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云游戏的多终端同步显示方法、装置及可读存储介质

2021-03-25 00:33:10

云游戏的多终端同步显示方法、装置及可读存储介质

  技术领域

  本申请涉及计算机技术领域,具体而言,本申请涉及一种云游戏的多终端同步显示方法、装置及可读存储介质。

  背景技术

  云游戏是将本地端运行的游戏在云端服务器上运行,其运行结果通过网络传输至本地端呈现出画面和声音,本地端与云端服务器之间的连接链路的服务质量将直接影响云游戏最终的呈现效果。

  目前的云游戏方案中,用户终端所启动的云游戏在与其建立了连接链路的游戏服务器上运行,游戏服务器仅将其上运行的云游戏的游戏画面发送至该启动云游戏的用户终端,但是在许多场景下(如多人游戏,游戏直播),需要多个用户终端同步显示该云游戏的游戏画面,因此亟需提供一种云游戏的多终端同步显示方法。

  发明内容

  本申请的目的旨在至少能解决上述的技术缺陷之一,特提出以下技术方案:

  第一方面,本申请实施例提供了一种云游戏的多终端同步显示方法,其特征在于,包括:

  接收第二终端发送的同步显示请求,其中,同步显示请求中包含有同步显示授权信息;

  将同步显示授权信息与预设同步显示授权信息相比对,其中,预设同步显示授权信息用于指示显示云游戏的第一终端与运行云游戏的目标游戏服务器GS之间的通信链路;

  若同步显示授权信息与预设同步显示授权信息相匹配,则将目标GS的标识信息发送至第二终端,以使第二终端与目标GS建立通信链路,并接收目标GS发送的云游戏运行的游戏画面信息,与第一终端同步显示云游戏。

  在本申请的一种可选实施例中,还包括:

  在第一终端与目标GS建立通信链路之后,接收第一终端发送的预设同步显示授权信息。

  在本申请的一种可选实施例中,同步显示请求中还包含有第二终端的地域信息,方法还包括:

  当第二终端与目标GS之间的通信链路满足预设条件时,基于第二终端的地域信息确定目标转发服务器TS,其中,目标TS设置在多线机房;

  将目标TS的标识信息发送至第二终端,以使第二终端通过目标TS与目标GS建立通信链路。

  在本申请的一种可选实施例中,第二终端与目标GS之间的通信链路满足预设条件,包括:

  第二终端与目标GS之间的通信链路的通信时延大于第一设定值;和/或,

  第二终端与目标GS之间的通信链路的通信丢包率大于第二设定值。

  在本申请的一种可选实施例中,第二终端与目标GS之间的通信链路满足预设条件,包括:

  第二终端的地域信息与目标GS的地域信息不相匹配;和/或,

  第二终端的运营商信息与目标GS的运营商信息不相匹配。

  在本申请的一种可选实施例中,基于第二终端的地域信息确定目标TS,包括:

  获取中心服务器BS对应的各TS的地域信息;

  将各TS中地域信息与第二终端的地域信息相匹配的TS,确定为目标TS。

  在本申请的一种可选实施例中,还包括:

  接收第一终端发送的针对GS的调度请求,响应于调度请求确定出目标GS;

  将目标GS的标识信息发送至第一终端,以使第一终端与目标GS建立通信链路,并接收目标GS发送的云游戏运行的游戏画面信息。

  在本申请的一种可选实施例中,调度请求包含有第一终端的地域信息和运营商信息;

  响应于调度请求确定出用于运行云游戏的目标GS,包括:

  基于第一终端的地域信息和运营商信息确定出目标GS。

  在本申请的一种可选实施例中,基于第一终端的地域信息和运营商信息确定出目标GS,包括:

  获取BS对应的各GS的地域信息和运营商信息;

  基于第一终端的地域信息和运营商信息,以及各GS的地域信息和运营商信息,确定出目标GS。

  第二方面,本申请实施例提供了一种云游戏的多终端同步显示方法,包括:

  向中心服务器BS发送同步显示请求,其中,同步显示请求中包含有同步显示授权信息,以供BS将同步显示授权信息与预设同步显示授权信息相比对,其中,预设同步显示授权信息用于指示显示云游戏的第一终端与运行云游戏的目标游戏服务器GS之间的通信链路;

