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游戏信息的显示方法、装置、电子设备及存储介质

2021-02-15 02:45:46

游戏信息的显示方法、装置、电子设备及存储介质

  技术领域

  本发明涉及游戏控制的技术领域,尤其是涉及一种游戏信息的显示方法、装置、电子设备及存储介质。

  背景技术

  通常在游戏对战过程中,玩家在受到敌方的攻击时,会在玩家角色身体上通过声音视觉显示方案来显示受攻击时的攻击源方向,以提示玩家当前受到了攻击,在一定程度上便于玩家对攻击做出回应。

  但是,这种攻击源方向信息的显示方案较为单一,使玩家难以快速直观地定位出高优先级的攻击源目标,在玩家角色受到多个敌人攻击时,玩家则往往难以分清攻击的主体,从而无法根据攻击源的类型调整作战策略,快速确定反击的重点目标或者有效地规避重点敌人的再次攻击,降低了游戏的趣味性和玩家的游戏体验。

  发明内容

  有鉴于此,本发明的目的在于提供一种游戏信息的显示方法、装置、电子设备及存储介质,以缓解上述技术问题。

  第一方面,本发明实施例提供了一种游戏信息的显示方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少包含部分游戏场景和位于所述游戏场景中的虚拟主角,该方法包括:响应针对于所述虚拟主角的至少一个攻击事件,获取与所述至少一个攻击事件对应的攻击信息,所述攻击信息包括以下信息中的至少两个:攻击方向、攻击源和攻击伤害;根据所述至少一个攻击事件对应的攻击信息,在所述图形用户界面上显示与所述攻击信息匹配的攻击标识。

  在一种较佳的实施方式中,上述攻击源包括发起攻击的虚拟主角,或者,发起攻击的虚拟主角的类型,或者,发起攻击所使用的虚拟道具。

  在一种较佳的实施方式中,上述攻击方向为发起攻击的虚拟主角相对于所述虚拟主角的方向,或者,发起攻击所使用的虚拟道具相对于所述虚拟主角的方向。

  在一种较佳的实施方式中,上述在所述图形用户界面上显示与所述攻击信息匹配的攻击标识,包括:在指示图标上显示与所述攻击信息匹配的攻击标识,所述指示图标为根据所述攻击事件生成的控件,或者,为所述图形用户界面提供的多个控件中一个。

  在一种较佳的实施方式中,上述指示图标为环状指示器。

  在一种较佳的实施方式中,上述根据所述至少一个攻击事件对应的攻击信息,在所述图形用户界面上显示与所述攻击信息匹配的攻击标识,包括:根据所述至少一个攻击事件的攻击信息,确定所述至少一个攻击事件的优先级;根据所述至少一个攻击事件的优先级,在所述图形用户界面上显示与所述攻击信息匹配的攻击标识。

  在一种较佳的实施方式中,上述优先级为根据所述攻击信息加权计算得到的权重;所述根据所述至少一个攻击事件的优先级,在所述图形用户界面上显示与所述攻击信息匹配的攻击标识,包括:若所述攻击信息的优先级超过第一预设权重,在所述图形用户界面上以特效形式显示与所述攻击信息匹配的攻击标识。

  在一种较佳的实施方式中,上述攻击信息包括:攻击方向、攻击源和攻击伤害;若所述攻击信息的优先级超过第一预设权重,在所述图形用户界面上以特效形式显示与所述攻击信息匹配的攻击标识的步骤包括:若所述攻击信息的优先级超过第一预设权重,在所述图形用户界面上以特效形式显示所述攻击方向、所述攻击源和所述攻击伤害分别对应的标识信息。

  在一种较佳的实施方式中,上述方法还包括:若所述攻击信息的优先级未超过所述第一预设权重,在所述图形用户界面上以特效形式显示所述攻击方向和所述攻击伤害分别对应的标识信息。

  在一种较佳的实施方式中,上述攻击方向对应的标识信息为用于表征所述攻击源与所述虚拟主角之间位置关系的方向标识信息;所述攻击源对应的标识信息为所述攻击源对应的图像标识;所述攻击伤害对应的标识信息包括用于表征攻击伤害数值和伤害程度的标识信息。

  在一种较佳的实施方式中,上述伤害程度的标识信息包括:颜色标识和/或区域大小标识;上述在指示图标上显示与所述攻击信息匹配的攻击标识的步骤,包括:在所述环状指示器的指定位置处显示所述攻击标识信息,所述指定位置与所述攻击源方向相对应。

