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虚拟对象的技能施放方法、装置、终端及可读存储介质

2021-03-16 20:33:52

虚拟对象的技能施放方法、装置、终端及可读存储介质

  技术领域

  本申请涉及虚拟环境领域,特别涉及一种虚拟对象的技能施放方法、装置、终端及可读存储介质。

  背景技术

  在包括虚拟对象的应用程序中,用户通过个性化设置的方式,使自己控制的虚拟对象具有个性化的技能。

  相关技术中,虚拟环境中包括了用户控制的虚拟对象,以及其他虚拟对象。在进入该虚拟环境之前,应用程序会对每个虚拟对象及其具有的技能进行预加载。在预加载过程中,虚拟对象具有的技能将会以技能本身为单位进行逐一加载,以在终端接收到技能施放指令时,虚拟对象可以顺畅地进行技能的施放。

  然而,当虚拟环境中包括大量虚拟对象时,需要加载的技能数量较大,由于各种技能互不相同,常会产生技能的加载时间过长的问题。

  发明内容

  本申请关于一种虚拟对象的技能施放方法、装置、终端及可读存储介质,能够通过减小在技能施放前加载的内容的大小,有效提高针对技能的加载速度。该技术方案如下:

  一方面,提供了一种虚拟对象的技能施放方法,该方法包括:

  接收技能施放指令,技能施放指令用于指示虚拟对象施放目标技能;

  从虚拟对象的技能效果库中确定目标技能对应的至少一个基本技能效果,技能效果库包括根据虚拟对象具有的至少两个技能分解得到的至少两个基本技能效果,至少两个技能具有至少一个重复的基本技能效果;

  按照基本技能效果,进行目标技能的施放。

  另一方面,提供了一种虚拟对象的技能施放装置,该装置包括:

  接收模块,用于接收技能施放指令,技能施放指令用于指示虚拟对象施放目标技能;

  确定模块,用于从虚拟对象的技能效果库中确定目标技能对应的至少一个基本技能效果,技能效果库包括根据虚拟对象具有的至少两个技能分解得到的至少两个基本技能效果,至少两个技能具有至少一个重复的基本技能效果;

  施放模块,用于按照基本技能效果,进行目标技能的施放。

  另一方面,提供了一种计算机设备,计算机设备包括处理器和存储器,存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上述本申请实施例中提供的虚拟对象的技能施放方法。

  另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述任一的虚拟对象的技能施放方法。

  另一方面,提供了一种计算机程序产品,当计算机程序产品在计算机上运行时,使得计算机执行如上述本申请实施例中任一的虚拟对象的技能施放方法。

  本申请提供的技术方案带来的有益效果至少包括:

  通过在接收到技能施放指令时,从预先加载好的技能效果库中选取与目标技能对应的基本技能效果,将目标技能的施放分解为可视化效果相同,但施放逻辑不同的基本技能效果的组合进行展现的方式,使技能在施放时仅需读取基本技能效果并加以展现,避免了以技能本体为单位进行技能加载时,重复读取基本技能效果的情况,降低了读取技能时的数据量,从而减少了加载技能的时间。

  附图说明

  为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

  图1示出了相关技术中虚拟对象进行技能加载的示意图;

  图2示出了本申请一个示例性实施例提供的电子设备的结构框图;

  图3示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图;

  图4示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的技能施放方法的流程示意图;

  图5示出了本申请一个示例性实施例提供的一种对已施放的技能进行存储并再次施放的方法的流程示意图;

  图6示出了本申请另一个示例性实施例提供的服务器与客户端中对应虚拟对象加载即时记忆单元的过程示意图;

  图7示出了本申请一个示例性实施例提供的将基本技能效果的展示过程进行记录的流程示意图;

  图8示出了本申请一个示例性实施例提供的一种虚拟对象的技能施放方法的示意图;

  图9示出了本申请一个示例性实施例提供的技能配置数据的示意框图;

  图10示出了本申请一个示例性实施例提供的技能模板管理器的示意图;

  图11示出了本申请一个示例性实施例提供的技能施放过程的流程图;

  图12示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的技能施放装置的结构框图;

  图13示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的技能施放装置的结构框图;

  图14示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机设备的结构示意图。

  具体实施方式

  为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。

  首先,对本申请实施例中涉及的名词进行简单的介绍:

  虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请对此不加以限定。下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明。

  虚拟对象:是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。可选地,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。可选地,虚拟对象具有候选技能。

  技能:是指虚拟环境中的虚拟对象所具有的,可以在预设条件下被激活,并对虚拟环境和/或虚拟对象产生影响的能力。激活技能并使之对虚拟环境和/或虚拟对象产生影响的过程被称为技能施放过程。技能在被施放的过程中以及被施放后,对应产生有技能效果,且该技能效果由至少一个基本技能效果组成。可选地,技能的施放过程被分为至少一个技能阶段。在一个示例中,技能是施放一个虚拟火球的过程,则技能的施放过程被分为以下三个技能阶段:(1)、在虚拟对象周侧生成虚拟火球的准备阶段;(2)、将虚拟火球从虚拟对象周侧移动至目标位置的发射阶段;(3)、在虚拟火球发射至目标位置后,虚拟对象的动作恢复至发射之前的动作的缓冲阶段。

  本申请中提供的方法可以应用于虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第一人称射击游戏(First-Person Shooting game,FPS)、第三人称射击游戏(Third-Person Shooting game,TPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online BattleArena Games,MOBA)等,下述实施例是以在游戏中的应用来举例说明。

  基于虚拟环境的游戏往往由一个或多个游戏世界的地图构成,游戏中的虚拟环境模拟现实世界的场景,用户可以操控游戏中的虚拟对象在虚拟环境中进行行走、跑步、跳跃、射、格斗、驾驶、切换使用虚拟道具、使用虚拟道具攻击其他虚拟对象等动作,交互性较强,并且多个用户可以在线组队进行竞技游戏。用户在对虚拟对象的控制过程中,可以通过对虚拟界面的操作,实现虚拟对象的移动的控制。