  若同步显示授权信息与预设同步显示授权信息相匹配,接收BS发送的基目标GS的标识信息;

  基于目标GS的标识信息,与目标GS建立通信链路,并接收目标GS发送的云游戏运行的游戏画面信息,与第一终端同步显示云游戏。

  在本申请的一种可选实施例中,同步显示请求中还包含有第二终端的地域信息,基于目标GS的标识信息,与目标GS建立通信链路,包括:

  当第二终端与目标GS之间的通信链路满足预设条件时,接收BS发送的基于第二终端的地域信息确定出的目标转发服务器TS的标识信息;

  基于目标TS的标识信息,通过目标TS与目标GS之间的通信链路。

  第三方面,本申请实施例提供了一种云游戏的多终端同步显示装置,包括:

  同步显示请求接收模块,用于接收第二终端发送的同步显示请求,其中,同步显示请求中包含有同步显示授权信息;

  同步显示授权信息相比对模块,用于将同步显示授权信息与预设同步显示授权信息相比对,其中,预设同步显示授权信息用于指示显示云游戏的第一终端与运行云游戏的目标游戏服务器GS之间的通信链路;

  同步显示模块,用于若同步显示授权信息与预设同步显示授权信息相匹配,则将目标GS的标识信息发送至第二终端,以使第二终端与目标GS建立通信链路,并接收目标GS发送的云游戏运行的游戏画面信息,与第一终端同步显示云游戏。

  第四方面,本申请实施例提供了一种云游戏的多终端同步显示装置,其特征在于,包括:

  同步显示请求发送模块,用于向中心服务器BS发送同步显示请求,其中,同步显示请求中包含有同步显示授权信息,以供BS将同步显示授权信息与预设同步显示授权信息相比对,其中,预设同步显示授权信息用于指示显示云游戏的第一终端与运行云游戏的目标游戏服务器GS之间的通信链路;

  标识信息接收模块,用于若同步显示授权信息与预设同步显示授权信息相匹配,接收BS发送的基目标GS的标识信息;

  游戏画面接收模块,用于基于目标GS的标识信息,与目标GS建立通信链路,并接收目标GS发送的云游戏运行的游戏画面信息,与第一终端同步显示云游戏。

  第五方面,本申请实施例提供了一种电子设备,包括存储器和处理器;

  存储器中存储有计算机程序;

  处理器,用于执行计算机程序以实现第一方面实施例或第二方面实施例中所提供的方法。

  第六方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现第一方面实施例或第二方面实施例中所提供的方法。

  本申请提供的技术方案带来的有益效果是:

  本申请提供的方案,在第一终端与运行云游戏的目标GS建立通信链路之后,BS接收至少一个第二终端发送的同步显示请求,若同步显示请求中的同步显示授权信息与预设同步显示授权信息相匹配,则将目标GS调度给第二终端,使得第二终端能够接收目标GS发送的第一终端所显示的云游戏对应的游戏画面信息,实现了云游戏的多终端同步显示,为多种游戏直播、多人游戏等场景提供了基础。

  附图说明

  为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对本申请实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍。

  图1为本申请实施例提供的一种云游戏的多终端同步显示方法的流程示意图;

  图2为本申请实施例提供的另一种云游戏的多终端同步显示方法的流程示意图;

  图3为本申请实施例提供的一种云游戏的多终端同步显示装置的结构框图;

  图4为本申请实施例提供的另一种云游戏的多终端同步显示装置的结构框图

  图5为本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图。

  具体实施方式

  下面详细描述本申请的实施例,所述实施例的示例在附图中示出,其中自始至终相同或类似的标号表示相同或类似的元件或具有相同或类似功能的元件。下面通过参考附图描述的实施例是示例性的,仅用于解释本申请,而不能解释为对本发明的限制。