  在一种较佳的实施方式中,上述区域大小标识为环状指示器上的圆弧区域;上述方法还包括:在所述攻击源对应的图像标识位置显示所述攻击伤害对应的圆弧区域;圆弧区域的面积计算公式为:R=(攻击伤害/生命总数值)*180;其中,R表示圆弧区域的面积,生命总数值为当前虚拟主角的生命总数值。

  在一种较佳的实施方式中,上述根据所述至少一个攻击事件的优先级,在所述图形用户界面上显示与所述攻击信息匹配的攻击标识,还包括:若所述攻击信息的优先级超过第二预设权重,按照预设的放大倍数在所述指示图标上对所述攻击信息匹配的攻击标识进行放大显示;其中,所述第二预设权重高于所述第一预设权重。

  在一种较佳的实施方式中,上述在指示图标上显示与所述攻击信息匹配的攻击标识的步骤还包括:如果虚拟主角配置有至少两个护具,在最外层护具的环状指示器上显示与所述攻击信息匹配的攻击标识。

  在一种较佳的实施方式中,上述方法还包括:根据攻击伤害计算护具的生命值;如果生命值低于预设生命值,则删除护具的环状指示器。

  在一种较佳的实施方式中,上述方法还包括:如果生命值恢复至预设生命值,则恢复护具的环状指示器,并对护具的环状指示器进行恢复提示。

  第二方面,本发明实施例提供了一种游戏信息的显示装置,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少包含部分游戏场景和位于所述游戏场景中的虚拟主角,该装置包括:获取模块,用于响应针对于所述虚拟主角的至少一个攻击事件,获取与所述至少一个攻击事件对应的攻击信息,所述攻击信息包括以下信息中的至少两个:攻击方向、攻击源和攻击伤害;显示模块,用于根据所述至少一个攻击事件对应的攻击信息,在所述图形用户界面上显示与所述攻击信息匹配的攻击标识。

  第三方面,本发明实施例提供了一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,处理器执行计算机程序时实现上述第一方面所述的方法。

  第四方面,本发明实施例提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述第一方面所述的方法。

  本发明实施例带来了以下有益效果:

  本发明实施例提供的游戏信息的显示方法、装置、电子设备及存储介质,能够响应针对于虚拟主角的至少一个攻击事件,获取与至少一个攻击事件对应的攻击信息;并根据至少一个攻击事件对应的攻击信息,在图形用户界面上显示与攻击信息匹配的攻击标识,由于攻击信息包括攻击方向、攻击源和攻击伤害中的至少两个,因此,在虚拟主角受到至少一个攻击事件时,可以通过攻击标识区分出攻击的主体,从而无法根据攻击源的类型调整作战策略,快速确定反击的重点目标或者有效地规避重点敌人的再次攻击,不仅提高了游戏的趣味性,也有助于提高玩家的游戏体验。

  本发明的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。本发明的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。

  为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。

  附图说明

  为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

  图1为本发明实施例提供的一种游戏信息的显示方法的流程图;

  图2为本发明实施例提供的另一种游戏信息的显示方法的流程图;

  图3为本发明实施例提供的一种环状指示器的示意图;

  图4为本发明实施例提供的另一种环状指示器的示意图;

  图5为本发明实施例提供的另一种环状指示器的示意图;

  图6为本发明实施例提供的一种游戏信息的显示装置的结构示意图;

  图7为本发明实施例提供的另一种游戏信息的显示装置的结构示意图;

  图8为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。

  具体实施方式

  为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。

  目前,在大部分游戏中,特别是第一/第三人称视角的游戏中,玩家在遭受到大量外界不同方向来源的信息时,往往无法分清主体来源,例如,通过声音视觉显示方案来显示受到攻击时的攻击源方向,这种显示方案由于只提供了攻击源方向信息,导致信息较为单一,使玩家难以快速直观地定位高优先级攻击源目标,导致玩家难以及时做出正确的判断,从而无法快速做出反击或者有效地规避敌人的再次攻击,导致用户的游戏体验不佳。