  用户操控的虚拟对象具有目标技能,目标技能是满足预设条件时可以激活的技能。可选地,预设条件包括虚拟对象的数值条件、虚拟对象的形象条件、虚拟对象的虚拟职业条件、虚拟环境条件、接收信号条件中的至少一种。用户通过在应用程序中的操作,使虚拟对象满足预设条件后发动技能,进而对虚拟环境和/或虚拟对象产生影响,并以此达到虚拟对象在虚拟环境中所需实现的目的。在一个示例中,用户控制虚拟对象与其他虚拟对象进行虚拟战斗,则目标技能实现为帮助虚拟对象进行战斗的技能,如,目标技能是生成虚拟武器以帮助虚拟对象进行战斗的技能;或,用户控制虚拟对象在虚拟环境中进行移动,则虚拟技能实现为便于虚拟对象移动的技能,如,目标技能是使虚拟对象获得飞行能力的技能。用户在控制虚拟对象进行技能的施放之前,首先对虚拟对象以及虚拟对象所配置的技能进行加载。

  图1示出了相关技术中虚拟对象进行技能加载的示意图。请参考图1,虚拟环境界面100中包括用户控制的虚拟对象101,且虚拟对象101配置有目标技能。在加载后,虚拟环境界面中的技能显示区域110内显示有目标技能111,虚拟对象101的形象上具有指示目标技能的技能特征112,且目标技能111对应有技能激活控件113。而加载前,技能特征112与技能激活控件113均未显示于虚拟环境100内,且虚拟环境100中不包括不显示有技能特征112以及技能激活控件113,且技能显示区域110中显示的也是技能加载标识120。

  图2示出了本申请一个示例性实施例提供的电子设备的结构框图。该电子设备200包括:操作系统220和应用程序222。

  操作系统220是为应用程序222提供对计算机硬件的安全访问的基础软件。

  应用程序222是支持虚拟环境的应用程序。可选地,应用程序222是支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序222可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、TPS、FPS、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏、大型多人在线角色扮演游戏(MassivelyMultiplayer Online Role Playing Game,MMORPG)中的任意一种。该应用程序222可以是单机版的应用程序,比如单机版的2D游戏程序。

  图3示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统300包括:第一设备320、服务器340和第二设备360。

  第一设备320安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、TPS游戏、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏、MMORPG类游戏中的任意一种。第一设备320是第一用户使用的设备,第一用户使用第一设备320控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:施放技能、调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。

  第一设备320通过无线网络或有线网络与服务器340相连。

  服务器340包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器340用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器340承担主要计算工作,第一设备320和第二设备360承担次要计算工作;或者,服务器340承担次要计算工作,第一设备320和第二设备360承担主要计算工作;或者,服务器340、第一设备320和第二设备360三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。

  第二设备360安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏、MMORPG类游戏中的任意一种。第二设备360是第二用户使用的设备,第二用户使用第二设备360控制位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。

  可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物处于同一虚拟环境中。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物也可以属于不同队伍、不同组织、或具有敌对性的两个团体。

  可选地,第一设备320和第二设备360上安装的应用程序是相同的,或两个设备上安装的应用程序是不同控制系统平台的同一类型应用程序。第一设备320可以泛指多个设备中的一个,第二设备360可以泛指多个设备中的一个,本实施例仅以第一设备320和第二设备360来举例说明。第一设备320和第二设备360的设备类型相同或不同,该设备类型包括:游戏主机、台式计算机、智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器和膝上型便携计算机中的至少一种。以下实施例以设备是台式计算机来举例说明。

  本领域技术人员可以知晓,上述设备的数量可以更多或更少。比如上述设备的数量可以仅为一个,或者上述设备的数量为几十个或几百个,或者更多。本申请实施例对设备的数量和设备类型不加以限定。

  结合上述名词简介以及实施环境说明,对本申请实施例提供的虚拟对象的技能施放方法进行说明,图4示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的技能施放方法的流程示意图,以该方法应用于客户端中为例进行说明,该方法包括:

  步骤401,接收技能施放指令,技能施放指令用于指示虚拟对象施放目标技能。

  在一个示例中,技能施放指令由该客户端自身生成,如,客户端接收到按压信号,并根据按压信号生成技能施放指令。在另一个示例中,客户端与服务器通过通信网络进行连接,客户端接收到服务器发送的技能施放指令。

  在一个示例中,该客户端对应的终端的硬件环境是计算机操作系统,且该终端的配置要求满足在客户端上显示虚拟环境界面的处理器、内存、声卡、显卡、操作系统以及多媒体程序接口的最低配置。

  可选地,客户端显示有虚拟环境界面,在该虚拟环境界面中,虚拟环境以虚拟对象的视角进行呈现;或,虚拟环境中包括虚拟对象。在一个示例中,该虚拟环境界面中包括以虚拟对象的第一人称对虚拟环境进行观察的画面。

  可选地,施放目标技能的虚拟对象为客户端当前的主控虚拟对象;或,施放目标技能的虚拟对象为当前客户端的主控对象视野范围内的其他虚拟对象。也即,本申请实施例对于客户端与施放目标技能的虚拟对象之间是否建立控制绑定关系不做限制。

  步骤402,从虚拟对象的技能效果库中确定目标技能对应的至少一个基本技能效果,技能效果库包括根据虚拟对象具有的至少两个技能分解得到的至少两个基本技能效果,至少两个技能具有至少一个重复的基本技能效果。

  虚拟对象具有的技能的数量为至少两个,且虚拟对象可以施放其具有的所有技能,也即,虚拟对象可以施放至少两个技能。在一个示例中,虚拟对象具有三个技能,分别为第一技能、第二技能以及第三技能,此时,技能施放指令即为指示虚拟对象进行第三技能的施放的指令,则确定第三技能为目标技能。

  可选地,在进入虚拟环境界面之前,客户端即对虚拟对象的具有的技能进行读取,或,客户端与服务器之间建立有通信连接,在进入虚拟环境界面之前,客户端将虚拟对象具有的技能发送至服务器,服务器对虚拟对象具有的技能进行读取。技能效果库即为此时加载创建,并存储于客户端中的,将虚拟对象的技能进行分解所得到的基本技能效果的集合。虚拟对象具有的技能中,至少具有一个重复的基本特征。在一个示例中,虚拟对象具有5个技能,每个技能均能分解得到10个基本技能效果,且50个基本技能效果中包括了30个不同的基本技能效果,则技能效果库中包括了30种基本技能效果。

  基本技能效果指示一个技能中的基本效果,也即可以独立表现的最简技能效果。在一个示例中,技能为虚拟对象转身并挥拳,则该技能的基本技能效果可以包括转身动作以及挥拳动作;或,该技能的基本技能效果可以包括转身的准备动作、转身的动作、转身的缓冲动作、挥拳的准备动作、挥拳动作以及挥拳的缓冲动作。本申请对于基本技能效果的具体划分方式不作限定。

