的道具,无法得知虚拟天空上是否有对立阵容的空中攻击虚拟道具,因此,目前的相关技术中存在用户体验较差,导致用户容易流失的技术问题。

  针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。

  发明内容

  本发明实施例提供了一种虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子设备,以至少解决相关技术中存在用户体验较差,导致用户容易流失的技术问题。

  根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟道具的控制方法,包括:在目标游戏应用中获取第一触控操作,其中,所述第一触控操作用于指示所述目标游戏应用中的目标虚拟操作对象放置第一虚拟道具,所述第一虚拟道具用于对所述目标游戏应用中目标类型的虚拟道具进行防御;响应于所述第一触控操作,在所述目标游戏应用显示的游戏画面中的第一位置上放置所述第一虚拟道具;在位于所述第一位置上的所述第一虚拟道具的预定范围内出现第二虚拟道具的情况下,控制所述第一虚拟道具对所述第二虚拟道具进行防御,其中,所述第二虚拟道具为所述目标类型的虚拟道具。

  可选地,在响应于所述第一触控操作,在所述目标游戏应用显示的游戏画面中的第一位置上放置所述第一虚拟道具之后,所述方法还包括:在所述第一位置的周围设置所述第一虚拟道具的第一碰撞检测区域,其中,所述第一位置位于所述第一碰撞检测区域中,所述预定范围为所述第一碰撞检测区域;在所述第二虚拟道具与所述第一碰撞检测区域发生碰撞的情况下,确定出所述第一位置的预定范围内出现所述第二虚拟道具。

  可选地,所述控制所述第一虚拟道具对所述第二虚拟道具进行防御,包括以下至少之一:对所述第二虚拟道具进行销毁,以取消所述第二虚拟道具对所述目标虚拟操作对象执行的攻击操作;改变所述第二虚拟道具的飞行轨迹,以减小或避免所述第二虚拟道具对所述目标虚拟操作对象造成的攻击伤害;减小所述第二虚拟道具的攻击伤害范围,以减小或避免所述第二虚拟道具对所述目标虚拟操作对象造成的攻击伤害;减小所述第二虚拟道具的攻击伤害,以减小或避免所述第二虚拟道具对所述目标虚拟操作对象造成的攻击伤害。

  可选地,在所述目标游戏应用显示的游戏画面中的第一位置上放置所述第一虚拟道具之后,所述方法还包括以下至少之一:在所述第一虚拟道具受到攻击而使得所述第一虚拟道具的虚拟生命值变为0的情况下,在所述目标游戏应用中对所述第一虚拟道具进行销毁,以使得所述目标虚拟操作对象无法使用所述第一虚拟道具对所述目标类型的虚拟道具进行防御;在所述第一虚拟道具被放置在所述第一位置上的累计时间到达预设时长的情况下,在所述目标游戏应用中对所述第一虚拟道具进行销毁,以使得所述目标虚拟操作对象无法使用所述第一虚拟道具对所述目标类型的虚拟道具进行防御;在所述第一虚拟道具防御所述目标类型的虚拟道具的数量达到预设次数的情况下,在所述目标游戏应用中对所述第一虚拟道具进行销毁,以使得所述目标虚拟操作对象无法使用所述第一虚拟道具对所述目标类型的虚拟道具进行防御。

  可选地,在所述目标游戏应用显示的游戏画面中的第一位置上放置所述第一虚拟道具之后,所述方法还包括:启动所述第一虚拟道具的生存时间的计时,其中,在所述生存时间到达预设时长的情况下,在所述目标游戏应用中对所述第一虚拟道具进行销毁,以使得所述目标虚拟操作对象无法使用所述第一虚拟道具对所述目标类型的虚拟道具进行防御。

  可选地,在所述目标游戏应用显示的游戏画面中的第一位置上放置所述第一虚拟道具之后,所述方法还包括:在所述目标游戏应用中获取第二触控操作,其中,所述第二触控操作用于指示所述目标虚拟操作对象拾取已放置在所述第一位置上的所述第一虚拟道具;响应于所述第二触控操作,在所述目标游戏应用中控制所述目标虚拟操作对象拾取已放置在所述第一位置上的所述第一虚拟道具,并将所述第一虚拟道具的生存时间重置。

  可选地,在所述目标游戏应用显示的游戏画面中的第一位置上放置所述第一虚拟道具之后,所述方法还包括:在所述目标游戏应用中获取第三触控操作;响应于所述第三触控操作,在所述目标游戏应用显示的游戏画面中的第二位置上放置所述第一虚拟道具,并启动所述第一虚拟道具的生存时间的计时

  可选地,所述在目标游戏应用中获取第一触控操作之前,所述方法还包括:在所述目标游戏应用中获取第四触控操作,其中,所述第四触控操作用于选择所述第一虚拟道具的预计放置位置;响应于所述第四触控操作,在所述目标游戏应用中显示所述第一虚拟道具的预计放置位置;在所述预计放置位置为允许放置的位置的情况下,在所述预计放置位置上显示第一位置标识,其中,所述第一位置标识用于表示所述预计放置位置为允许放置的位置;在所述预计放置位置为不允许放置的位置的情况下,在所述预计放置位置上显示第二位置标识,其中,所述第二位置标识用于表示所述预计放置位置为不允许放置的位置。