  基于此,本发明实施例提供的一种游戏信息的显示方法、装置、电子设备及存储介质,可以有效缓解上述问题。

  为便于对本实施例进行理解,首先对本发明实施例所公开的一种游戏信息的显示方法进行详细介绍。

  在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供的游戏信息的显示方法可以运行于终端设备,该终端设备可以是网络设备也可以是本地设备。当该方法运行于网络设备时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。

  在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,虚拟单位的攻击控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。

  在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。

  具体地,本发明实施例提供的游戏信息的显示方法,通过终端设备提供图形用户界面,该图形用户界面显示的内容至少包含部分游戏场景和位于该游戏场景中的虚拟主角,具体地,该虚拟主角为由游戏玩家控制的以在游戏中执行玩家游戏指令的虚拟角色。

  如图1所示的一种游戏信息的显示方法的流程图,该方法包括以下步骤:

  步骤S102,响应针对于虚拟主角的至少一个攻击事件,获取与至少一个攻击事件对应的攻击信息;

  其中,攻击信息包括以下信息中的至少两个:攻击方向、攻击源和攻击伤害;

  步骤S104,根据至少一个攻击事件对应的攻击信息,在图形用户界面上显示与攻击信息匹配的攻击标识。

  在实际使用时,上述步骤S102中响应的攻击事件,通常是虚拟主角的敌方角色释放攻击行为时对虚拟主角产生的攻击事件,例如,对战状态下,敌方角色向虚拟主角发动攻击时,向虚拟主角射击,或者释放某种攻击技能,以消耗虚拟主角生命值,此时,游戏的终端设备或者游戏的后台服务器可以获取到该攻击事件,并提取攻击信息,进而在图形用户界面上进行显示。

  进一步,上述攻击标识通常设置在虚拟主角的预设位置,以便于通过攻击标识对攻击事件进行指示。此时玩家可以根据攻击信息匹配的攻击标识确定攻击源方向、攻击源目标和攻击伤害等信息,进而分清攻击的主体,并快速做出反击,或者有效地对攻击事件进行躲避,以及有针对行地做出对战计划等等。

  因此,本发明实施例提供的游戏信息的显示方法,能够响应针对于虚拟主角的至少一个攻击事件,获取与至少一个攻击事件对应的攻击信息;并根据至少一个攻击事件对应的攻击信息,在图形用户界面上显示与攻击信息匹配的攻击标识,由于攻击信息包括攻击方向、攻击源和攻击伤害中的至少两个,因此,在虚拟主角受到至少一个攻击事件时,可以通过攻击标识区分出攻击的主体,进而使玩家能够做出反击或者对攻击事件进行躲避,不仅提高了游戏的趣味性,也有助于提高玩家的游戏体验。

  在实际使用时,上述攻击源包括发起攻击的虚拟主角,或者,发起攻击的虚拟主角的类型,或者,发起攻击所使用的虚拟道具;进一步,上述攻击方向为发起攻击的虚拟主角相对于所述虚拟主角的方向,或者,发起攻击所使用的虚拟道具相对于所述虚拟主角的方向。

  进一步,为了便于在图形用户界面上显示与攻击信息匹配的攻击标识,还可以在图形用户界面上设置指示图标来对与攻击信息匹配的攻击标识进行显示,因此,上述步骤S104中的显示过程包括:在指示图标上显示与所述攻击信息匹配的攻击标识,具体地,该指示图标为根据攻击事件生成的控件,或者,为图形用户界面提供的多个控件中一个。

  在实际使用时,上述指示图标可以是环状指示器,例如,可以在虚拟主角进入对战状态下,显示该环状指示器,也可以在虚拟主角收到攻击事件是显示该环状指示器等等。

  为了便于理解,在图1的基础上图2示出了另一种游戏信息的显示方法的流程图,对指示图标为环状指示器的实施方式进行说明,如图2所示,包括以下步骤:

  步骤S202,响应针对于虚拟主角的至少一个攻击事件,获取与至少一个攻击事件对应的攻击信息;

  具体地,本发明实施例中,以攻击信息包括:攻击方向、攻击源和攻击伤害三种为例进行说明;

  其中,攻击方向指的是攻击事件的来源方向,即,指示虚拟主角的敌方角色从哪个方向向虚拟主角发动攻击,攻击源则指的是敌方角色本身,或者敌方角色所在的战队,例如,如果是敌方角色本身使用武器对虚拟主角进行攻击,或者使用本身技能属性对虚拟主角进行攻击,则该攻击源则为敌方角色本身,如果敌方角色在战舰,或者战船、战车等作战工具上发动的攻击,此时攻击源则为敌方角色所在的战队,即,攻击源直接是该战舰,或者战船、战车等。