  可选地,存储于技能效果库中的基本技能效果均对应有基本技能效果标识,基本技能效果标识用于唯一指示基本技能效果。

  步骤403,按照基本技能效果,进行目标技能的施放。

  在展示与目标技能对应的基本技能效果的过程中,客户端还会获取基本技能效果的展示次序。通过以展示次序对目标技能对应的基本技能效果的展示,实现与直接施放目标技能相同的可视化效果。

  在虚拟对象进行目标技能的施放后,在一个示例中,客户端还会接收到技能中止信号,并根据技能中止信号停止目标技能的施放。该中止信号可以是由服务器发送的,也可以是应用程序响应于目标技能施放完毕生成的。

  综上所述,本实施例提供的方法,通过在接收到技能施放指令时,从预先加载好的技能效果库中选取与目标技能对应的基本技能效果,将目标技能的施放分解为可视化效果相同,但施放逻辑不同的基本技能效果的组合进行展现的方式,使技能在施放时仅需读取基本技能效果并加以展现,避免了以技能本体为单位进行技能加载时,重复读取基本技能效果的情况,降低了读取技能时的数据量,从而减少了加载技能的时间。

  在本申请提供的可选实施例中,客户端中还设置有即时记忆单元,用于对施放过的目标技能进行存储,以在客户端与服务器之间建立有通信连接的情况下,简化再次施放技能时客户端与服务器之间的交互过程,减少施放技能过程中的流量消耗。图5示出了本申请一个示例性实施例提供的一种对已施放的技能进行存储并再次施放的方法的流程示意图,本实施例与上述实施例中的步骤403同步进行,以该方法应用于客户端中为例进行说明,该方法包括:

  步骤501,确定第一内存占用大小,第一内存占用大小指示虚拟对象具有的至少两个技能所占用的内存的大小。

  如前文所述,虚拟对象具有的至少两个技能可被分解,得到基本技能效果。基本技能效果包括基本表现效果和基本事件效果,基本表现效果为在虚拟环境界面内展示的基本技能效果,基本事件效果为对与虚拟环境界面关联的电子设备造成影响的基本技能效果;

  基本表现效果包括:造成虚拟伤害、生成虚拟特效、进行虚拟对象的位移和创建新的虚拟对象中的至少一种;

  基本事件效果包括:引起电子设备震动、播放声音、调整电子设备设置中的至少一种。

  可选地,基本事件效果是技能在特定条件下施放,所能产生的基本技能效果,而基本表现效果是在任意情况下均可以产生的基本技能效果,且基本表现效果与基本事件效果之间存在对应关系。在此情况下,客户端首先从技能效果库中获取至少一个基本表现效果,并根据是否满足事件效果触发条件,判断是否确定与其对应的基本事件效果为目标技能对应的基本事件效果。即:响应于满足事件效果触发条件,将基本表现效果以及与基本表现效果对应的基本事件效果,确定为与目标技能对应的基本技能效果。响应于不满足事件效果触发条件,将基本表现效果确定为与目标技能对应的基本技能效果。在一个示例中,目标技能对应的基本表现效果为造成虚拟伤害,与其对应的基本事件效果为播放指示对局胜利的音效,事件效果触发条件为造成虚拟伤害达到伤害阈值。则,当造成虚拟伤害达到伤害阈值时,将上述基本表现效果与基本事件效果均确定为目标技能对应的基本技能效果;而当造成虚拟伤害未达到伤害阈值时,即仅确定上述基本表现效果为与目标技能对应的基本技能效果。

  在本申请涉及的其他实施例中,基本表现效果是技能在特定条件下施放,所能产生的基本技能效果,而基本事件效果是在任一情况下均可以产生的基本技能效果,基本表现效果和基本事件效果存在对应关系;或,基本表现效果与基本事件效果均为在任一情况下均可以产生的基本技能效果,基本表现效果和基本事件效果不存在对应关系。本申请对于基本表现效果以及基本事件效果之间是否存在对应关系不作限定。

  第一内存占用大小,即为将虚拟对象具有的所有技能施放一次后,施放得到的数据占用的内存大小。当一个基本技能效果在候选技能中重复出现时,确定第一内存占用大小的过程中将重复统计该基本技能效果的内存占用大小。在一个示例中,虚拟对象具有5个技能,每个技能均能分解得到10个基本技能效果,且50个基本技能效果中包括了20个重复的基本技能效果,每个基本技能效果的大小均为3KB,则,虽然包含了20×3=60KB的重复内容,但由于第一内存占用大小在计算时以完整的技能作为最小组成单位,所以第一内存占用大小为50×3=150KB。

  可选地,客户端中存储有与虚拟对象具有的技能对应的技能配置数据,根据配置技能数据即可确定第一内存占用大小。

  步骤502,生成即时记忆单元,即时记忆单元的大小等于第一内存占用大小。

  可选地,每个虚拟对象对应一个即时记忆单元。客户端的虚拟环境界面中显示的每个虚拟对象均对应有一个即时记忆单元。可选地,在客户端的虚拟环境界面中包括了新的虚拟对象时,即为其配置新的即时记忆单元。

  在本申请的可选实施例中,客户端与服务器之间存在通信连接,在客户端对应其虚拟环境中出现的虚拟对象,生成即时记忆单元时,服务器已创建了与该虚拟对象对应的即时记忆单元。请参考图6,第一客户端610以及第二客户端620中的显示有虚拟环境的应用程序为FPS游戏,第一客户端610以及第二客户端620均与服务器630之间建立有通信网络连接。虚拟环境中包括第一虚拟对象611以及第二虚拟对象612,且第一客户端610中的第一虚拟环境界面601始终对第一虚拟对象611进行观察,第二客户端620中的第二虚拟环境界面602始终对第二虚拟对象612进行观察,故第一客户端610对应生成有第一即时记忆单元621,第二客户端620对应生成有第二即时记忆单元622。在第一虚拟对象611和第二虚拟对象612加入虚拟环境时,服务器630中即生成了与第一虚拟对象611对应的第一即时记忆单元621,以及与第二虚拟对象612对应的第二即时记忆单元622。而当第一虚拟对象611与第二虚拟对象612互相观察到对方时,也即,当第一虚拟环境界面601中显示第二虚拟对象612,且第二虚拟环境界面602中显示第一虚拟对象611时,第一客户端即为第二虚拟对象612生成第二即时记忆单元622,第二客户端也为第一虚拟对象611生成第一即时记忆单元621。

