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游戏环境中的消息显示方法、装置及服务器

2021-03-11 17:36:08

游戏环境中的消息显示方法、装置及服务器

  技术领域

  本申请实施例涉及计算机通信技术领域,尤其涉及一种游戏环境中的消息显示方法、装置及服务器。

  背景技术

  随着游戏技术的发展和生活压力的增大,越来越多的人们通过游戏的方式放松身心,缓解压力。在游戏环境中,玩家可以通过互发消息进行聊天,也可以接收系统发送的通知。

  具体地,游戏环境中消息的种类有很多,例如:聊天消息、系统通知消息以及活动消息等。目前,在游戏玩家的操作界面,所有类型的消息都会混杂在一起供玩家浏览,这使得玩家必须在关注消息时,才能注意到其中的重要信息,导致信息传达的并不及时。

  发明内容

  本申请实施例提供了一种游戏环境中的消息显示方法、装置及服务器,所述技术方案如下:

  第一方面,本申请实施例提供了一种游戏环境中的消息显示方法,包括:

  获取游戏环境中接收的第一消息,其中,所述第一消息包括频道标识、第一发送方名称以及第一消息内容,每个所述频道标识对应一个频道;

  将所述第一消息对应的频道的名称、所述第一发送方名称以及所述第一消息内容同步显示至所述游戏环境中处于所述频道的所有第一接收方的第一消息框中,覆盖所述第一消息框中的原显示内容,其中,所述第一消息框每次只显示一条消息。

  可选的,当所述第一消息框被触发时,显示聊天室窗口,其中,所述聊天室窗口包含多个频道对应的子窗口;

  根据所述第一消息中的频道标识,在所述聊天室窗口中打开对应频道的子窗口,并将所述第一消息显示在所述对应频道的子窗口中。可选的,所述获取游戏环境中接收的第一消息,包括步骤:

  获取所述游戏环境中接收的第二消息以及每个所述第二消息的优先级,将所述优先级最高的第二消息作为所述第一消息。

  可选的,所述获取所述游戏环境中接收的第二消息以及每个所述第二消息的优先级,包括步骤:

  获取所述游戏环境中预设时间段内接收的多个第二消息和每个所述第二消息的发送时间;

  根据每个所述第二消息的发送时间,得到每个所述第二消息的优先级。

  可选的,所述获取所述游戏环境中接收的第二消息以及每个所述第二消息的优先级,包括步骤:

  获取所述游戏环境中预设时间段内接收的多个第二消息和每个所述第二消息的发送时间;

  根据每个所述第二消息的发送时间,得到每个所述第二消息的优先级。

  可选的,判断所述第一消息对应的频道是否为预设频道,若是,仅将所述第一消息对应的频道的名称、所述第一发送方名称以及所述第一消息内容显示至所述游戏环境中处于所述频道的所有第一接收方的主界面的第一消息框中。

  可选的,所述第一消息对应的频道包括:世界频道、私聊频道、商会频道和公告频道;

  若所述第一消息对应的频道为世界频道,则所述第一消息为所述第一发送方对同一服务器内的所有第一接收方发送的消息;

  若所述第一消息对应的频道为私聊频道,则所述第一消息为所述第一发送方对第一接收方一对一发送的消息;

  若所述第一消息对应的频道为商会频道,则所述第一消息为所述第一发送方对同一商会的所有第一接收方发送的消息;

  若所述第一消息对应的频道为公告频道,则所述第一消息为所述第一发送方对所有第一接收方发送的系统消息。

  第二方面,本申请实施例提供了一种游戏环境中的消息显示装置,包括:

  第一获取单元,用于获取游戏环境中接收的第一消息,其中,所述第一消息包括频道标识、第一发送方名称以及第一消息内容,每个所述频道标识对应一个频道;

  第一显示单元,用于将所述第一消息对应的频道的名称、所述第一发送方名称以及所述第一消息内容同步显示至所述游戏环境中处于所述频道的所有第一接收方的第一消息框中,覆盖所述第一消息框中的原显示内容,其中,所述第一消息框每次只显示一条消息。