  进一步,攻击伤害则指攻击事件对虚拟主角的伤害程度,通常以负数表示,说明该攻击事件减少了虚拟主角的生命值,如,-10、-20、-200等等数据。

  当获取到上述攻击信息之后,可以继续执行下述步骤,显示与攻击信息匹配的攻击标识。

  步骤S204,根据至少一个攻击事件的攻击信息,确定至少一个攻击事件的优先级;

  步骤S206,根据至少一个攻击事件的优先级,在图形用户界面上显示与攻击信息匹配的攻击标识。

  其中,上述优先级为根据攻击信息加权计算得到的权重,因此,上述步骤S206中,显示与攻击信息匹配的攻击标识时,可以先确定至少一个攻击事件的优先级,若该攻击信息的优先级超过第一预设权重,则在图形用户界面上以特效形式显示与攻击信息匹配的攻击标识,具体的,该特效形式包括高亮、闪烁、放大、抖动等,具体可以根据实际情况进行设置,本发明实施例对此不进行限制。

  进一步,考虑到图3所示的流程是以攻击信息包括:攻击方向、攻击源和攻击伤害三种为例进行说明,因此,在显示与攻击信息匹配的攻击标识时,若攻击信息的优先级超过第一预设权重,则可以在图形用户界面上以特效形式显示攻击方向、攻击源和攻击伤害分别对应的标识信息。

  其中,攻击方向对应的标识信息为用于表征攻击源与虚拟主角之间位置关系的方向标识信息;例如,可以是指向虚拟主角的方向图标,如箭头等标识。

  进一步,攻击源对应的标识信息为攻击源对应的图像标识;即前述实施方式中提到的敌方角色本身的图像,或者敌方角色所在的战舰、战船、战车等作战工具的图像。

  攻击伤害对应的标识信息则包括用于表征攻击伤害数值和伤害程度的标识信息,以体现该攻击事件对虚拟主角的伤害程度,具体地,伤害程度的标识信息还可以包括:颜色标识和/或区域大小标识。

  通过上述攻击方向、攻击源和攻击伤害分别对应的标识信息,可以对虚拟主角受到的攻击事件进行有效的提示,例如,通过攻击方向对应的标识信息可以显示攻击源与虚拟主角之间位置关系,使玩家快速定位到攻击源,加快玩家对战局的判断,而包括攻击伤害数值和伤害程度的标识信息则可以使玩家快速定位出攻击源的优先级,便于对攻击伤害程度较高的敌方角色进行反击或者规避。

  在实际使用时,为了避免较多的攻击源给玩家造成干扰,对于伤害程度较低的攻击事件,可以不显示攻击源,仅在攻击方向和攻击伤害方面对外玩家进行提示,因此,上述在确定出攻击信息的优先级时,若攻击信息的优先级未超过第一预设权重,则在图形用户界面上以特效形式显示攻击方向和攻击伤害分别对应的标识信息。

  具体地,对于指示图标为环状指示器的实施方式,可以通过下述方式对攻击标识信息进行显示:在环状指示器的指定位置处显示所示攻击信息匹配的攻击标识,该指定位置与攻击源方向相对应。

  为了便于理解,图3示出了一种环状指示器的示意图,具体地,图3中示出的是在环状指示器上显示与攻击信息匹配的攻击标识的实施方式。其中,图3中,以圆形框代表环状指示器,其中心位置则为虚拟主角,本发明实施例中,以虚拟主角为战舰为例说明。其中,图3中示出了该战舰的两个攻击事件,即在环状指示器与伤害来源交界点处显示的攻击事件(1)和(2)。其中,攻击事件(1)的箭头即为攻击方向对应的标识信息,用于表征攻击源与虚拟主角之间位置关系,具体地,图3中以箭头的形式表示,并从攻击源指向虚拟主角,在该环状指示器与攻击源方向对应的位置处还显示有一信息控件,信息控件中显示攻击源对应的标识信息和攻击伤害对应的标识信息,其中,图3中,攻击源对应的标识信息是攻击源的图像,即,信息控件中飞船的图像,攻击伤害对应的标识信息则包括攻击伤害数值-200,以及,伤害程度的标识信息,具体地,该伤害程度的标识信息指示的(1)中斜线所示的区域,通常该斜线所示的区域可以填充预设的颜色作为颜色标识,一般用红色标识,而该区域大小,可以与攻击伤害数值成正比,即攻击伤害越强,该区域越大。