  可选地,客户端中生成的即时记忆单元与服务器中生成的即时记忆单元根据虚拟对象的技能施放活动进行同步的数据写入以及读取,但二者之间不进行数据的传输。

  可选地,当客户端中新增的虚拟对象对应的候选技能所占用的内存大小无法确定时,客户端向该虚拟对象配置预设大小,作为即时记忆单元的大小。

  步骤503,确定目标技能的第二内存占用大小,第二内存占用大小指示存储目标技能所占用的内存大小。

  第二内存占用大小,即为将目标技能施放一次后,施放该目标技能所占用的内存大小。

  可选地,客户端中存储有与候选技能对应的候选技能数据,通过对候选技能数据中目标技能数据的分析,即可得到第二内存占用大小。

  在本申请实施例中,目标技能对应有至少两个基本技能效果。

  步骤504,响应于施放目标技能,将目标技能标识存储至即时记忆单元中,并根据基本技能效果的展示顺序,将与目标技能对应的基本技能效果的基本技能效果标识,顺次存储至第一区域中,第一区域在即时记忆单元中的位置与目标技能标识在即时记忆单元中的位置对应,第一区域的内存大小为第二内存占用大小。

  在本申请实施例中,目标技能对应有目标技能标识,目标技能标识用于唯一指示目标技能,基本技能效果对应有基本技能效果标识,基本技能效果标识用于唯一指示基本技能效果。可选地,即时记忆单元中对应基本技能效果标识,还存储有基本技能效果。

  在客户端施放目标技能的过程中,与目标技能相对应的基本技能效果将被依次展现。此时,即时记忆单元对基本技能效果以及目标技能之间的对应关系,以及基本技能效果的展示过程进行记录。请参考图7,虚拟环境700中,包括施放目标技能的虚拟对象710,而客户端中,对应虚拟对象710存在即时记忆单元720,即时记忆单元720中包括目标技能标识721以及第一区域722。如图7所示,目标技能标识721为“123”,且目标技能对应三个基本技能效果:基本技能效果731、基本技能效果732以及基本技能效果733,且基本技能效果731对应基本技能效果标识741,基本技能效果732对应基本技能效果标识742,基本技能效果733对应基本技能效果标识743。如图7所示,基本技能效果731为虚拟对象710的移动效果,基本技能效果732为在虚拟环境中显示星型标记的效果,基本技能效果733为在虚拟环境中显示“winner”字样的效果。当虚拟对象710执行按顺序进行基本技能效果731、基本技能效果732、基本技能效果733时客户端将基本技能效果标识741“A1”、基本技能效果标识742“A2”以及基本技能效果标识743“A3”按照顺序存储至第一区域722中。同时,也将基本技能效果731、基本技能效果732、基本技能效果733存储至第一区域722中。

  在将目标技能对应的基本技能效果标识以及基本技能效果对应存储至即时记忆单元中后,当需要存储虚拟对象具有的技能中的其他技能时,即需要在确定存储位置时计算当前已占用的内存作为偏差值,并根据该偏差值计算其他技能在即时记忆单元中的存储位置。

  步骤505,响应于再次接收到技能施放指令,从第一区域中调取基本技能效果标识。

  当技能满足再次施放要求时,响应于再次接收到技能施放指令,技能即可被再次施放。

  可选地,当即时记忆单元中存储有基本技能效果,且需要再次施放技能时,从即时记忆单元中将会同时调取基本技能效果的内容。

  步骤506,根据基本技能效果标识确定目标技能对应的基本技能效果以及展示基本技能效果的顺序。

  由于在进行基本技能效果标识的存储时,基本技能效果是被顺次存储的,因此,在重新调取基本技能效果标识的过程中,通过顺次调取的方式,直接得到与目标技能的施放对应的,基本技能效果的顺序。

  步骤507,顺次展示基本技能效果,进行目标技能的施放。

  在本申请的一些其他实施例中,客户端与服务器之间建立有通信连接的情况下,若服务器中的即时记忆单元已经存储与目标技能的施放过程对应的内容,而客户端的即时记忆单元中未存储与该施放过程对应的内容,则服务器将技能施放指令再次发送至客户端中后,对自身的即时记忆单元内,与目标技能对应的第一区域中的内容进行读取,并将其中的基本技能效果标识发送至客户端中。在客户端接收到该基本技能效果标识时,即根据基本技能效果标识顺次对基本技能效果进行展示,已完成目标技能的施放。同时,客户端将该基本技能效果标识顺次存储入客户端的即时记忆单元中。

  综上所述,本实施例提供的方法,通过在接收到技能施放指令时,从预先加载好的技能效果库中选取与目标技能对应的基本技能效果,将目标技能的施放分解为可视化效果相同,但施放逻辑不同的基本技能效果的组合进行展现的方式,使技能在施放时仅需读取基本技能效果并加以展现,避免了以技能本体为单位进行技能加载时,重复读取基本技能效果的情况,降低了读取技能时的数据量,从而减少了加载技能的时间。

  通过即时记忆单元的设置,对已施放的技能进行对应的基本技能效果的展示内容以及展示次序的存储,使用户在后续的技能使用中,无需再次进行加载配置,而可以直接从即时记忆单元中读取技能相关的内容,并进行技能的施放,减少了二次使用技能时的加载时间。

  在本申请提供的可选实施例中,目标技能被根据技能的技能阶段进行划分,以使目标技能的技能结构更为清楚。此外,图8示出了本申请一个示例性实施例提供的一种虚拟对象的技能施放方法的示意图,以该方法应用于客户端中为例进行说明,该方法包括:

  步骤801,发送技能配置数据。

  在本申请实施例中,客户端与服务器之间建立有通信连接。在建立通信连接后,客户端向服务器发送技能配置数据。

  图9示出了本申请一个示例性实施例提供的技能配置数据的示意框图。请参考图9,按照类的级别进行划分,技能配置数据900中包括了技能管理组件类910、技能类920、技能阶段类930以及技能效果类940共计4个类。且上级类与下级类之间为包含关系。

  技能管理组件类910中包括技能列表数据911、按键配置数据912以及互斥数据913。其中,技能列表数据911对应至少一个技能类920,并指示虚拟对象对应的技能;按键配置数据912指示虚拟对象可用于进行技能配置的按键;互斥数据913指示虚拟对象的候选技能之间的互斥关系,或,指示按键之间的互斥关系,或,指示虚拟对象的候选技能与可用于进行技能配置的案件之间的关系。