  本技术领域技术人员可以理解,除非特意声明,这里使用的单数形式“一”、“一个”、“所述”和“该”也可包括复数形式。应该进一步理解的是,本申请的说明书中使用的措辞“包括”是指存在所述特征、整数、步骤、操作、元件和/或组件,但是并不排除存在或添加一个或多个其他特征、整数、步骤、操作、元件、组件和/或它们的组。应该理解,当我们称元件被“连接”或“耦接”到另一元件时,它可以直接连接或耦接到其他元件,或者也可以存在中间元件。此外,这里使用的“连接”或“耦接”可以包括无线连接或无线耦接。这里使用的措辞“和/或”包括一个或更多个相关联的列出项的全部或任一单元和全部组合。

  为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。

  首先对本申请涉及的几个名词进行介绍和解释:

  边缘节点:指网络中距离最终接入的用户终端具有较少的中间环节的网络节点,对最终接入的用户终端有较好的响应能力和连接速度。具体来说,边缘节点是对边缘网关、边缘控制器、边缘服务器等边缘侧多种产品形态的基础共性能力的逻辑抽象,这些产品形态具备边缘侧实时数据分析、本地数据存储、实时网络连接等共性能力。

  边缘计算:指在网络的边缘节点处理和分析数据。

  多线机房:多线机房实际是一个机房有多条线路接入的机房,多线机房分两种方式,一种是多线单IP(Internet Protocol,互联网协议)即BGP(Border Gateway Protocol,边界网关协议)方式,另一种是多线多IP接入,即每个运营商的网络各一个独立IP。通过对多线机房内部路的路由器进行设置,通过BGP自动路由的分析,使得各个运营商的用户终端均可以通过各自所属的运营商的线路快速访问机房内的服务器。

  通信专线连接:是指用光缆、电缆,或者通过卫星、微波等无线通信方式,或租用电话专线、*N专线将网络连通,能够保证被连接的两端之间的通信链路的质量。

  目前的云游戏方案中,用户终端所启动的云游戏在与其建立了连接链路的游戏服务器上运行,游戏服务器仅将其上运行的云游戏的游戏画面发送至该启动云游戏的用户终端,但是在许多场景下(如多人游戏,游戏直播),需要多个用户终端同步显示该云游戏的游戏画面,因此亟需提供一种云游戏的多终端同步显示方法。

  图1为本申请实施例提供的一种云游戏的多终端同步显示方法的流程示意图,该方法的执行主体可以是中心服务器BS(Business Sever),如图1所示,该方法可以包括:

  步骤S101,接收第二终端发送的同步显示请求,其中,同步显示请求中包含有同步显示授权信息。

  其中,后文中的第一终端可以理解为多人游戏或游戏直播中的主终端,即云游戏首先由第一终端启动。第二终端可以理解为从属终端,即其在第一终端启动云游戏后请求接入该云游戏(即接收并显示该云游戏的游戏画面信息)。可以理解的是,第一终端的数量为一个,而第二终端的数量可以为一个或多个,即可以多个第二终端同步显示第一终端所显示的云游戏。

  其中,同步显示授权信息用于指示第二终端的所请求同步显示的对象,即第二终端请求同步显示哪个终端的云游戏。在实际应用中,同步授权信息的具体形式可以为秘钥形式,例如可以是一串数字密码“123456”。

  步骤S102,将同步显示授权信息与预设同步显示授权信息相比对,其中,预设同步显示授权信息用于指示显示云游戏的第一终端与运行云游戏的目标游戏服务器GS之间的通信链路。

  其中,预设同步显示授权信息用于指示显示云游戏的第一终端与运行云游戏的目标游戏服务器GS之间的通信链路,即通过预设同步显示信息可以确定其对应的第一终端、第一终端上显示的云游戏、目标GS以及目标GS上运行的云游戏。在实际应用中,预设同步授权信息的具体形式可以为秘钥形式,例如可以是一串数字密码“123456”。

  其中,游戏画面信息可以包括经目标GS编码后的视频信息、音频信息以及操作信息中的一种或多种。终端在接收到目标GS发送的游戏画面信息后,对编码后的视频信息和音频信息进行解码,从而在终端显示游戏画面,播放游戏音频;对编码后的操作信息进行解码,从而在终端显示相应的游戏操作指令控件,在终端接收到用户针对操作控件的操作指令后,将操作指令发送至目标GS,目标GS对操作指令进行模拟产生相应的视频信息和音频信息。