  根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟道具的控制装置,包括:获取模块,用于在目标游戏应用中获取第一触控操作,其中,所述第一触控操作用于指示所述目标游戏应用中的目标虚拟操作对象放置第一虚拟道具,所述第一虚拟道具用于对所述目标游戏应用中目标类型的虚拟道具进行防御;

  放置模块,用于响应于所述第一触控操作,在所述目标游戏应用显示的游戏画面中的第一位置上放置所述第一虚拟道具;

  控制模块,用于在位于所述第一位置上的所述第一虚拟道具的预定范围内出现第二虚拟道具的情况下,控制所述第一虚拟道具对所述第二虚拟道具进行防御,其中,所述第二虚拟道具为所述目标类型的虚拟道具。

  可选地,所述装置还包括:

  设置模块,用于在响应于所述第一触控操作,在所述目标游戏应用显示的游戏画面中的第一位置上放置所述第一虚拟道具之后,在所述第一位置的周围设置所述第一虚拟道具的第一碰撞检测区域,其中,所述第一位置位于所述第一碰撞检测区域中,所述预定范围为所述第一碰撞检测区域;

  确定模块,用于在所述第二虚拟道具与所述第一碰撞检测区域发生碰撞的情况下,确定出所述第一位置的预定范围内出现所述第二虚拟道具。

  可选地,所述控制模块包括以下至少之一:

  第一处理单元,用于对所述第二虚拟道具进行销毁,以取消所述第二虚拟道具对所述目标虚拟操作对象执行的攻击操作;

  第二处理单元,用于改变所述第二虚拟道具的飞行轨迹,以减小或避免所述第二虚拟道具对所述目标虚拟操作对象造成的攻击伤害;

  第三处理单元,用于减小所述第二虚拟道具的攻击伤害范围,以减小或避免所述第二虚拟道具对所述目标虚拟操作对象造成的攻击伤害;

  第四处理单元,用于减小所述第二虚拟道具的攻击伤害,以减小或避免所述第二虚拟道具对所述目标虚拟操作对象造成的攻击伤害。

  可选地,所述第一处理单元包括以下至少之一:

  第一销毁子单元,用于在所述目标游戏应用显示的游戏画面中的第一位置上放置所述第一虚拟道具之后,在所述第一虚拟道具受到攻击而使得所述第一虚拟道具的虚拟生命值变为0的情况下,在所述目标游戏应用中对所述第一虚拟道具进行销毁,以使得所述目标虚拟操作对象无法使用所述第一虚拟道具对所述目标类型的虚拟道具进行防御;

  第二销毁子单元,用于在所述目标游戏应用显示的游戏画面中的第一位置上放置所述第一虚拟道具之后,在所述第一虚拟道具被放置在所述第一位置上的累计时间到达预设时长的情况下,在所述目标游戏应用中对所述第一虚拟道具进行销毁,以使得所述目标虚拟操作对象无法使用所述第一虚拟道具对所述目标类型的虚拟道具进行防御;

  第三销毁子单元,用于在所述目标游戏应用显示的游戏画面中的第一位置上放置所述第一虚拟道具之后,在所述第一虚拟道具防御所述目标类型的虚拟道具的数量达到预设次数的情况下,在所述目标游戏应用中对所述第一虚拟道具进行销毁,以使得所述目标虚拟操作对象无法使用所述第一虚拟道具对所述目标类型的虚拟道具进行防御。

  可选地,所述装置还用于:

  在所述目标游戏应用显示的游戏画面中的第一位置上放置所述第一虚拟道具之后,启动所述第一虚拟道具的生存时间的计时,其中,在所述生存时间到达预设时长的情况下,在所述目标游戏应用中对所述第一虚拟道具进行销毁,以使得所述目标虚拟操作对象无法使用所述第一虚拟道具对所述目标类型的虚拟道具进行防御。

  可选地,所述装置还用于:

  在所述目标游戏应用显示的游戏画面中的第一位置上放置所述第一虚拟道具之后,在所述目标游戏应用中获取第二触控操作,其中,所述第二触控操作用于指示所述目标虚拟操作对象拾取已放置在所述第一位置上的所述第一虚拟道具;响应于所述第二触控操作,在所述目标游戏应用中控制所述目标虚拟操作对象拾取已放置在所述第一位置上的所述第一虚拟道具,并将所述第一虚拟道具的生存时间重置。

  可选地,所述装置还用于:

  在所述目标游戏应用显示的游戏画面中的第一位置上放置所述第一虚拟道具之后,在所述目标游戏应用中获取第三触控操作;响应于所述第三触控操作,在所述目标游戏应用显示的游戏画面中的第二位置上放置所述第一虚拟道具,并启动所述第一虚拟道具的生存时间的计时。

  可选地,所述装置还用于:所述在目标游戏应用中获取第一触控操作之前,在所述目标游戏应用中获取第四触控操作,其中,所述第四触控操作用于选择所述第一虚拟道具的预计放置位置;响应于所述第四触控操作,在所述目标游戏应用中显示所述第一虚拟道具的预计放置位置;在所述预计放置位置为允许放置的位置的情况下,在所述预计放置位置上显示第一位置标识,其中,所述第一位置标识用于表示所述预计放置位置为允许放置的位置;在所述预计放置位置为不允许放置的位置的情况下,在所述预计放置位置上显示第二位置标识,其中,所述第二位置标识用于表示所述预计放置位置为不允许放置的位置。