  技能类920中包括技能标识数据921、技能名数据922以及技能阶段列表数据923。其中,技能标识数据921为供客户端读取并进行识别的,唯一指示虚拟对象具有的技能的技能数据;技能名数据922为供用户对虚拟对象具有的技能进行区分的可视化技能数据;技能阶段列表数据923对应至少一个技能阶段类930,并指示每个虚拟对象具有的技能所对应的技能阶段。

  技能阶段类930中包括阶段名数据931、阶段类型数据932、阶段效果列表数据933和事件效果列表数据934。阶段名数据931以及阶段类型数据932为用于识别该阶段的数据。阶段效果列表数据933对应基本表现效果,事件效果列表数据934对应基本事件效果。

  技能效果类中940中包括了基本表现效果与基本事件效果,也即,技能效果类940中对应的数据内容即为具体的基本技能效果的内容。请参考图9,技能效果类940中包括造成伤害效果941、生成特效效果942、屏振效果943、播放声音效果944、位移效果945以及创建虚拟对象效果946。

  可选地,当客户端将技能配置数据发送至服务器中后,服务器对技能配置数据进行整理以及储存,并根据技能列表生成对应的即时记忆单元。

  步骤802,响应于接收到第一按键信号,发送技能施放请求,第一按键信号为对虚拟按键进行触发操作时生成的信号。

  在本申请实施例中,施放目标技能的虚拟对象为客户端的主控虚拟对象。在一个示例中,虚拟环境界面中包括虚拟按键,目标技能与虚拟按键之间建立有绑定关系。

  在接收到因对虚拟按键进行触发操作而生成的第一按键信号后,客户端向服务器发送技能施放请求,技能施放请求用于请求获取技能释放指令。此时,服务器用于检测该技能的施放是否符合逻辑,如,该技能施放是否符合互斥信息的要求。

  步骤803,接收技能施放指令。

  当服务器确定目标技能的施放符合逻辑时,客户端向服务器发送技能施放指令,服务器响应于接收到技能施放指令,准备进行目标技能的施放。

  步骤804,从技能效果库中确定与目标技能对应的基本表现效果。

  技能效果库为服务器和客户端共同预先加载的基本技能效果的集合。其中,客户端加载的技能效果库内的基本技能效果的数量,是根据虚拟环境界面中的虚拟对象数量进行确定的。而服务器中加载的技能效果库内的基本技能效果的数量,是根据虚拟环境中的虚拟对象的总数量确定的。可选地,虚拟环境中的每个虚拟对象共用同一个技能效果库,或,虚拟环境中的每个虚拟对象对应有单独的技能效果库。在本申请实施例中,以虚拟环境中的每个虚拟对象共用同一个技能效果库为例进行说明。

  如下表一所示为本申请一个示例性的实施例中,服务器预先加载虚拟环境内包括的所有虚拟对象具有的技能时的加载数据,与服务器预先加载虚拟环境内所有虚拟对象具有的技能对应的基本技能效果时,加载数据之间的对比。

  表一:加载数据对比表

  如上述表一所示,当服务器逐个进行虚拟环境中的虚拟对象具有技能的加载时,其需要加载共计60600个技能,共需占用40兆的服务器内存,且需要花费500毫秒的初始化时间;而当服务器加载与虚拟对象具有的技能对应的基本技能效果时,其需要加载共计600个技能,共需占用10兆的服务器内存,且需要花费20毫秒的初始化时间。

  由表一可得,当服务器预先加载基本技能效果时,其所需加载的对象数量、占用内存以及技能初始化时间均大大减少。

  在本实施例中,基本事件效果是技能在特定条件下施放,所能产生的基本技能效果,而基本表现效果是在任意情况下均可以产生的基本技能效果。

  步骤805,响应于满足事件效果触发条件,将基本表现效果以及与基本表现效果对应的基本事件效果,确定为与目标技能对应的基本技能效果。

  如步骤501中示例所示,当基本表现效果满足时间效果生成条件时,客户端与服务器对基本事件效果进行确定。

  步骤806,通过展示与第i个技能阶段对应的基本技能效果,进行第i个技能阶段的表现。

  在本申请实施例中,目标技能被划分为了N个技能阶段,每个技能阶段对应至少一个技能效果,且每个技能阶段对应技能阶段标识。

  每个技能阶段均对应有阶段基本技能效果,该阶段技能效果中包括了至少一个基本技能效果。在一个示例中,技能为施放一个虚拟火球的过程,则技能的施放过程被分为以下三个技能阶段:(1)、在虚拟对象周侧生成虚拟火球的准备阶段;(2)、将虚拟火球从虚拟对象周侧移动至目标位置的发射阶段;(3)、在虚拟火球发射至目标位置后,虚拟对象的动作恢复至发射之前的动作的缓冲阶段。

  技能阶段(1)对应的基本技能效果为虚拟对象的准备动画效果,以及虚拟对象的周侧产生虚拟火花的效果;技能阶段(2)对应的基本技能效果为虚拟对象触摸虚拟火花的效果、虚拟对象举起虚拟火花的效果、虚拟对象将虚拟火花投掷的效果、虚拟火花体积增大,形成虚拟火球的效果以及虚拟火花飞行的效果;技能阶段(3)对应的基本技能效果为虚拟火球撞击物体的效果、虚拟火球燃尽的效果以及虚拟对象回复为施放技能之前的动作的效果。

  步骤807,确定候选技能的第一内存占用大小。

  步骤807至步骤810为将技能施放过程中产生的数据进行数据存储的过程。步骤807至步骤809在执行步骤806之前完成,且步骤810与步骤806同步执行。第一内存占用大小,即为将虚拟对象装配的所有技能施放一次后,施放得到的数据占用的内存大小。客户端确定与其主控的虚拟对象对应的第一内存占用大小,服务器为虚拟环境中的每个虚拟对象均确定与该虚拟对象对应的第一内存占用大小。

  步骤808,生成即时记忆单元。

  客户端仅生成与其主控的虚拟对象以及虚拟环境界面中其他虚拟对象对应的即时记忆单元,而服务器中生成与虚拟环境内的所有虚拟对象对应的即时记忆单元。

  可选地,在客户端中出现新的装配有候选技能的虚拟对象之后,服务器将与该虚拟对象对应的即时记忆单元的内存大小发送给客户端,客户端接收该内存大小,并根据该内存大小生成与该虚拟对象对应的即时记忆单元。