  具体的,将同步显示授权信息与预设同步显示授权信息两者相比对,是为了确定两者是否相匹配,由于同步显示授权信息用于指示第二终端请求同步显示哪个终端的云游戏,而预设同步显示授权信息用于指示显示云游戏的第一终端与运行云游戏的目标游戏服务器GS之间的通信链路,那么若两者相匹配则说明第二终端请求同步显示第一终端所显示的云游戏。在实际应用中,当两者都是秘钥形式,那么两者相匹配则是至两者相同,例如都是密码串“123456”。

  步骤S103,若同步显示授权信息与预设同步显示授权信息相匹配,则将目标GS的标识信息发送至第二终端,以使第二终端与目标GS建立通信链路,并接收目标GS发送的云游戏运行的游戏画面信息,与第一终端同步显示云游戏。

  具体的,若同步显示授权信息与预设同步显示授权信息相匹配,则说明第二终端请求同步显示第一终端所显示的游戏画面,则第二终端与目标GS建立通信链路,目标GS将游戏画面信息分别发送至第一终端和第二终端,第一终端和第二终端分别对接收到的游戏画面信息进行解码,以实现同步显示。可以理解的是,当第二终端的数量为多个时,通过上述方法确定每个第二终端对应的同步显示授权信息与预设同步显示授权信息相匹配后,目标GS将游戏画面信息分别发送至第一终端和多个第二终端,以实现多个第二终端同步显示第一终端所显示的云游戏。另外,为了实现多终端显示的同步性,需要保证目标GS与第一终端以及第二终端之间的通信链路的质量,可以通过目标GS与终端的地域信息以及运营商的信息匹配来保证通信链路质量,也可以通过后文中转发服务器的方式来保证,在此不做限制。

  需要说明的是,第二终端的同步显示授权信息还可以用于指示其所请求的游戏画面信息的内容信息,相应的,预设同步显示授权信息还可以用于指示目标GS所要提供的游戏画面信息的内容信息。由于游戏画面信息可以包括视频信息、音频信息以及操作信息一种或多种,那么同步显示授权信息还可以用于指示第二终端所请求的游戏画面信息为视频信息、音频信息以及操作信息一种或多种。例如,在游戏直播场景下,由于第二终端只需要观看游戏画面而不需要进行游戏操作,同步显示授权信息可以指示所请求的游戏画面信息为视频信息和音频信息,那么在第二终端与目标GS建立通信链接后,目标GS将云游戏运行的视频信息和音频信息编码后发送至该第二终端,第二终端显示云游戏的画面并播放对应的音频。在多人游戏的场景下,由于第二终端既需要观看游戏画面而且还需要进行游戏操作,同步显示授权信息可以指示所请求的游戏画面信息为视频信息、音频信息以及操作信息,那么在第二终端与目标GS建立通信链接后,目标GS将云游戏运行的视频信息、音频信息以及操作信息编码后发送至该第二终端,第二终端显示云游戏的画面并播放对应的音频,同时还可以将接收到的用户指令反馈至目标GS。

  本申请提供的方案,在第一终端与运行云游戏的目标GS建立通信链路之后,BS接收至少一个第二终端发送的同步显示请求,若同步显示请求中的同步显示授权信息与预设同步显示授权信息相匹配,则将目标GS调度给第二终端,使得第二终端能够接收目标GS发送的第一终端所显示的云游戏对应的游戏画面信息,实现了云游戏的多终端同步显示,为多种游戏直播、多人游戏等场景提供了基础。

  在本申请的一种可选实施例中,该方法还可以包括:

  在所述第一终端与所述目标GS建立所述通信链路之后,接收所述第一终端发送的预设同步显示授权信息。

  其中,在第一终端与目标GS建立通信链路后,根据具体的应用场景,第一终端确定出对应的预设同步显示授权信息,并将该预设同步显示授权信息发送至BS,BS存储该预设同步显示授权信息,并在后续比对过程中作为比对基础。同时,第一终端将根据该预设同步显示授权信息,确定出与预设同步显示授权信息相匹配的同步显示授权信息,并将该同步显示授权信息通过相关渠道发布,以便有同步显示需求的用户获取到该同步显示授权信息。