  根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述虚拟道具的控制方法。

  根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子设备,包括存储器和处理器,上述存储器中存储有计算机程序,上述处理器被设置为通过所述计算机程序执行上述的虚拟道具的控制方法。

  在本发明实施例中,在目标游戏应用中获取用于指示目标游戏应用中的目标虚拟操作对象放置第一虚拟道具的第一触控操作,响应于第一触控操作,在目标游戏应用显示的游戏画面中的第一位置上放置第一虚拟道具,在位于第一位置上的第一虚拟道具的预定范围内出现第二虚拟道具的情况下,控制第一虚拟道具对第二虚拟道具进行防御,通过放置能够防御目标类型虚拟道具的第一虚拟道具,实现对目标类型虚拟道具的防御,改进了相关技术中只能使用虚拟防弹衣或者防弹头盔来进行防御的方式,解决了相关技术中存在用户体验较差,难以对部分目标类型的虚拟道具进行防御,导致用户容易流失的技术问题,达到了优化用户使用体验、提高游戏应用的平衡度,丰富游戏应用的玩法的技术效果。

  附图说明

  此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:

  图1是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的控制方法的应用环境的示意图;

  图2是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的控制方法的流程示意图;

  图3是根据本发明实施例的一种虚拟道具的控制方法的示意图;

  图4是根据本发明实施例的另一种虚拟道具的控制方法的示意图;

  图5是根据本发明实施例的又一种虚拟道具的控制方法的示意图;

  图6是根据本发明实施例的又一种虚拟道具的控制方法的示意图;

  图7是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟道具的控制方法的流程示意图;

  图8是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟道具的控制方法的流程示意图;

  图9是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的控制装置的结构示意图;

  图10是根据本发明实施例的一种可选的电子设备的结构示意图。

  具体实施方式

  为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。

  需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

  首先,在对本申请实施例进行描述的过程中出现的部分名词或者术语适用于如下解释:

  射击游戏:包含第一人称射击游戏、第三人称射击游戏等包含但不仅限于此的所有使用热兵器类进行远程攻击的游戏。

  第一人称射击类游戏(First-person shooting game,FPS),第一人称射击游戏属于动作类游戏(Action Game,ACT)的一个分支,顾名思义,第一人称视角射击游戏就是以玩家的主观视角来进行射击游戏。

  第三人称射击类游戏(Third-person shooting game,TPS),也是射击游戏的一种,与第一人称射击类游戏的区别在于,玩家在游戏屏幕中是可见的。

  防御装置:游戏应用中的一种战术道具,用于帮助玩家自动防御飞行道具的装置。

  飞行道具:游戏应用中具有飞行特征的道具,包括虚拟手雷、虚拟烟雾弹、虚拟燃烧弹、虚拟闪光弹、虚拟震撼弹、虚拟火箭弹等。

  战术道具:游戏应用中具有战术意义的道具,玩家可以自行选择配置

  下面结合实施例对本发明进行说明:

  根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟道具的控制方法,可选地,在本实施例中,上述虚拟道具的控制方法可以应用于如图1所示的由服务器101和用户终端103所构成的硬件环境中。如图1所示,服务器101通过网络与终端103进行连接,可用于为用户终端或用户终端上安装的客户端提供服务,目标客户端可以是视频客户端、即时通信客户端、浏览器客户端、教育客户端等。可在服务器上或独立于服务器设置数据库105,用于为服务器101提供数据存储服务,上述网络可以包括但不限于:有线网络,无线网络,其中,该有线网络包括:局域网、城域网和广域网,该无线网络包括:蓝牙、WIFI及其他实现无线通信的网络,用户终端103可以是配置有目标客户端的终端,可以包括但不限于以下至少之一:手机(如Android手机、iOS手机等)、笔记本电脑、平板电脑、掌上电脑、MID(Mobile InternetDevices,移动互联网设备)、PAD、台式电脑、智能电视等,上述服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群,或者是云服务器,用于执行上述虚拟道具的控制方法的应用程序107通过用户终端103进行显示,可通过终端上配置的应用程序107的入口使用上述虚拟道具的控制服务,上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。

  可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,上述虚拟道具的控制方法包括:

  S202,在目标游戏应用中获取第一触控操作,其中,第一触控操作用于指示目标游戏应用中的目标虚拟操作对象放置第一虚拟道具,第一虚拟道具用于对目标游戏应用中目标类型的虚拟道具进行防御;

  S204,响应于第一触控操作,在目标游戏应用显示的游戏画面中的第一位置上放置第一虚拟道具;

  S206,在位于第一位置上的第一虚拟道具的预定范围内出现第二虚拟道具的情况下,控制第一虚拟道具对第二虚拟道具进行防御,其中,第二虚拟道具为目标类型的虚拟道具。

  在目前的大多数游戏应用中,用于进行防护的装备或者道具较少,种类相对比较单一,很多装备往往都是朝着如何增加攻击力,如何增加速度等等方向去做设计,很少在防御侧做出更多的道具设计,但其实防御道具也是很有必要需要使用的一种功能。用户在进行游戏操作时,仅能通过获取不同形式的防弹衣或者防弹头盔来对虚拟游戏角色进行保护,而用户通过上述方式进行防御时,利用防弹衣或者防弹头盔的护甲值来计算受到伤害的数值,也即,利用上述方式进行防御并不能做到对飞行类虚拟道具、投掷类虚拟道具等具有飞行特征的虚拟道具进行较好的防御。此外,利用上述方式进行游戏角色的防御也仅能对穿戴上述防御装备的游戏角色进行防御,对于未获取上述防御装备的用户难以进行有效的防护。