  第三方面,本申请实施例提供了一种服务器,包括:处理器、存储器以及存储在所述存储器中并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现如第一方面所述的游戏环境中的消息显示方法的步骤。

  第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上述第一方面所述的游戏环境中的消息显示方法的步骤。

  在本申请的实施例中,获取游戏环境中接收的第一消息,其中,所述第一消息包括频道标识、第一发送方名称以及第一消息内容,每个所述频道标识对应一个频道;将所述第一消息对应的频道的名称、所述第一发送方名称以及所述第一消息内容同步显示至所述游戏环境中处于所述频道的所有第一接收方的第一消息框中,覆盖所述第一消息框中的原显示内容,其中,所述第一消息框每次只显示一条消息。通过上述消息显示方法,使得游戏玩家能及时捕捉到消息对应的频道的名称、发送方名称以及消息内容,并且由于第一消息会覆盖消息框中的原显示内容,避免了众多消息混杂在一起,错过重要信息。游戏环境中的消息显示为了更好地理解和实施,下面结合附图详细说明本申请的技术方案。

  附图说明

  图1为本申请一个实施例提供的游戏环境中的消息显示方法的流程示意图;

  图2为本申请一个实施例提供的游戏环境中的消息显示方法中S102的流程示意图;

  图3为本申请另一个实施例提供的游戏环境中的消息显示方法的流程示意图;

  图4为本申请另一个实施例提供的游戏环境中的消息显示方法中S201的流程示意图;

  图5为本申请其他实施例提供的游戏环境中的消息显示方法中S201的流程示意图;

  图6为本申请一个实施例提供的游戏环境中的消息显示装置的结构示意图;

  图7为本申请一个实施例提供的服务器的结构示意图。

  具体实施方式

  这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。

  在本申请使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本申请。在本申请和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本文中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。

  应当理解,尽管在本申请可能采用术语第一、第二、第三等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本申请范围的情况下,第一信息也可以被称为第二信息,类似地,第二信息也可以被称为第一信息。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”/“若”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。

  请参阅图1,为本申请一个实施例提供的游戏环境中的消息显示方法的流程示意图,所述方法包括如下步骤:

  S101:获取游戏环境中接收的第一消息,其中,所述第一消息包括频道标识、第一发送方名称以及第一消息内容,每个所述频道标识对应一个频道。

  在本申请实施例中,游戏环境为搭建在各电子设备中的游戏环境,所述游戏环境的类型可以为端游、手游或者网游,所述电子设备可以为电脑、手机或平板等。

  服务器获取游戏环境中接收的第一消息。其中,所述第一消息为各游戏环境中玩家发出的消息。

  具体地,所述第一消息包括第一发送方名称、第一消息内容以及频道标识。

  所述第一发送方名称为发送第一消息的玩家在游戏环境中的虚拟名称。

  所述第一消息内容为第一消息中的具体内容,所述具体内容的形式可以为文字形式、语音形式或图片形式等,也可以为上述形式的结合。

  所述频道标识为游戏环境中频道的唯一标识,每个频道标识对应一个频道。服务器中存储有所有频道标识和频道之间的对应关系,根据第一消息的频道标识,能够确认第一消息从哪一频道发出,也即能够获取第一消息对应的频道。

  在本申请实施例中,所述第一消息对应的频道包括:私聊频道、商会频道、世界频道和公告频道。

  若所述第一消息对应的频道为世界频道标识,则所述第一消息为所述第一发送方对同一服务器内的所有第一接收方发送的消息;若所述第一消息对应的频道为私聊频道,则所述第一消息为所述第一发送方对第一接收方一对一发送的消息;若所述第一消息对应的频道为商会频道,则所述第一消息为所述第一发送方对同一商会的所有第一接收方发送的消息;若所述第一消息对应的频道为公告频道标识,则所述第一消息为所述第一发送方对所有第一接收方发送的系统消息。