  在本申请的一种可选实施例中,同步显示请求中还包含有第二终端的地域信息,该方法还可以包括:

  当第二终端与目标GS之间的通信链路满足预设条件时,基于第二终端的地域信息确定目标转发服务器TS(Turn Sever),其中,目标TS设置在多线机房;

  将目标TS的标识信息发送至第二终端,以使第二终端通过目标TS与目标GS建立通信链路。

  其中,同步显示请求中的地域信息可以是DNS(Domain Name System,域名系统)信息,具体来说可以是IP地址。在实际应用中,可以通过对DNS信息的解析得到具体的地域信息。

  其中,第二终端与目标GS之间的通信链路满足预设条件时,第二终端与目标GS之间直接连接建立的通信链路的质量较差,无法保证云游戏最终的呈现效果。出现这种情况可能是因为第二终端与目标GS的地域信息不相匹配,也可能是因为第二终端与目标GS的运营商不相同,也可能是因为其他线路故障。其中,网络中的各TS都设置在多线机房中,由于TS设置在多线机房中,多线机房接通了不同运营商的线路,各个运营商的用户第二终端均能通过各自所属的运营商的线路访问其中的TS。同样由于多线机房接通了不同运营商的线路,保证了TS和目标GS之间通过同运营商线路连接,避免了线路跨运营商网络带来的延时和不稳定,能够保证TS与目标GS之间的通信链路的质量较好,在实际应用中,多线机房也可以通过目标GS所属的运营商的通信专线将设置在其中的TS与目标GS连接,以保证TS与目标GS之间的通信链路的质量较好。目标TS是从网络中的各TS中确定出的用于作为第二终端和目标GS之间的中间服务器,第二终端和目标GS之间的通信通过目标TS进行转发。

  若目标TS作为中间服务器连接第二终端和目标GS,目标TS与目标GS之间的通信链路的质量较好,那么目标TS与第二终端之间通信链路的质量的好坏直接决定第二终端与目标GS之间通信链路的质量的好坏。又由于目标TS与第二终端的运营商信息始终能够相匹配,那么目标TS与第二终端的地域信息是否相匹配可以直接影响目标TS与第二终端之间的通信链路的质量的好坏,即目标TS与第二终端的地域信息是否相匹配直接影响第二终端与目标GS之间通信链路的质量的好坏,因此可以基于第二终端的地域信息确定目标TS。

  需要说明的是,当基于第二终端的地域信息确定出多个备选的目标TS时,可以进一步根据各备选的目标TS的负载情况筛选出用于作为中间服务器的目标TS,例如,将各备选的目标TS中可用负载最大的TS确定为目标TS。

  具体的,当第二终端与目标GS之间的通信链路的质量不满足预设条件(链路质量较好),能够保证云游戏最终的呈现效果时,第二终端与目标GS直接建立通信链路。当第二终端与目标GS之间的通信链路的质量满足预设条件(链路质量较差),无法保证云游戏最终的呈现效果时,第二终端与目标GS通过目标TS建立通信链路,即将TS作为中间服务器,分别与第二终端和目标GS建立通信链路。

  在本申请的一种可选实施例中,第二终端与目标GS之间的通信链路满足预设条件,包括:

  第二终端与目标GS之间的通信链路的通信时延大于第一设定值;和/或,

  第二终端与目标GS之间的通信链路的通信丢包率大于第二设定值。

  其中,要保证云游戏具有好的呈现效果,就需要保证至少以下三个方面:

  (1)及时性,用户的响应时间是100ms左右,当云端的游戏画面传输到用户终端的时间超过了100ms,用户就可以分辨出来,即用户会有游戏画面“慢半拍”、“不跟手”等感觉,保证及时性即保证云端的游戏画面传输到终端的时间不超过设定时间(例如100ms)。例如,用户在终端触发了云游戏中的某个技能后,经过1-2s才看到角色施放技能的动作画面,用户会有游戏画面“不跟手”感觉,这就是游戏的及时性没有得到保证。