  可选地,在本实施例中,上述的第一虚拟道具可以包括但不限于虚拟防御盾、虚拟防御墙以及能够在一定条件下对目标区域进行防御的虚拟道具,上述第一触控操作可以通过对虚拟使用按键进行触控操作,例如,可以包括但不限于游戏内置预设的虚拟使用按键,以及根据用户需求人为地在游戏界面中设置的用于使用第一虚拟道具的虚拟使用按键,图3是根据本发明实施例的一种虚拟道具的控制方法的示意图,如图3所示,上述的目标游戏应用可以包括但不限于第一人称射击游戏、第三人称射击游戏以及能够在第一人称与第三人称进行切换的射击游戏等,换言之,游戏显示界面可以区分为第一人称显示界面301和第三人称显示界面303,以及可以但不限于利用视角切换按键进行第一人称和第三人称之间的切换。

  可选地,在本实施例中,上述目标虚拟操作对象可以包括但不限于通过对应于目标游戏应用的帐号登录目标游戏应用后控制的虚拟操作对象,上述目标类型的虚拟道具可以包括但不限于投掷类虚拟道具、飞行类虚拟道具、虚拟子弹等。上述仅是一种示例,对于虚拟道具的类型,本实施例不做任何具体的限制。

  可选地,在本实施例中,上述第一虚拟道具可以但不限于通过局外配置的方式对应的为目标虚拟操作对象进行配置,例如,图4是根据本发明实施例的另一种虚拟道具的控制方法的示意图,如图4所示,通过在预设用于配置上述第一虚拟道具的装备栏处的配置按钮402进行装备或者卸下。

  通过本实施例,在目标游戏应用中获取用于指示目标游戏应用中的目标虚拟操作对象放置第一虚拟道具的第一触控操作,响应于第一触控操作,在目标游戏应用显示的游戏画面中的第一位置上放置第一虚拟道具,在位于第一位置上的第一虚拟道具的预定范围内出现第二虚拟道具的情况下,控制第一虚拟道具对第二虚拟道具进行防御,通过放置能够防御目标类型虚拟道具的第一虚拟道具,实现对目标类型虚拟道具的防御,改进了相关技术中只能使用虚拟防弹衣或者防弹头盔来进行防御的方式,解决了相关技术中存在用户体验较差,难以对部分目标类型的虚拟道具进行防御,导致用户容易流失的技术问题,达到了优化用户使用体验、提高游戏应用的平衡度,丰富游戏应用的玩法的技术效果。

  在一个可选的实施例中,在响应于第一触控操作,在目标游戏应用显示的游戏画面中的第一位置上放置第一虚拟道具之后,方法还包括:在第一位置的周围设置第一虚拟道具的第一碰撞检测区域,其中,第一位置位于第一碰撞检测区域中,预定范围为第一碰撞检测区域;在第二虚拟道具与第一碰撞检测区域发生碰撞的情况下,确定出第一位置的预定范围内出现第二虚拟道具。

  可选地,在本实施例中,上述第一碰撞检测区域可以但不限于被配置为与上述第一虚拟道具相关联,也可以但不限于被配置为与上述目标虚拟操作对象相关联,换言之,可以但不限于将第一碰撞检测区域的大小基于第一虚拟道具进行绑定,也可以但不限于将第一碰撞检测区域的大小基于目标虚拟操作对象进行绑定,例如,以第一种第一虚拟道具名称为从“初级防爆装置”、第二种第一虚拟道具名称为从“高级防爆装置”,通过为“高级防爆装置”设置较大的第一碰撞检测区域,为“初级防爆装置”设置较小的第一碰撞检测区域,来进一步提高用户的使用体验,丰富游戏应用的玩法。

  可选地,在本实施例中,在用户放置了上述第一虚拟道具后,在上述第一位置生成对应于上述第一虚拟道具的第一碰撞检测区域,上述第一虚拟道具在第一碰撞检测区域中周期性判断是否检测到上述第二虚拟道具。例如,可以通过包括但不限于获取游戏应用的场景内所有的目标类型的虚拟道具,计算每个目标类型的虚拟道具与上述第一虚拟道具之间的距离,如果距离值大于上述第一碰撞检测区域,则第一虚拟道具无法检测到上述目标类型的虚拟道具,如果距离值小于第一碰撞检测区域,则能够检测到上述目标类型的虚拟道具,并将其确定为上述第二虚拟道具。

  可选地,在本实施例中,上述第一碰撞检测区域可以包括但不限于如图5所示,图5是根据本发明实施例的又一种虚拟道具的控制方法的示意图,将上述第一碰撞检测区域502设置为虚拟球形碰撞盒,当有目标类型的虚拟道具进入上述第一碰撞检测区域502,也即,与上述虚拟球形碰撞盒的边缘504发生碰撞的时候,会触发相应的拦截逻辑,该逻辑可以包括但不限于使上述第二虚拟道具506在上述边缘504处马上爆炸,且不会影响上述第一虚拟道具508,只要上述第一虚拟道具未处于上述第二虚拟道具的爆炸范围内,即可继续进行检测和拦截。