  步骤809,确定目标技能的第二内存占用大小。

  第二内存占用大小,即为将目标技能施放一次后,施放得到的数据所占用的内存大小。

  客户端与服务器同时确定目标技能的第二内存占用大小。

  步骤810,响应于阶段施放指令指示施放第i个技能阶段,将与第i个技能阶段对应的技能阶段标识存储至即时记忆单元中,并根据展示顺序,将与第i个技能阶段对应的基本技能效果的基本技能效果标识,顺次存储至即时记忆单元的第二区域中,第二区域位于第一区域内。

  在本申请实施例中,在即时记忆模块中对目标内容进行数据存储时,以技能阶段为最小单位进行存储。

  第二区域为对应第i个技能阶段所占用的内存大小的区域。可选地,服务器在读取第i个技能阶段的信息后,确定第二区域的内存大小,并将该内存大小发送至客户端,客户端根据该内存大小,在与虚拟对象对应的即时记忆模块中进行第二区域的划分。

  可选地,在第i个技能阶段表现结束,且与第i个技能阶段对应的基本技能效果的基本技能效果标识,被顺次存储至即时记忆单元中的第二区域中后,响应于再次接收到指示施放第i个技能阶段的阶段施放指令,从第二区域中调取基本技能效果标识;根据基本技能效果标识确定第i个技能阶段对应的基本技能效果以及展示基本技能效果的顺序;顺次展示基本技能效果,进行第i个技能阶段的表现。

  在客户端施放目标技能的过程中,与目标技能相对应的技能阶段将被依次展现。此时,即时记忆单元对技能阶段以及目标技能之间的对应关系,以及技能阶段中的基本技能效果的展示过程进行记录。

  可选地,服务器根据技能配置信息确定技能的每个技能对应的技能阶段,且服务器中还设置有技能模板管理器。图10示出了本申请一个示例性实施例提供的技能模板管理器的示意图。请参考图10。在技能模板管理器1010中,包括第一技能1001、第二技能1002、第三技能1003。第一技能对应有五个技能阶段,分别为技能阶段1011、技能阶段1012、技能阶段1013、技能阶段1014以及技能阶段1015。服务器中还对应有第一虚拟对象1021的第一技能管理单元1031,和第二虚拟对象1022对应的第二技能管理单元1032,第一虚拟对象1021和第二虚拟对象1022均配置有第一技能1001、第二技能1002和第三技能1003,且第一技能管理单元1031配置有第一即时记忆单元1051,第二技能管理单元1032配置有第二即时记忆单元1052。技能阶段1011、技能阶段1012、技能阶段1013、技能阶段1014以及技能阶段1015可被存储至第一即时记忆单元1051以及第二即时记忆单元1052中。

  步骤811,响应于接收到第二按键信号,发送阶段切换请求,切换请求用于请求目标技能进行技能阶段的切换。

  在本申请实施例中,目标技能为根据阶段切换请求进行技能阶段的切换的技能。可选地,根据阶段切换请求,目标技能将第i个技能阶段切换为第i+1个技能阶段;或,根据阶段切换请求,目标技能将第i个技能阶段切换为阶段切换请求指示的技能阶段。在本实施例中,以根据阶段切换请求,目标技能将第i个技能阶段切换为第i+1个技能阶段为例进行说明。

  第二按键信号为在首次技能施放请求发送后,对虚拟按键进行触发操作生成的信号。

  在接收到第二按键信号后,客户端向服务器发送阶段切换请求,服务器在接收到阶段切换请求后,进行检测,以确定目标技能的技能阶段的切换是否符合逻辑。

  步骤812,响应于接收到允许切换指令,通过展示第i+1个技能阶段对应的基本技能效果,进行技能阶段的效果展示。

  当服务器确定目标技能的技能阶段的切换符合逻辑时,客户端向服务器发送允许切换指令,服务器响应于接收到允许切换指令,进行技能阶段的切换。技能阶段的切换表现为基本技能效果的切换,切换后的基本技能效果属于第i+1个技能阶段对应的基本技能效果。

  在本申请另一种可能的实施例中,重复执行步骤811与步骤812,直至目标技能的所有技能阶段全部表现完成;或,在本申请另一种可能的实施例中,客户端响应于接收到服务器发送的技能中止指令,中止技能的施放。该技能中止指令是服务器直接发送的技能中止指令,或,该技能中止指令时服务器响应于客户端发送的技能中止请求,反馈的技能中止指令。

  综上所述,本实施例提供的方法,通过在接收到技能施放指令时,从预先加载好的技能效果库中选取与目标技能对应的基本技能效果,将目标技能的施放分解为可视化效果相同,但施放逻辑不同的基本技能效果的组合进行展现的方式,使技能在施放时仅需读取基本技能效果并加以展现,避免了以技能本体为单位进行技能加载时,重复读取基本技能效果的情况,降低了读取技能时的数据量,从而减少了加载技能的时间。

  通过将目标技能划分为技能阶段,使目标技能的施放过程更为清晰且可控,同时以技能阶段为单位对目标技能进行划分,降低了组合目标技能所需的时间,进一步减少了加载技能的时间。

  通过设置按键进行技能阶段的切换控制,提高了在施放技能的过程中的人机交互体验。

  上述实施例中,客户端与服务器中的技能施放以及施放过程存储的方法可由虚拟对象存储器以及技能管理存储器分工执行。图11示出了本申请一个示例性实施例提供的技能施放过程的流程图,以该过程发生于客户端与服务器中为例进行说明,执行该过程的客户端以及服务器均配置有虚拟对象存储器以及技能管理存储器,该过程包括:

  步骤1101,客户端中的虚拟对象存储器将第一按键信息发送至客户端中的技能管理存储器。

  在本申请实施例中,客户端与服务器之间建立有通信网络连接。目标技能包括两个技能阶段,且每个阶段均需要通过按键信息进行触发。

  虚拟对象存储器为用于执行目标技能的施放的存储器;技能管理存储器为对已施放的技能进行存储,并指示虚拟对象进行基本技能效果对应的基本技能效果标识的存储,以及技能阶段对应的技能阶段标识的存储的处理器。