  在其他可选的实施例中,所述第一消息对应的频道还可以包括:联赛频道、联赛商会频道以及自定义频道等。

  若所述第一消息对应的频道为联赛频道,则所述第一消息为所述第一发送方对参加同一联赛的所有第一接收方发送的消息;若所述第一消息对应的频道为联赛商会频道,则所述第一消息为所述第一发送方对参加同一联赛且加入同一联赛商会的所有第一接收方发送的消息;若所述第一消息对应的频道为自定义频道,则所述第一消息为所述第一发送方对加入同一自定义频道的所有第一接收方发送的消息。

  S102:将所述第一消息对应的频道的名称、所述第一发送方名称以及所述第一消息内容同步显示至所述游戏环境中处于所述频道的所有第一接收方的第一消息框中,覆盖所述第一消息框中的原显示内容,其中,所述第一消息框每次只显示一条消息。

  在申请实施例中,所述第一消息框是游戏环境中用于显示消息的固定消息框或浮动消息框,当所述第一消息框为固定消息框时,其固定显示在游戏环境中的某一位置处,当所述第一消息框为浮动消息框时,其可以通过拖拽操作,放置在游戏环境中的任一位置处。

  所述游戏环境中包括多个游戏界面,如游戏主界面、商会界面以及联赛界面等等,在每个游戏界面中均可以设置第一消息框,用于消息提醒,所述第一消息框中每次只显示一条消息。

  在本申请实施例中,服务器获取到第一消息后,根据第一消息的频道标识,能够得到第一消息对应的频道。

  若所述第一消息对应的频道为世界频道,服务器将所述第一消息对应的频道的名称、所述第一发送方名称以及所述第一消息内容同步显示至所述游戏环境中处于世界频道的所有第一接收方的第一消息框中,覆盖第一消息框中的原显示内容。

  若所述第一消息对应的频道为私聊频道,第一消息中还包括第一接收方标识,服务器根据第一接收方标识,将所述第一消息对应的频道的名称、所述第一发送方名称以及所述第一消息内容同步显示至所述游戏环境中第一接收方标识对应的第一接收方的第一消息框中,覆盖第一消息框中的原显示内容。

  若所述第一消息对应的频道为商会频道,第一消息中还包括商会标识,服务器根据商会标识,得到对应的商会,将所述第一消息对应的频道的名称、所述第一发送方名称以及所述第一消息内容同步显示至所述游戏环境中处于该商会的所有第一接收方的第一消息框中,覆盖第一消息框中的原显示内容。

  若所述第一消息对应的频道为公告频道,服务器将所述第一消息对应的频道的名称、所述第一发送方名称以及所述第一消息内容同步显示至所述游戏环境中所有第一接收方的第一消息框中,覆盖第一消息框中的原显示内容。

  在本申请的实施例中,获取游戏环境中接收的第一消息,其中,所述第一消息包括频道标识、第一发送方名称以及第一消息内容,每个所述频道标识对应一个频道;将所述第一消息对应的频道的名称、所述第一发送方名称以及所述第一消息内容同步显示至所述游戏环境中处于所述频道的所有第一接收方的第一消息框中,覆盖所述第一消息框中的原显示内容,其中,所述第一消息框每次只显示一条消息。通过上述消息显示方法,使得游戏玩家能及时捕捉到消息对应的频道的名称、发送方名称以及消息内容,并且由于第一消息会覆盖消息框中的原显示内容,避免了众多消息混杂在一起,错过重要信息。

  在一个可选的实施例中,请参阅图2,为了能够更好地助于玩家接收重要信息,步骤S102步骤S1021,具体如下:

  S1021:判断所述第一消息对应的频道是否为预设频道,若是,仅将所述第一消息对应的频道的名称、所述第一发送方名称以及所述第一消息内容显示至所述游戏环境中处于所述频道的所有第一接收方的主界面的第一消息框中。

  服务器判断所述第一消息对应的频道是否为预设频道。其中,所述预设频道为预先存储在服务器中的频道。在本申请实施例中,所述预设频道可以为世界频道和公告频道。在其他可选的实施例中,所述预设频道可以为玩家在游戏环境中预先设置的频道。