  上述检测的方式为一种示例,本发明对于能够检测到上述第二虚拟道具的具体方式不做具体限定。

  通过本实施例,利用设置碰撞检测区域的方式能够有效的获取到处于第一碰撞检测区域内的目标类型虚拟道具,进而能够完成确定需要防御的第二虚拟道具,并完成后续的防御操作,增加了游戏应用的平衡性,优化了用户的使用体验,丰富游戏的玩法的技术效果。

  在一个可选的实施例中,控制第一虚拟道具对第二虚拟道具进行防御,包括以下至少之一:对第二虚拟道具进行销毁,以取消第二虚拟道具对目标虚拟操作对象执行的攻击操作;改变第二虚拟道具的飞行轨迹,以减小或避免第二虚拟道具对目标虚拟操作对象造成的攻击伤害;减小第二虚拟道具的攻击伤害范围,以减小或避免第二虚拟道具对目标虚拟操作对象造成的攻击伤害;减小第二虚拟道具的攻击伤害,以减小或避免第二虚拟道具对目标虚拟操作对象造成的攻击伤害。

  可选地,在本实施例中,上述销毁包括但不限于取消显示上述第二虚拟道具,或者,改变上述第二虚拟道具的预设模型,将第二虚拟道具的模型更新为用于表示上述第二虚拟道具已被摧毁的虚拟模型,在进行销毁的同时还可以包括但不限于播放用于表示上述第二虚拟道具已被摧毁的目标动画效果,上述动画效果由系统进行预设。

  可选地,在本实施例中,上述改变上述第二虚拟道具的飞行轨迹可以包括但不限于将第二虚拟道具的飞行方向由原始方向更新为远离上述第二虚拟道具所处位置的方向。

  可选地,在本实施例中,上述减小第二虚拟道具的攻击伤害范围可以包括但不限于将第二虚拟道具的攻击范围由大变小,降低第二虚拟道具的生效范围,使得第二虚拟道具更加容易被目标虚拟操作对象规避。

  可选地,在本实施例中,上述减小第二虚拟道具的攻击伤害可以包括但不限于将第二虚拟道具的攻击伤害由大变小,降低第二虚拟道具的生效后造成的效果,使得第二虚拟道具更加容易被目标虚拟操作对象承受。

  通过本实施例,可以对上述第二虚拟道具进行防御后的效果设置为不同的效果,可以包括但不限于上述的一种或者多种组合,以及其他能够使得第二虚拟道具失效的效果,本发明对此不做具体限定。

  在一个可选的实施例中,在目标游戏应用显示的游戏画面中的第一位置上放置第一虚拟道具之后,方法还包括以下至少之一:在第一虚拟道具受到攻击而使得第一虚拟道具的虚拟生命值变为0的情况下,在目标游戏应用中对第一虚拟道具进行销毁,以使得目标虚拟操作对象无法使用第一虚拟道具对目标类型的虚拟道具进行防御;在第一虚拟道具被放置在第一位置上的累计时间到达预设时长的情况下,在目标游戏应用中对第一虚拟道具进行销毁,以使得目标虚拟操作对象无法使用第一虚拟道具对目标类型的虚拟道具进行防御;在第一虚拟道具防御目标类型的虚拟道具的数量达到预设次数的情况下,在目标游戏应用中对第一虚拟道具进行销毁,以使得目标虚拟操作对象无法使用第一虚拟道具对目标类型的虚拟道具进行防御。

  可选地,在本实施例中,上述第一虚拟道具的虚拟生命值可以由系统预设,也可以基于不同的第一虚拟道具配置不同的虚拟生命值,可以将第一碰撞检测范围较大的第一虚拟道具配置较高的虚拟生命值,将第一碰撞检测区域较小的第一虚拟道具配置较低的虚拟生命值,以进一步区分不同的第一虚拟道具。

  可选地,在本实施例中,上述第一虚拟道具被放置在第一位置上的累计时间可以在放置完成后开始累计,也可以包括但不限于为上述第一虚拟道具设置虚拟开关,在开启的状态下开始累计上述时长,上述预设时长可以根据不同类型的第一虚拟道具进行对应的绑定设置,例如,将第一碰撞检测区域较小的第一虚拟道具配置较短的预设时间,以进一步区分不同的第一虚拟道具。

  可选地,在本实施例中,上述第一虚拟道具防御目标类型的虚拟道具的数量达到预设次数可以包括但不限于计算防御总次数,或者,为不同种类的第二虚拟道具设置不同的防御次数。

  通过本实施例,对于不同类型的第一虚拟道具或者第二虚拟道具,或者不同的游戏模式,都能够提供相同或者不同的取消第一虚拟道具的方式,进而能够达到丰富游戏应用的玩法,优化用户的使用体验的技术效果。

  在一个可选的实施例中,在目标游戏应用显示的游戏画面中的第一位置上放置第一虚拟道具之后,方法还包括:启动第一虚拟道具的生存时间的计时,其中,在生存时间到达预设时长的情况下,在目标游戏应用中对第一虚拟道具进行销毁,以使得目标虚拟操作对象无法使用第一虚拟道具对目标类型的虚拟道具进行防御。