  步骤1101即为客户端响应于接收到第一按键信号,将第一按键信息发送至客户端的过程。第一按键信息为表现根据第一按键信号生成的信息。

  可选地,生成第一按键信号的虚拟按键与目标技能之间建立有绑定关系。

  步骤1102,客户端中的技能管理存储器将第一按键信息以及按键标识发送至服务器中的技能管理存储器。

  在服务器中的技能管理存储器接收到第一按键信息后,其将会对目标技能的施放合理性进行检验。在一个示例中,服务器中的技能管理存储器对目标技能的施放与当前环境之间的互斥性进行检验。

  步骤1103,服务器中的技能管理存储器将第一技能表现发送至服务器中的虚拟对象存储器。

  第一技能表现即对应第一技能阶段中包括的基本技能效果的组合。

  可选地,服务器中的虚拟对象存储器对应虚拟对象有即时记忆单元,第一技能阶段中包括的基本技能效果的组合将被存储至即时记忆单元中。

  步骤1104,服务器中的技能管理存储器向客户端发送第一表现模拟过程。

  第一表现模拟过程即为,与第一技能阶段对应的基本技能效果的组合对应的可视化过程。可选地,在客户端中的虚拟对象存储器接收到第一技能表现后,将第一技能表现存储至与虚拟对象的目标技能对应的即时记忆单元中。

  步骤1105,客户端中的技能管理存储器向客户端中的虚拟对象存储器发送第一表现模拟过程。

  第一表现模拟过程即为对目标技能的第一阶段的模拟过程。该过程即为根据客户端中的即时记忆单元中的基本表现效果以及其次序,指示虚拟环境界面中的虚拟对象进行目标技能的第一技能阶段的施放的过程。

  步骤1106,客户端中的虚拟对象存储器向客户端中的技能管理存储器发送第二按键信息。

  第二按键信息是虚拟对象进行第一技能阶段对应的基本技能效果的组合之后,响应于按键信号发送的信息。

  步骤1107,客户端中的技能管理存储器将按键信息和按键标识发送至服务器中的技能管理存储器。

  步骤1108,服务器中的技能管理存储器将第二技能表现发送至服务器中的虚拟对象管理器。

  该过程即为将第二技能表现存储至与虚拟对象装配的目标技能对应的即时记忆单元中。

  步骤1107以及步骤1108执行的功能与步骤1102至步骤1103执行的功能相同,即为服务器接收第二按键信息和按键标识,并且检验第二技能表现施放的合理性的过程。

  步骤1109,服务器中的技能管理存储器向客户端发送第二表现模拟过程。

  第二表现模拟过程即为,与第二技能阶段对应的基本技能效果的组合对应的可视化过程。可选地,在客户端中的虚拟对象存储器接收到第二技能表现后,将第二技能表现存储至与虚拟对象的目标技能对应的即时记忆单元中。

  步骤1110,客户端中的技能管理存储器向客户端中的虚拟对象存储器发送第二表现模拟过程。

  该过程即为根据客户端中的即时记忆单元中的基本表现效果以及其次序,指示虚拟环境界面中的虚拟对象进行目标技能的第二技能阶段的施放的过程。

  步骤1111,服务器中的技能管理存储器向其中的虚拟对象存储区指示技能施放结束。

  该过程即为服务器根据技能配置信息确定技能施放结束的过程。

  步骤1112,服务器中的技能管理存储器向客户端中发送技能标识以及技能结束指令。

  步骤1113,客户端中的技能管理存储器指示客户端中的虚拟对象存储器技能施放结束。

  步骤1111至步骤1113为在技能的阶段施放结束后,服务器指示客户端结束技能施放的过程。可选地,服务器从客户端发送的技能配置信息中确定技能施放过程结束,并向客户端发送技能标识以及技能结束指令。

  综上所述,本实施例提供的方法,将技能施放以及施放过程存储的方法由虚拟对象存储器以及技能管理存储器分工执行,并在服务器和客户端之间建立相似的结构,且建立通信连接,进一步降低了客户端侧读取技能时的数据量,从而进一步减少了加载技能的时间。

  图12示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的技能施放装置的结构框图,请参考图12,该装置包括:

  接收模块1201,用于接收技能施放指令,技能施放指令用于指示虚拟对象施放目标技能;

  确定模块1202,用于从虚拟对象的技能效果库中确定目标技能对应的至少一个基本技能效果,技能效果库包括根据虚拟对象具有的至少两个技能分解得到的至少两个基本技能效果,至少两个技能具有至少一个重复的基本技能效果;

  施放模块1203,用于按照基本技能效果,进行目标技能的施放。

  请参考图13,在一个可选的实施例中,基本技能效果包括基本表现效果和基本事件效果,基本表现效果为在虚拟环境界面内展示的基本技能效果,基本事件效果为对与虚拟环境界面关联的电子设备造成影响的基本技能效果;

  基本表现效果包括:造成虚拟伤害、生成虚拟特效、进行虚拟对象的位移和创建新的虚拟对象中的至少一种;

  基本事件包括:引起电子设备振动、播放声音、调整电子设备设置中的至少一种。

  在一个可选的实施例中,该装置,还包括获取模块1204,用于从技能效果库中获取至少一个基本表现效果;

  确定模块1202,还用于响应于满足事件效果触发条件,将基本表现效果以及与基本表现效果对应的基本事件效果,确定为与目标技能对应的基本技能效果;

  确定模块1202,还用于响应于不满足事件效果触发条件,将基本表现效果确定为与目标技能对应的基本技能效果。

  在一个可选的实施例中,目标技能对应有目标技能标识,基本技能效果对应有基本技能效果标识,目标技能对应有至少两个基本技能效果;

  确定模块1202,还用于确定第一内存占用大小,第一内存占用大小指示虚拟对象具有的至少两个技能所占用的总内存大小;

  该装置,还包括生成模块1205,用于生成即时记忆单元,即时记忆单元的大小等于第一内存占用大小;

  确定模块1202,还用于确定第二内存占用大小,第二内存占用大小指示目标技能所占用的内存大小;

  该装置,还包括存储模块1206,用于响应于施放目标技能,将目标技能标识存储至即时记忆单元中,并根据基本技能效果的展示顺序,将与目标技能对应的基本技能效果的基本技能效果标识,顺次存储至第一区域中,第一区域在即时记忆单元中的位置与目标技能标识在即时记忆单元中的位置对应,第一区域的内存大小为第二内存占用大小。

  在一个可选的实施例中,该装置,还包括调取模块1207,用于响应于再次接收到技能施放指令,从第一区域中调取基本技能效果标识;