  (2)流畅度,主要通过帧率(单位fps)来衡量,当帧率太低时(如帧率<20fps),游戏画面会出现明显的流畅;当帧间隔不均匀时,游戏画面也会不流畅,保证流畅度即保证帧率大于设定帧率(例如20fps),保证帧间间隔均匀,否则本地终端最终呈现的游戏画面就会时快时慢,用户会有游戏画面卡顿的感觉。

  (3)画质,画质是指对于同一分辨率的画面,噪点少的画面的画质优于噪点多的画面的画质,保证画质即保证画面中的噪点数量小于设定数值。

  具体的,要保证云游戏运行过程中的及时性、流畅度以及画质,就需要保证第二终端与目标GS之间的通信链路的质量,具体来说,可以通过保证第二终端和目标GS两者之间通信链路的时延和/或丢包率,来保证云游戏运行过程中的及时性、流畅度以及画质。当两者之间通信链路的时延大于第一设定值,和/或丢包率大于第二设定值时,都可认为两者之间通信链路的质量较差,无法保证云游戏最终的呈现效果。可以理解的是,第一设定值和第二设定值都可以根据实际情况进行设定,在此不做限定。

  在本申请的一种可选实施例中,第二终端与目标GS之间的通信链路满足预设条件,包括:

  第二终端的地域信息与目标GS的地域信息不相匹配;和/或,

  第二终端的运营商信息与目标GS的运营商信息不相匹配。

  其中,当第二终端与目标GS的地域信息相匹配,且第二终端与目标GS的运营商信息也相匹配时,由于第二终端和目标GS通信时不需要跨地域或跨运营商,则第二终端与目标GS之间建立的通信链路的质量较好,能够满足云游戏运行的要求。而当第二终端与目标GS两者的地域信息不相匹配,即两者所处地域不同时、当第二终端与目标GS两者的运营商信息不相匹配,即两者对应的运营商不同时、或者当两者的地域信息不相匹配,且两者的运营商信息也不相匹配时,由于第二终端和目标GS通信时需要跨地域和/或跨运营商,使得第二终端与目标GS之间建立的通信链路的质量较差,则第二终端与目标GS之间建立的通信链路的质量较差,不能满足云游戏运行的要求。

  在本申请的一种可选实施例中,基于第二终端的地域信息确定目标TS,包括:

  获取中心服务器BS对应的各TS的地域信息;

  将各TS中地域信息与第二终端的地域信息相匹配的TS,确定为目标TS。

  具体的,网络中BS有多个对应的TS,各TS都设置在多线机房中,多线机房让不同运营商用户第二终端能通过各自所属的运营商的线路访问其中的TS,由前文描述可知,获取目标TS只需考虑TS与第二终端的地域信息是否相匹配,以及TS的负载信息,BS一般将与第二终端的地域信息匹配程度最高且可用负载最大的TS作为目标TS。

  在本申请的一种可选实施例中,该方法还可以包括:

  接收第一终端发送的针对GS的调度请求,响应于调度请求确定出目标GS;

  将目标GS的标识信息发送至第一终端,以使第一终端与目标GS建立通信链路,并接收目标GS发送的云游戏运行的游戏画面信息。

  其中,BS在接收到第一终端发送的调度请求后,可以根据预设规则确定目标GS,也可以根据第一终端的自身属性(例如,地域信息和运营商信息等)确定目标GS,BS确定目标GS的方式在此不做限定。

  在本申请的一种可选实施例中,调度请求包含有第一终端的地域信息和运营商信息;

  响应于调度请求确定出用于运行云游戏的目标GS,包括:

  基于第一终端的地域信息和运营商信息确定出目标GS。

  进一步地,基于第一终端的地域信息和运营商信息确定出目标GS,包括:

  获取BS对应的各GS的地域信息和运营商信息;