  若所述第一消息对应的频道为预设频道,服务器仅将所述第一消息对应的频道的名称、所述第一发送方名称以及所述第一消息内容显示至所述游戏环境中处于所述频道的所有第一接收方的主界面的第一消息框中,而不在游戏环境中的其他界面中显示,从而能够在玩家正在玩游戏时,主动屏蔽掉非重要信息,例如公告频道的系统消息等。

  请参阅图3,图3为本申请另一个实施例提供的游戏环境中的消息显示方法的流程示意图。所述方法包括步骤S201~S204,步骤S202与步骤S102相同,S201~S204具体如下:

  S201:获取所述游戏环境中接收的第二消息以及每个所述第二消息的优先级,将所述优先级最高的第二消息作为所述第一消息。

  服务器在同一时间段内可获取多个游戏环境中接收的第二消息。其中,第二消息为玩家在各自的游戏环境中所发出的消息。

  服务器在获取到第二消息后,计算所述第二消息的优先级,将优先级最高的第二消息作为所述第一消息。

  其中,所述第二消息的优先级可以为按照预设规则计算出的优先级。

  在一个可选的实施例中,请参阅图4,步骤S201包括S2011~S2012,具体如下:

  S2011:获取所述游戏环境中预设时间段内接收的多个第二消息和每个所述第二消息的发送时间。

  服务器获取所述游戏环境中预设时间段内接收的多个第二消息。其中,所述预设时间段可以根据服务器的数据量而进行合理化设置,在此不做限制。

  在每个第二消息在发送时均会加上时间戳,服务器根据所述时间戳,能够获取第二消息的发送时间。

  S2012:根据每个所述第二消息的发送时间,得到每个所述第二消息的优先级。

  服务器根据每个所述第二消息的发送时间,得到每个所述第二消息的优先级。具体地,服务器计算每个所述第二消息的发送时间与当前时间的差值,差值越大,该第二消息的优先级越高,从而得到每个所述第二消息的优先级。

  在其他可选的实施例中,请参阅图5,步骤S201包括S2013~S2014,具体如下:

  S2013:获取所述游戏环境中预设时间段内接收的多个第二消息和每个所述第二消息对应的频道。

  服务器获取所述游戏环境中预设时间段内接收的多个第二消息和每个所述第二消息对应的频道。

  S2014:根据每个所述第二消息对应的频道的优先级,得到每个所述第二消息的优先级。

  服务器根据每个所述第二消息对应的频道的优先级,得到每个所述第二消息的优先级。具体地,服务器预先设置不同频道的优先级,第二消息对应的频道的优先级粤高,则该第二消息的优先级越高,从而得到每个所述第二消息的优先级。

  在其他可选实施例中,服务器在获取所述游戏环境中预设时间段内接收的多个第二消息之后,可以先根据第二消息的发送时间,得到每个所述第二消息的第一优先级。对于第一优先级相同的第二消息再按照对应的频道计算第二优先级。从而能够更准确地计算出每个第二消息的优先级。

  S202:将所述第一消息对应的频道的名称、所述第一发送方名称以及所述第一消息内容同步显示至所述游戏环境中处于所述频道的所有第一接收方的第一消息框中,覆盖所述第一消息框中的原显示内容,其中,所述第一消息框每次只显示一条消息。

  S203:当所述第一消息框被触发时,显示聊天室窗口,其中,所述聊天室窗口包含多个频道对应的子窗口。

  玩家在游戏环境的第一消息框中执行触发操作。若所述游戏环境搭建在电脑中,则触发操作可以通过鼠标、键盘或其他输入设备进行,若所述游戏环境搭建手机或平板中,则触发操作可以通过触摸显示屏进行。