  其中,上述攻击事件(1)示出的是攻击伤害大于第一预设权重的实施方式,其中,该第一预设权重可以是生命值减少一定值,如,5%时,对应的攻击伤害数值,或者,虚拟角色的扣血量降低于一定值,如,5%时,对应的攻击伤害数值。而攻击事件(2)则是攻击伤害小于第一预设权重的实施方式,此时,图3中仅仅示出了攻击方向和攻击伤害分别对应的标识信息,即攻击事件(2)中的箭头,以及攻击伤害数值-8和斜线所示的伤害程度标识。

  基于图3所示的环状指示器,当虚拟主角接受来自外部攻击事件时,会根据该攻击事件对于自身的伤害程度,高亮该环状指示器对应位置,如以红色填充图3中斜线所示的区域,该区域的高亮比例和区域大小与攻击伤害成正比。

  此外,为了区分攻击事件的优先级,当攻击信息的优先级未超过第一预设权重(如虚拟主角的扣血量小于5%时)仅在环状指示器与攻击源方向对应的位置处显示攻击伤害数值,当攻击信息的优先级超过第一预设权重(如虚拟主角的扣血量大于等于5%时),则可以同时显示攻击伤害数据和攻击源目标对应的图像。

  进一步,上述标识伤害程度的区域大小标识为环状指示器上的圆弧区域;即,图3中斜线所示的区域实际是环状指示器对应的圆弧区域,攻击源的方向图标指示的位置即为该圆弧区域的中心,因此上述方法还包括:在攻击源对应的图像标识位置显示该攻击伤害对应的圆弧区域。

  具体地,该圆弧区域的面积计算公式为:R=(攻击伤害/生命总数值)*180;其中,R表示圆弧区域的面积,生命总数值为当前虚拟角色的生命总数值。

  通过上述计算圆弧区域的方式,可以在攻击伤害越强时,该圆弧区域的面积越大,因此,该圆弧区域的面积可以表征上述攻击事件的伤害程度。

  进一步,为了使攻击标识信息的显示更具有针对性,在确定出攻击事件的优先级之后,若攻击信息的优先级超过第二预设权重,则可以按照预设的放大倍数在指示图标上对攻击信息匹配的攻击标识进行放大显示;其中,第二预设权重高于第一预设权重。

  例如,在环状指示器与伤害来源交界点处,显示与攻击信息匹配的攻击标识时,为了区分优先级,当攻击信息的优先级未超过第一预设权重(如,扣血量小于5%)时,仅在环状指示器上显示攻击伤害数值和攻击源对应的标识信息;当攻击信息的优先级超过第一预设权重,小于第二预设权重(扣血量大于等于5%小于10%)时,则在环状指示器上以特效形式显示攻击方向、攻击源和攻击伤害分别对应的标识信息;当攻击信息的优先级超过第二预设权重(扣血量大于等于10%)时,则在环状指示器上对与攻击信息匹配的攻击标识进行放大显示,如放大1.4倍,或者2倍等,进行显示。

  其中,为了便于理解,上述实施方式中,在确定至少一个攻击事件的优先级时,是以扣血量的大小,即,攻击伤害进行确定的,而本发明实施例中,由于优先级为根据攻击信息加权计算得到的权重,而攻击信息还包括以下信息中的至少两个:攻击方向、攻击源和攻击伤害,因此,在其他实施方式中,确定优先级时,还可以综合考虑攻击方向的远近,以及,攻击源的属性等等,进行综合的加权计算,进而得到上述优先级,具体的确定方式可以根据实际使用情况进行设置,本发明实施例对此不进行限制。

  此外,考虑到虚拟主角通常都具体一定的护具,以在对战过程中对自身的生命值进行防护,且,这些护具一般都有一定的防御能力,如护具的生命值等,可以抵御一段时间的攻击事件,因此,在指示图标上显示与攻击信息匹配的攻击标识,如果该虚拟主角配置有至少两个护具,可以在最外层护具的环状指示器上显示与攻击信息匹配的攻击标识。