  可选地,在本实施例中,上述第一虚拟道具的生存时间用于表示上述第一虚拟道具被放置在位置(例如,第一位置,或,第二位置)上的累计时间。

  在一个可选的实施例中,在目标游戏应用显示的游戏画面中的第一位置上放置第一虚拟道具之后,方法还包括:在目标游戏应用中获取第二触控操作,其中,第二触控操作用于指示目标虚拟操作对象拾取已放置在第一位置上的第一虚拟道具;响应于第二触控操作,在目标游戏应用中控制目标虚拟操作对象拾取已放置在第一位置上的第一虚拟道具,并将第一虚拟道具的生存时间重置。

  可选地,在本实施例中,上述控制目标虚拟操作对象拾取已放置在第一位置上的第一虚拟道具,可以包括但不限于通过预设的第二触控操作进行拾取,也可以通过包括但不限于在目标虚拟操作对象的虚拟碰撞盒与上述第一虚拟道具的虚拟碰撞盒发生碰撞时,将上述已放置的第一虚拟道具拾取,上述将第一虚拟道具的生存时间重置可以包括但不限于为上述第一虚拟道具恢复预设的生存时间,还可以包括但不限于为上述第一虚拟道具配置新的生存时间,上述新的生存时间可以比原始时间更短,能够达到使游戏应用更加平衡的技术效果。

  在一个可选的实施例中,在目标游戏应用显示的游戏画面中的第一位置上放置第一虚拟道具之后,方法还包括:在目标游戏应用中获取第三触控操作;响应于第三触控操作,在目标游戏应用显示的游戏画面中的第二位置上放置第一虚拟道具,并启动第一虚拟道具的生存时间的计时。

  可选地,在本实施例中,上述第三触控操作可以与上述第一触控操作相同或者不同,上述第二位置可以与上述第一位置相同或者不同,还可以包括但不限于设置为将第二位置与第一位置进行匹配,重新放置上述第一虚拟道具,使得上述第一虚拟道具的生存时间重置,以实现重新使用上述第一虚拟道具。

  通过本实施例,能够使得上述第一虚拟道具被重复使用,增强了目标游戏应用的可玩性,优化了用户的使用体验,便于根据实际情况多次使用上述第一虚拟道具。

  在一个可选的实施例中,在目标游戏应用中获取第一触控操作之前,方法还包括:在目标游戏应用中获取第四触控操作,其中,第四触控操作用于选择第一虚拟道具的预计放置位置;响应于第四触控操作,在目标游戏应用中显示第一虚拟道具的预计放置位置;在预计放置位置为允许放置的位置的情况下,在预计放置位置上显示第一位置标识,其中,第一位置标识用于表示预计放置位置为允许放置的位置;在预计放置位置为不允许放置的位置的情况下,在预计放置位置上显示第二位置标识,其中,第二位置标识用于表示预计放置位置为不允许放置的位置。

  可选地,在本实施例中,用户进行触控操作可以包括但不限于点击、双击、长按、松开等,上述的第一触控操作和第四触控操作可以相同或者不同,例如,可以通过将第一触控操作以及第四触控操作均设置为点击的方式,也即,当用户第一次点击虚拟按键,在预计放置位置上显示第一位置标识,当用户再次点击虚拟按键,将第一虚拟道具放置在第一位置标识,还可以通过设置第一触控操作为松开虚拟按钮,第四触控操作为点击虚拟按钮或点击虚拟按钮并旋转虚拟按钮的方式进行显示第一位置标识或者第二位置标识,也即,通过长按虚拟按键来显示第一位置标识,松开虚拟按键,将第一虚拟道具放置在第一位置标识对应的区域,通过灵活设置第一触控操作、第四触控操作的方式能够更加易于用户进行具体相关的操作,满足不同用户的不同使用需求,还能够提高上述第一虚拟道具的使用频率,优化用户的相关操作体验。

  可选地,在本实施例中,图6是根据本发明实施例的又一种虚拟道具的控制方法的示意图,如图6所示,上述在目标游戏应用中将第一位置标识602和第二位置标识604可以但不限于通过颜色进行标识,例如,在允许放置时,将第一虚拟道具的模型颜色设置为蓝色作为第一位置标识,在不允许放置时,将第一虚拟道具的模型设置为红色作为第二位置标识,用户通过观察第一虚拟道具对应的虚拟模型的颜色来对是否能够在放置区域进行放置判断,上述具体的标识颜色仅是一个可选的实施例,对于具体设置的颜色并不限定。

  上述在目标游戏应用中显示第一位置标识和第二位置标识时,还可以采用例如设置提示消息的方式来进行标识,具体的标识方式包括但不限于文字提示、语音提示等,还可以包括上述不同标识方式的一种或者多种的组合。

  通过不同提示方式告知操作者虚拟道具是否能够被控制,能够使得操作者更加直观有效的使用上述虚拟道具。

  下面结合具体的实施例对本发明做进一步的说明,图7是根据本发明实施例的又一种虚拟道具的控制方法的流程示意图,如图7所示,该流程步骤如下:

  S701,防御装置释放(对应于前述的放置第一虚拟道具);

  S702,碰撞检测区域内是否存在可防御的飞行装置(对应于前述的目标类型的第二虚拟道具),在存在有上述第二虚拟道具的情况下,跳转至步骤S703,否则跳转至步骤705;

  S703,在飞行装置位置播放防御特效;

  S704,摧毁飞行装置,并取消显示上述飞行装置;