  游戏环境所搭载的电子设备捕捉第一消息框被触发,发送被触发消息至服务器,所述服务器控制在所述游戏环境中显示聊天室窗口。

  所述聊天室窗口包括多个频道对应的子窗口,每个子窗口分别显示不同频道的消息,玩家在聊天室窗口内可以浏览所有消息内容并对消息进行回复。

  S204:根据所述第一消息中的频道标识,在所述聊天室窗口中打开对应频道的子窗口,并将所述第一消息显示在所述对应频道的子窗口中。在游戏场景中,若玩家直接打开聊天室窗口,则聊天室窗口默认定位至某一频道对应的子窗口,或定位至上次点击的频道对应的子窗口。

  在本申请实施例中,服务器根据所述第一消息中的频道标识,得到第一消息对应的频道。在所述游戏环境中跳转显示聊天室窗口时,自动定位至第一消息对应的频道对应的子窗口。在该子窗口中显示有第一消息的全部内容和回复所述第一消息的区域。

  本实施例通过获取所述游戏环境中接收的第二消息以及每个所述第二消息的优先级,将所述优先级最高的第二消息作为所述第一消息,能够降低服务器的负载,使集中处理一段时间内的消息,而不用每获取一条消息,即进行一次处理,不仅提高了运行处理速度,而且不影响用户体验。此外,本实施例通过在所述第一消息框被触发时,显示聊天室窗口,根据所述第一消息中的频道标识,在所述聊天室窗口中打开对应频道的子窗口,并将所述第一消息显示在所述对应频道的子窗口中,使得玩家在游戏环境的任何场景中,若需要回复第一消息时,都可以通过触发第一消息框,直接跳转至第一消息对应频道的子窗口,减少了在聊天室窗口查找消息所需的时间,简化了玩家的操作。

  请参见图6,为本申请一个实施例提供的游戏环境中的消息显示装置的结构示意图。

  该装置可以通过软件、硬件或两者的结合实现成为游戏环境中的消息显示设备的全部或一部分。该装置6包括第一获取单元61和第一显示单元61;

  第一获取单元61,用于获取游戏环境中接收的第一消息,其中,所述第一消息包括频道标识、第一发送方名称以及第一消息内容,每个所述频道标识对应一个频道;

  第一显示单元62,用于将所述第一消息对应的频道的名称、所述第一发送方名称以及所述第一消息内容同步显示至所述游戏环境中处于所述频道的所有第一接收方的第一消息框中,覆盖所述第一消息框中的原显示内容,其中,所述第一消息框每次只显示一条消息。

  在本申请的实施例中,获取游戏环境中接收的第一消息,其中,所述第一消息包括频道标识、第一发送方名称以及第一消息内容,每个所述频道标识对应一个频道;将所述第一消息对应的频道的名称、所述第一发送方名称以及所述第一消息内容同步显示至所述游戏环境中处于所述频道的所有第一接收方的第一消息框中,覆盖所述第一消息框中的原显示内容,其中,所述第一消息框每次只显示一条消息。通过上述消息显示方法,使得游戏玩家能及时捕捉到消息对应的频道的名称、发送方名称以及消息内容,并且由于第一消息会覆盖消息框中的原显示内容,避免了众多消息混杂在一起,错过重要信息。

  可选的,所述装置6还包括:

  第二显示单元,用于当所述第一消息框被触发时,显示聊天室窗口,其中,所述聊天室窗口包含多个频道对应的子窗口;

  第三显示单元,用于根据所述第一消息中的频道标识,在所述聊天室窗口中打开对应频道的子窗口,并将所述第一消息显示在所述对应频道的子窗口中。可选的,第一获取单元61包括:

  第二获取单元,用于获取所述游戏环境中接收的第二消息以及每个所述第二消息的优先级,将所述优先级最高的第二消息作为所述第一消息。

  可选的,所述第二获取单元包括:

  第三获取单元,用于获取所述游戏环境中预设时间段内接收的多个第二消息和每个所述第二消息的发送时间;

  第一优先级运算单元,用于根据每个所述第二消息的发送时间,得到每个所述第二消息的优先级。

  可选的,所述第二获取单元包括:

  第四获取单元,用于获取所述游戏环境中预设时间段内接收的多个第二消息和每个所述第二消息的发送时间;