  基于第一终端的地域信息和运营商信息,以及各GS的地域信息和运营商信息,确定出目标GS。

  具体的,由于第一终端与GS两者的地域信息是否相匹配,以及两者的运营商信息是否相匹配,决定了第一终端与GS之间建立的通信链路的质量的好坏,因此,BS在为第一终端调度GS时,会将与第一终端的地域信息相匹配的GS,且与第一终端的运营商信息相匹配的GS作为目标GS,可以理解的是,在确定目标GS时也会考虑各GS的负载情况,以保证确定出的目标GS有可用负载。当没有满足上述条件的GS时,可以根据实际情况确定目标GS,此情形下确定出的目标GS与第一终端之间建立的通信链路的质量往往可能较差,无法保证云游戏最终的呈现效果,因此可以采取前文描述方法,第一终端通过目标TS与目标GS建立通信链路,从而保证通信链路的质量。

  图2为本申请实施例提供的一种云游戏的多终端同步显示方法的流程示意图,该方法的执行主体可以为第二终端,如图2所示,该方法可以包括:

  步骤S201,向中心服务器BS发送同步显示请求,其中,同步显示请求中包含有同步显示授权信息,以供BS将同步显示授权信息与预设同步显示授权信息相比对,其中,预设同步显示授权信息用于指示显示云游戏的第一终端与运行云游戏的目标游戏服务器GS之间的通信链路。

  其中,第一终端可以理解为多人游戏或游戏直播中的主终端,即云游戏首先由第一终端启动。第二终端可以理解为从属终端,即其在第一终端启动云游戏后请求接入该云游戏(即接收并显示该云游戏的游戏画面信息)。可以理解的是,第二第一终端的数量为一个,而第二终端的数量可以为一个或多个,即可以多个第二终端同步显示第一终端所显示的云游戏。

  其中,同步显示授权信息用于指示第二终端的所请求同步显示的对象,即第二终端请求同步显示哪个终端的云游戏。在实际应用中,同步授权信息的具体形式可以为秘钥形式,例如可以是一串数字密码“123456”。

  其中,预设同步显示授权信息用于指示显示云游戏的第一终端与运行云游戏的目标游戏服务器GS之间的通信链路,即通过预设同步显示信息可以确定其对应的第一终端、第一终端上显示的云游戏、目标GS以及目标GS上运行的云游戏。在实际应用中,预设同步授权信息的具体形式可以为秘钥形式,例如可以是一串数字密码“123456”。

  其中,游戏画面信息可以包括经目标GS编码后的视频信息、音频信息以及操作信息中的一种或多种。终端在接收到目标GS发送的游戏画面信息后,对编码后的视频信息和音频信息进行解码,从而在终端显示游戏画面,播放游戏音频;对编码后的操作信息进行解码,从而在终端显示相应的游戏操作指令控件,在终端接收到用户针对操作控件的操作指令后,将操作指令发送至目标GS,目标GS对操作指令进行模拟产生相应的视频信息和音频信息。

  具体的,将同步显示授权信息与预设同步显示授权信息两者相比对,是为了确定两者是否相匹配,由于同步显示授权信息用于指示第二终端请求同步显示哪个终端的云游戏,而预设同步显示授权信息用于指示显示云游戏的第一终端与运行云游戏的目标游戏服务器GS之间的通信链路,那么若两者相匹配则说明第二终端请求同步显示第一终端所显示的云游戏。在实际应用中,当两者都是秘钥形式,那么两者相匹配则是至两者相同,例如都是密码串“123456”。

  步骤S202,若同步显示授权信息与预设同步显示授权信息相匹配,接收BS发送的基目标GS的标识信息。

  步骤S203,基于目标GS的标识信息,与目标GS建立通信链路,并接收目标GS发送的云游戏运行的游戏画面信息,与第一终端同步显示云游戏。

  具体的,若同步显示授权信息与预设同步显示授权信息相匹配,则说明第二终端请求同步显示第一终端所显示的游戏画面,则第二终端与目标GS建立通信链路,目标GS将游戏画面信息分别发送至第一终端和第二终端,第一终端和第二终端分别对接收到的游戏画面信息进行解码,以实现同步显示。可以理解的是,当第二终端的数量为多个时,通过上述方法确定每个第二终端对应的同步显示授权信息与预设同步显示授权信息相匹配后,目标GS将游戏画面信息分别发送至第一终端和多个第二终端,以实现多个第二终端同步显示第一终端所显示的云游戏。另外,为了实现多终端显示的同步性,需要保证目标GS与第一终端以及第二终端之间的通信链路的质量,可以通过目标GS与终端的地域信息以及运营商的信息匹配来保证通信链路质量,也可以通过后文中转发服务器的方式来保证,在此不做限制。