  S705,检测防御装置的放置时长,在上述放置时长超过预设时长的情况下,跳转至步骤S706,否则,返回步骤S702,

  S706,播放爆炸特效(对应于上述将第一虚拟道具损毁)

  S707,摧毁第一虚拟道具,并取消显示上述第一虚拟道具。

  在本实施例中,在放置防爆装置后,将在落点位置生成此防爆装置。防爆装置周期性判断在防爆装置的碰撞检测区域内是否存在敌方的飞行装置。检测的方法是通过首先获取场景内所有的飞行装置,与防爆装置的位置计算后得到距离值。如果距离值大于防爆装置的碰撞检测区域,那么防爆装置无法对此飞行装置起到干扰作用。如果距离值小于防爆装置的碰撞检测区域,那么会对防爆装置进行摧毁。

  在每个计算周期中还会对防爆装置的生存时间进行计算,如果超过防爆装置的最大生存时间,那么会对防爆装置进行摧毁。如果玩家拾取了防爆装置,那么累计生存时间将会归零并重新开始计算。

  图8是根据本发明实施例的又一种虚拟道具的控制方法的流程示意图,如图8所示,该流程步骤如下:

  S801,在游戏应用的游戏界面中选择防御装置(对应于上述的在预设界面配置上述第一虚拟道具);

  S802,按住开火按键(对应于上述的第四触控操作)

  S803,预确定防御装置放置位置(对应于前述的第一位置或者第二位置);

  S804,确定放置位置是否为可用位置(对应于前述的第一位置),在判断结果为是的情况下,跳转至步骤S805,在判断结果为否的情况下,跳转至步骤S806;

  S805,显示蓝色预释放特效(对应于前述的第一位置标识);。

  S806,显示红色色预释放特效(对应于前述的第二位置标识)。

  其中,预释放落点的确定是根据系统预先配置的投掷速度、目标虚拟操作对象当前的瞄准方向构成初速度矢量V。以垂直向下的重力加速度构成另一个矢量g。V和g的矢量相加即释放点的预瞄准方向。可以通过包括但不限于SingleLineCheckNoAlloc()进行射线检测,将游戏应用场景中最先检测到的虚拟碰撞体的交点设置为预释放落点。

  上述判断落点是否可用可以包括如下内容:

  1、检测落点与玩家的距离是否超过系统配置的最大距离,若超过最大距离,则认为是无效落点。

  2、判断第一个碰撞体的属性是否属于WorldStatic(静止世界)标签。此标签主要包含虚拟地面、虚拟墙体等场景中由系统预先配置的静态物体。

  需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。

  根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟道具的控制方法的虚拟道具的控制装置。如图9所示,该装置包括:

  获取模块902,用于在目标游戏应用中获取第一触控操作,其中,第一触控操作用于指示目标游戏应用中的目标虚拟操作对象放置第一虚拟道具,第一虚拟道具用于对目标游戏应用中目标类型的虚拟道具进行防御;

  放置模块904,用于响应于第一触控操作,在目标游戏应用显示的游戏画面中的第一位置上放置第一虚拟道具;

  控制模块906,用于在位于第一位置上的第一虚拟道具的预定范围内出现第二虚拟道具的情况下,控制第一虚拟道具对第二虚拟道具进行防御,其中,第二虚拟道具为目标类型的虚拟道具。

  可选地,装置还包括:

  设置模块,用于在响应于第一触控操作,在目标游戏应用显示的游戏画面中的第一位置上放置第一虚拟道具之后,在第一位置的周围设置第一虚拟道具的第一碰撞检测区域,其中,第一位置位于第一碰撞检测区域中,预定范围为第一碰撞检测区域;

  确定模块,用于在第二虚拟道具与第一碰撞检测区域发生碰撞的情况下,确定出第一位置的预定范围内出现第二虚拟道具。

  可选地,控制模块包括以下至少之一:

  第一处理单元,用于对第二虚拟道具进行销毁,以取消第二虚拟道具对目标虚拟操作对象执行的攻击操作;

  第二处理单元,用于改变第二虚拟道具的飞行轨迹,以减小或避免第二虚拟道具对目标虚拟操作对象造成的攻击伤害;

  第三处理单元,用于减小第二虚拟道具的攻击伤害范围,以减小或避免第二虚拟道具对目标虚拟操作对象造成的攻击伤害;

  第四处理单元,用于减小第二虚拟道具的攻击伤害,以减小或避免第二虚拟道具对目标虚拟操作对象造成的攻击伤害。

  可选地,第一处理单元还包括以下至少之一:

  第一销毁子单元,用于在目标游戏应用显示的游戏画面中的第一位置上放置第一虚拟道具之后,在第一虚拟道具受到攻击而使得第一虚拟道具的虚拟生命值变为0的情况下,在目标游戏应用中对第一虚拟道具进行销毁,以使得目标虚拟操作对象无法使用第一虚拟道具对目标类型的虚拟道具进行防御;

  第二销毁子单元,用于在目标游戏应用显示的游戏画面中的第一位置上放置第一虚拟道具之后,在第一虚拟道具被放置在第一位置上的累计时间到达预设时长的情况下,在目标游戏应用中对第一虚拟道具进行销毁,以使得目标虚拟操作对象无法使用第一虚拟道具对目标类型的虚拟道具进行防御;