  具体地,对于虚拟主角配置有至少两个护具的实施方式,每个护具由于都有一定的防御能力,因此每个护具都有一定的生命值,例如,以血条结构表示护具的生命值,则对于配置有至少两个护具的虚拟主角,一般都有具有多重血条结构,如,玩家操控的战舰包括护盾、装甲时,在加上战舰自身的结构,此时,环状指示器也会具有多层结构,当攻击事件承受对象为不同层级的血条结构时,在对应的环状指示器与攻击源方向对应的位置处也可以显示上述攻击标识信息。

  为了便于理解,图4示出了另一种环状指示器的示意图,其中,图4中示出的是多层结构的环状指示器,同样以虚拟主角为战舰为例进行说明,为了便于说明,图4中仅示出了部分环状指示器。

  假设该战舰配置有护盾和装甲,此时,再加上战舰本身结构的防御能力,其环状指示器可以有三个,如图4所示,从外到内依次是护盾对应的环状指示器、装甲对应的环状指示器和战舰本身结构对应的环状指示器。在游戏中进行攻击信息的显示时,最外层的护盾最先响应攻击事件,此时,在显示攻击标识信息时,是在最外层的护盾的环状指示器上显示攻击标识信息。

  随着战斗过程中还可以根据攻击伤害计算护具的生命值;例如,随着战斗不断进行护盾的生命值逐渐减少,则护盾的防御能力也会逐渐消失,如果生命值低于预设生命值,则会删除护具的环状指示器。例如,护盾的血条低于10%时,则该护具的环状指示器则消失,即护盾失去了防御能力,此时,战舰最外层的护具变成了装甲,此时,在响应攻击事件时,是在装甲对应的环状指示器上在与攻击源方向对应的位置处显示攻击标识信息,重复上述护盾防御的过程。

  此外,在实际游戏对战过程中,玩家可以使用道具对护具进行恢复,例如,使用某种道具或者经过一定冷却时间之后,护具可以恢复,具体地,如果道具的生命值恢复至预设生命值,则可以恢复该护具的环状指示器,同时为了提示玩家,还可以对护具的环状指示器进行恢复提示,以提示玩家该护具恢复了防御能力。

  为了便于理解,图5示出了另一种环状指示器的示意图,其中,图5示出的是环状指示器恢复的示意图,具体地,该护具的环状指示器具有再生表现,当任意一层护具的生命值恢复至预设生命值,如,血条从低于10%时恢复到25%以上时,则对应的环状指示器可以有一个发光的表现效果,以及边缘处会有信息表现,如图5中的“恢复”提示,用来提醒玩家护具恢复了防御能力,此时虚拟主角也重新获得了一个安全的状态。

  因此,本发明实施例提供的游戏信息的显示方法,通过环状指示器显示攻击标识信息的方式,可以使环状指示器标记出攻击事件的详细来源,使玩家能在遭受攻击时,分辨出伤害来源/数值/主体,从而从近似方向的目标中快速定位高优先级目标,进而区分出攻击的主体,使玩家快速反击或者对攻击事件进行躲避,不仅提高了游戏的趣味性,也有助于提高玩家的游戏体验。

  在上述实施例的基础上,本发明实施例还提供了一种游戏信息的显示装置,通过终端设备提供图形用户界面,该图形用户界面显示的内容至少包含部分游戏场景和位于游戏场景中的虚拟主角,具体地,图6示出了一种游戏信息的显示装置的结构示意图,如图6所示,该装置包括:

  获取模块60,用于响应针对于所述虚拟主角的至少一个攻击事件,获取与所述至少一个攻击事件对应的攻击信息,所述攻击信息包括以下信息中的至少两个:攻击方向、攻击源和攻击伤害;

  显示模块62,用于根据所述至少一个攻击事件对应的攻击信息,在所述图形用户界面上显示与所述攻击信息匹配的攻击标识。

  具体地,上述攻击源包括发起攻击的虚拟主角,或者,发起攻击的虚拟主角的类型,或者,发起攻击所使用的虚拟道具。上述攻击方向为发起攻击的虚拟主角相对于所述虚拟主角的方向,或者,发起攻击所使用的虚拟道具相对于所述虚拟主角的方向。