  第二优先级运算单元,用于根据每个所述第二消息的发送时间,得到每个所述第二消息的优先级。

  可选的,所述第一显示单元61包括:

  第四显示单元,用于判断所述第一消息对应的频道是否为预设频道,若是,仅将所述第一消息对应的频道的名称、所述第一发送方名称以及所述第一消息内容显示至所述游戏环境中处于所述频道的所有第一接收方的主界面的第一消息框中。

  请参见图7,为本申请一个实施例提供的服务器的结构示意图。如图7所示,所述服务器7可以包括:控制器70、存储器71以及存储在所述存储器71并可以在所述控制器70上运行的计算机程序72,例如:游戏环境中的消息显示程序;所述控制器70执行所述计算机程序72时实现上述各方法实施例中的步骤,例如图1所示的步骤S101至S102。或者,所述控制器70执行所述计算机程序72时实现上述各装置实施例中各模块/单元的功能,例如图6所示模块61至62的功能。

  其中,所述控制器70可以包括一个或多个处理核心。控制器70利用各种接口和线路连接所述控制设备7内的各个部分,通过运行或执行存储在存储器71内的指令、程序、代码集或指令集,以及调用存储器71内的数据,执行控制设备7的各种功能和处理数据,可选的,控制器70可以采用数字信号处理(Digital Signal Processing,DSP)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)、可编程逻辑阵列(Programble Logic Array,PLA)中的至少一个硬件形式来实现。控制器70可集成中央控制器(Central ProcessingUnit,CPU)、图像控制器(Graphics Processing Unit,GPU)和调制解调器等中的一种或几种的组合。其中,CPU主要处理操作系统、用户界面和应用程序等;GPU用于负责触摸显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制;调制解调器用于处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调器也可以不集成到控制器70中,单独通过一块芯片进行实现。

  其中,存储器71可以包括随机存储器(Random Access Memory,RAM),也可以包括只读存储器(Read-Only Memory)。可选的,该存储器71包括非瞬时性计算机可读介质(non-transitory computer-readable storage medium)。存储器71可用于存储指令、程序、代码、代码集或指令集。存储器71可包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储用于实现操作系统的指令、用于至少一个功能的指令(比如触控指令等)、用于实现上述各个方法实施例的指令等;存储数据区可存储上面各个方法实施例中涉及到的数据等。存储器71可选的还可以是至少一个位于远离前述控制器70的存储装置。

  本申请实施例还提供了一种计算机存储介质,所述计算机存储介质可以存储有多条指令,所述指令适用于由处理器加载并执行上述图1至图5所示实施例的方法步骤,具体执行过程可以参见图1至图5所示实施例的具体说明,在此不进行赘述。

  所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为了描述的方便和简洁,仅以上述各功能单元、模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能单元、模块完成,即将所述装置的内部结构划分成不同的功能单元或模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。实施例中的各功能单元、模块可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中,上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。另外,各功能单元、模块的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本申请的保护范围。上述系统中单元、模块的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。

  在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述或记载的部分,可以参见其它实施例的相关描述。

  本领域普通技术人员可以意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,能够以电子硬件、或者计算机软件和电子硬件的结合来实现。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本发明的范围。

  在本发明所提供的实施例中,应该理解到,所揭露的装置/终端设备和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置/终端设备实施例仅是示意性的,例如,所述模块或单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通讯连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通讯连接,可以是电性,机械或其它的形式。

  所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

  另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。

  所述集成的模块/单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明实现上述实施例方法中的全部或部分流程,也可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的计算机程序可存储于一计算机可读存储介质中,该计算机程序在被处理器执行时,可实现上述各个方法实施例的步骤。其中,所述计算机程序包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。

  本发明并不局限于上述实施方式,如果对本发明的各种改动或变形不脱离本发明的精神和范围,倘若这些改动和变形属于本发明的权利要求和等同技术范围之内,则本发明也意图包含这些改动和变形。

《游戏环境中的消息显示方法、装置及服务器.doc》
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