  第三销毁子单元,用于在目标游戏应用显示的游戏画面中的第一位置上放置第一虚拟道具之后,在第一虚拟道具防御目标类型的虚拟道具的数量达到预设次数的情况下,在目标游戏应用中对第一虚拟道具进行销毁,以使得目标虚拟操作对象无法使用第一虚拟道具对目标类型的虚拟道具进行防御。

  可选地,装置还用于:

  在目标游戏应用显示的游戏画面中的第一位置上放置第一虚拟道具之后,启动第一虚拟道具的生存时间的计时,其中,在生存时间到达预设时长的情况下,在目标游戏应用中对第一虚拟道具进行销毁,以使得目标虚拟操作对象无法使用第一虚拟道具对目标类型的虚拟道具进行防御。

  可选地,装置还用于:

  在目标游戏应用显示的游戏画面中的第一位置上放置第一虚拟道具之后,在目标游戏应用中获取第二触控操作,其中,第二触控操作用于指示目标虚拟操作对象拾取已放置在第一位置上的第一虚拟道具;响应于第二触控操作,在目标游戏应用中控制目标虚拟操作对象拾取已放置在第一位置上的第一虚拟道具,并将第一虚拟道具的生存时间重置。

  可选地,装置还用于:

  在目标游戏应用显示的游戏画面中的第一位置上放置第一虚拟道具之后,在目标游戏应用中获取第三触控操作;响应于第三触控操作,在目标游戏应用显示的游戏画面中的第二位置上放置第一虚拟道具,并启动第一虚拟道具的生存时间的计时。

  可选地,装置还用于:在目标游戏应用中获取第一触控操作之前,在目标游戏应用中获取第四触控操作,其中,第四触控操作用于选择第一虚拟道具的预计放置位置;响应于第四触控操作,在目标游戏应用中显示第一虚拟道具的预计放置位置;在预计放置位置为允许放置的位置的情况下,在预计放置位置上显示第一位置标识,其中,第一位置标识用于表示预计放置位置为允许放置的位置;在预计放置位置为不允许放置的位置的情况下,在预计放置位置上显示第二位置标识,其中,第二位置标识用于表示预计放置位置为不允许放置的位置。

  根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟道具的控制方法的电子设备,该电子设备可以是图1所示的终端设备或服务器。本实施例以该电子设备为终端为例来说明。如图10所示,该电子设备包括存储器1002和处理器1004,该存储器1002中存储有计算机程序,该处理器1004被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。

  可选地,在本实施例中,上述电子设备可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。

  可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:

  S1,在目标游戏应用中获取第一触控操作,其中,第一触控操作用于指示目标游戏应用中的目标虚拟操作对象放置第一虚拟道具,第一虚拟道具用于对目标游戏应用中目标类型的虚拟道具进行防御;

  S2,响应于第一触控操作,在目标游戏应用显示的游戏画面中的第一位置上放置第一虚拟道具;

  S3,在位于第一位置上的第一虚拟道具的预定范围内出现第二虚拟道具的情况下,控制第一虚拟道具对第二虚拟道具进行防御,其中,第二虚拟道具为目标类型的虚拟道具。

  可选地,本领域普通技术人员可以理解,图10所示的结构仅为示意,电子装置电子设备也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图10其并不对上述电子装置电子设备的结构造成限定。例如,电子装置电子设备还可包括比图10中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图10所示不同的配置。

  其中,存储器1002可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟道具的控制方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1004通过运行存储在存储器1002内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟道具的控制方法。存储器1002可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1002可进一步包括相对于处理器1004远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1002具体可以但不限于用于虚拟道具的模型、虚拟道具的种类、虚拟操作对象的模型等信息。作为一种示例,如图10所示,上述存储器1002中可以但不限于包括上述虚拟道具的控制装置中的获取模块902、放置模块904以及控制模块906。此外,还可以包括但不限于上述虚拟道具的控制装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。

  可选地,上述的传输装置1006用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1006包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1006为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。

  此外,上述电子设备还包括:显示器1008,用于显示第一虚拟道具;和连接总线1010,用于连接上述电子设备中的各个模块部件。

  在其他实施例中,上述终端设备或者服务器可以是一个分布式系统中的一个节点,其中,该分布式系统可以为区块链系统,该区块链系统可以是由该多个节点通过网络通信的形式连接形成的分布式系统。其中,节点之间可以组成点对点(P2P,Peer To Peer)网络,任意形式的计算设备,比如服务器、终端等电子设备都可以通过加入该点对点网络而成为该区块链系统中的一个节点。

  根据本发明实施例的又一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述对虚拟道具的控制的各种可选实现方式中提供的方法。

  可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:

  S1,在目标游戏应用中获取第一触控操作,其中,第一触控操作用于指示目标游戏应用中的目标虚拟操作对象放置第一虚拟道具,第一虚拟道具用于对目标游戏应用中目标类型的虚拟道具进行防御;

  S2,响应于第一触控操作,在目标游戏应用显示的游戏画面中的第一位置上放置第一虚拟道具;

  S3,在位于第一位置上的第一虚拟道具的预定范围内出现第二虚拟道具的情况下,控制第一虚拟道具对第二虚拟道具进行防御,其中,第二虚拟道具为目标类型的虚拟道具。

  可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。

  上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

  上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。

  在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

  在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。

  所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

  另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。

  以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

《虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子设备.doc》
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