  确定模块1202,还用于根据基本技能效果标识确定目标技能对应的基本技能效果以及展示基本技能效果的顺序;

  施放模块1203,还用于顺次展示基本技能效果,进行目标技能的施放。

  在一个可选的实施例中,目标技能包括N个技能阶段,每个技能阶段对应至少一个基本技能效果,技能阶段对应有技能阶段标识;

  技能施放指令中包括阶段施放指令,阶段施放指令用于指示虚拟对象施放目标技能的第i个技能阶段,i≤N;

  存储模块1206,还用于响应于阶段施放指令指示施放第i个技能阶段,将与第i个技能阶段对应的技能阶段标识存储至即时记忆单元中,并根据展示顺序,将与第i个技能阶段对应的基本技能效果的基本技能效果标识,顺次存储至即时记忆单元的第二区域中,第二区域位于第一区域内。

  在一个可选的实施例中,调取模块1207,还用于响应于再次接收到指示施放第i个技能阶段的阶段施放指令,从第二区域中调取基本技能效果标识;

  确定模块1202,还用于根据基本技能效果标识确定第i个技能阶段对应的基本技能效果以及展示基本技能效果的顺序;

  施放模块1203,用于顺次展示基本技能效果,进行第i个技能阶段的表现。

  在一个可选的实施例中,该装置,还包括发送模块1208,用于发送技能配置数据,技能配置数据包括目标技能的技能标识和按键的按键标识,目标技能与按键之间建立有绑定关系;

  发送模块1208,还用于响应于接收到第一按键信号,发送技能施放请求,第一按键信号为对按键进行触发操作时生成的信号。

  在一个可选的实施例中,发送模块1208,还用于响应于接收到第二按键信号,发送阶段切换请求,阶段切换请求用于请求目标技能进行技能阶段的切换,第二按键信号为在技能施放请求发送后,对按键进行触发操作时生成的信号。

  综上所述,本实施例提供的虚拟对象的技能施放装置,通过在接收到技能施放指令时,从预先加载好的技能效果库中选取基本技能效果,将目标技能的施放分解为施放效果相同,但施放逻辑不同的基本技能效果的组合进行展现的方式,使技能在施放时仅需读取基本技能效果并加以展现,避免了以技能本体为单位进行技能加载时,重复读取基本技能效果的情况,降低了读取技能时的数据量,从而减少了加载技能的时间。

  需要说明的是:上述实施例提供的虚拟对象的技能施放装置,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟对象的技能施放装置与虚拟对象的技能施放方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。

  图14示出了本发明一个示例性实施例提供的终端1400的结构框图。该终端1400可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio LayerIII,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group AudioLayer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1400还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。

  通常,终端1400包括有:处理器1401和存储器1402。

  处理器1401可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1401可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1401也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1401可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1401还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。

  存储器1402可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1402还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1402中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1401所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟对象的技能施放方法。

  在一些实施例中,终端1400还可选包括有:外围设备接口1403和至少一个外围设备。处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1403相连。具体地,外围设备包括:射频电路1404、触摸显示屏1405、摄像头1406、音频电路1407、定位组件1408和电源1409中的至少一种。

  外围设备接口1403可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1401和存储器1402。在一些实施例中,处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。

  射频电路1404用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1404通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1404将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1404包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1404可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1404还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。

  显示屏1405用于显示UI(UserInterface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1405是触摸显示屏时,显示屏1405还具有采集在显示屏1405的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1401进行处理。此时,显示屏1405还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1405可以为一个,设置终端1400的前面板;在另一些实施例中,显示屏1405可以为至少两个,分别设置在终端1400的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1405可以是柔性显示屏,设置在终端1400的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1405还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1405可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。

  摄像头组件1406用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1406包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1406还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。

  音频电路1407可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1401进行处理,或者输入至射频电路1404以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1400的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1401或射频电路1404的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1407还可以包括耳机插孔。

  定位组件1408用于定位终端1400的当前地理位置,以实现导航或LBS(LocationBased Service,基于位置的服务)。定位组件1408可以是基于美国的GPS(GlobalPositioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。

  电源1409用于为终端1400中的各个组件进行供电。电源1409可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1409包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。

  在一些实施例中,终端1400还包括有一个或多个传感器1410。该一个或多个传感器1410包括但不限于:加速度传感器1411、陀螺仪传感器1412、压力传感器1413、指纹传感器1414、光学传感器1415以及接近传感器1416。

  加速度传感器1411可以检测以终端1400建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1411可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1401可以根据加速度传感器1411采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1405以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1411还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。

  陀螺仪传感器1412可以检测终端1400的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1412可以与加速度传感器1411协同采集用户对终端1400的3D动作。处理器1401根据陀螺仪传感器1412采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。

  压力传感器1413可以设置在终端1400的侧边框和/或触摸显示屏1405的下层。当压力传感器1413设置在终端1400的侧边框时,可以检测用户对终端1400的握持信号,由处理器1401根据压力传感器1413采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1413设置在触摸显示屏1405的下层时,由处理器1401根据用户对触摸显示屏1405的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。

  指纹传感器1414用于采集用户的指纹,由处理器1401根据指纹传感器1414采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1414根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1401授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1414可以被设置终端1400的正面、背面或侧面。当终端1400上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1414可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。

  光学传感器1415用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1401可以根据光学传感器1415采集的环境光强度,控制触摸显示屏1405的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1405的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1405的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1401还可以根据光学传感器1415采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1406的拍摄参数。

  接近传感器1416,也称距离传感器,通常设置在终端1400的前面板。接近传感器1416用于采集用户与终端1400的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1416检测到用户与终端1400的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1401控制触摸显示屏1405从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1416检测到用户与终端1400的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1401控制触摸显示屏1405从息屏状态切换为亮屏状态。

  本领域技术人员可以理解,图14中示出的结构并不构成对终端1400的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。

  本申请的实施例还提供了一种计算机设备,该计算机设备包括处理器和存储器,该存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的虚拟对象的技能施放方法。

  本申请的实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行,以实现上述各方法实施例提供的虚拟对象的技能施放方法。

  本申请的实施例还提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例中任一所述的虚拟对象的技能施放方法。

  可选地,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、固态硬盘(SSD,Solid State Drives)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括电阻式随机存取记忆体(ReRAM,Resistance RandomAccess Memory)和动态随机存取存储器(DRAM,Dynamic Random Access Memory)。上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

  本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。

  以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

《虚拟对象的技能施放方法、装置、终端及可读存储介质.doc》
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