  进一步,上述显示模块62,在指示图标上显示与所述攻击信息匹配的攻击标识,所述指示图标为根据所述攻击事件生成的控件,或者,为所述图形用户界面提供的多个控件中一个。

  其中,上述指示图标为环状指示器。

  进一步,上述显示模块62还用于:根据所述至少一个攻击事件的攻击信息,确定所述至少一个攻击事件的优先级;根据所述至少一个攻击事件的优先级,在所述图形用户界面上显示与所述攻击信息匹配的攻击标识。

  其中,上述优先级为根据所述攻击信息加权计算得到的权重;上述显示模块62还用于:若所述攻击信息的优先级超过第一预设权重,在所述图形用户界面上以特效形式显示与所述攻击信息匹配的攻击标识。

  进一步,上述攻击信息包括:攻击方向、攻击源和攻击伤害;上述显示模块62还用于:若所述攻击信息的优先级超过第一预设权重,在所述图形用户界面上以特效形式显示所述攻击方向、所述攻击源和所述攻击伤害分别对应的标识信息。若所述攻击信息的优先级未超过所述第一预设权重,在所述图形用户界面上以特效形式显示所述攻击方向和所述攻击伤害分别对应的标识信息。

  具体地,上述攻击方向对应的标识信息为用于表征所述攻击源与所述虚拟主角之间位置关系的方向标识信息;所述攻击源对应的标识信息为所述攻击源对应的图像标识;所述攻击伤害对应的标识信息包括用于表征攻击伤害数值和伤害程度的标识信息。

  上述伤害程度的标识信息包括:颜色标识和/或区域大小标识;上述显示模块62还用于:在所述环状指示器的指定位置处显示与所述攻击信息匹配的攻击标识,所述指定位置与所述攻击源方向相对应。

  进一步,上述区域大小标识为所述环状指示器上的圆弧区域;上述显示模块62还用于:在攻击源对应的图像标识位置显示攻击伤害对应的圆弧区域;所述圆弧区域的面积计算公式为:R=(攻击伤害/生命总数值)*180;其中,R表示所述圆弧区域的面积,所述生命总数值为当前所述虚拟主角的生命总数值。

  进一步,上述显示模块62还用于:若所述攻击信息的优先级超过第二预设权重,按照预设的放大倍数在所述指示图标上对所述攻击信息匹配的攻击标识进行放大显示;其中,所述第二预设权重高于所述第一预设权重。

  上述显示模块62还用于:如果所述虚拟主角配置有至少两个护具,在最外层护具的环状指示器上显示与所述攻击信息匹配的攻击标识。

  在图6的基础上,图7还示出了另一种游戏中攻击信息的显示装置的结构示意图,除图6所示的结构外,上述装置还包括:

  计算模块70,用于根据所述攻击伤害计算所述护具的生命值;如果所述生命值低于预设生命值,则删除所述护具的环状指示器。

  恢复模块72,用于如果所述生命值恢复至预设生命值,则恢复所述护具的环状指示器,并对所述护具的环状指示器进行恢复提示。

  本发明实施例提供的游戏信息的显示装置,与上述实施例提供的游戏信息的显示方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。

  本发明实施例还提供一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,该处理器执行所述计算机程序时实现上述游戏信息的显示方法。

  进一步,本发明实施例还提供了一种电子设备的结构示意图,如图8所示,为该电子设备的结构示意图,其中,该电子设备包括处理器81和存储器80,该存储器80存储有能够被该处理器81执行的计算机可执行指令,该处理器81执行该计算机可执行指令以实现上述游戏信息的显示方法。

  在图8示出的实施方式中,该电子设备还包括总线82和通信接口83,其中,处理器81、通信接口83和存储器80通过总线82连接。

  其中,存储器80可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口83(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线82可以是ISA(IndustryStandard Architecture,工业标准体系结构)总线、PCI(Peripheral ComponentInterconnect,外设部件互连标准)总线或EISA(Extended Industry StandardArchitecture,扩展工业标准结构)总线等。所述总线82可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图8中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。

  处理器81可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器81中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器81可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(Digital SignalProcessor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器,处理器81读取存储器中的信息,结合其硬件完成前述实施例的游戏信息的显示方法。

  本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述游戏信息的显示方法。

  本发明实施例所提供的游戏信息的显示方法、装置、电子设备及存储介质的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。

  所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。

  另外,在本发明实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。

  所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

  在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。

  最后应说明的是:以上实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

《游戏信息的显示方法、装置、电子设备及存储介质.doc》
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