  需要说明的是,第二终端的同步显示授权信息还可以用于指示其所请求的游戏画面信息的内容信息,相应的,预设同步显示授权信息还可以用于指示目标GS所要提供的游戏画面信息的内容信息。由于游戏画面信息可以包括视频信息、音频信息以及操作信息一种或多种,那么同步显示授权信息还可以用于指示第二终端所请求的游戏画面信息为视频信息、音频信息以及操作信息一种或多种。例如,在游戏直播场景下,由于第二终端只需要观看游戏画面而不需要进行游戏操作,同步显示授权信息可以指示所请求的游戏画面信息为视频信息和音频信息,那么在第二终端与目标GS建立通信链接后,目标GS将云游戏运行的视频信息和音频信息编码后发送至该第二终端,第二终端显示云游戏的画面并播放对应的音频。在多人游戏的场景下,由于第二终端既需要观看游戏画面而还需要进行游戏操作,同步显示授权信息可以指示所请求的游戏画面信息为视频信息、音频信息以及操作信息,那么在第二终端与目标GS建立通信链接后,目标GS将云游戏运行的视频信息、音频信息以及操作信息编码后发送至该第二终端,第二终端显示云游戏的画面并播放对应的音频,同时还可以将接收到的用户指令反馈至目标GS。

  本申请提供的方案,在第一终端与运行云游戏的目标GS建立通信链路之后,BS接收至少一个第二终端发送的同步显示请求,若同步显示请求中的同步显示授权信息与预设同步显示授权信息相匹配,则将目标GS调度给第二终端,使得第二终端能够接收目标GS发送的第一终端所显示的云游戏对应的游戏画面信息,实现了云游戏的多终端同步显示,为多种游戏直播、多人游戏等场景提供了基础。

  在本申请的一种可选实施例中,同步显示请求中还包含有第二终端的地域信息,基于目标GS的标识信息,与目标GS建立通信链路,包括:

  当第二终端与目标GS之间的通信链路满足预设条件时,接收BS发送的基于第二终端的地域信息确定出的目标转发服务器TS的标识信息;

  基于目标TS的标识信息,通过目标TS与目标GS之间的通信链路。

  其中,同步显示请求中的地域信息可以是DNS(Domain Name System,域名系统)信息,具体来说可以是IP地址。在实际应用中,可以通过对DNS信息的解析得到具体的地域信息。

  其中,第二终端与目标GS之间的通信链路满足预设条件时,第二终端与目标GS之间直接连接建立的通信链路的质量较差,无法保证云游戏最终的呈现效果。出现这种情况可能是因为第二终端与目标GS的地域信息不相匹配,也可能是因为第二终端与目标GS的运营商不相同,也可能是因为其他线路故障。

  其中,网络中的各TS都设置在多线机房中,由于TS设置在多线机房中,多线机房接通了不同运营商的线路,各个运营商的用户第二终端均能通过各自所属的运营商的线路访问其中的TS。同样由于多线机房接通了不同运营商的线路,保证了TS和目标GS之间通过同运营商线路连接,避免了线路跨运营商网络带来的延时和不稳定,能够保证TS与目标GS之间的通信链路的质量较好,在实际应用中,多线机房也可以通过目标GS所属的运营商的通信专线将设置在其中的TS与目标GS连接,以保证TS与目标GS之间的通信链路的质量较好。目标TS是从网络中的各TS中确定出的用于作为第二终端和目标GS之间的中间服务器,第二终端和目标GS之间的通信通过目标TS进行转发。

  当目标TS作为中间服务器连接第二终端和目标GS时,目标TS与目标GS之间的通信链路的质量较好,那么目标TS与第二终端之间通信链路的质量的好坏直接决定第二终端与目标GS之间通信链路的质量的好坏。又由于目标TS与第二终端的运营商信息始终能够相匹配,那么目标TS与第二终端的地域信息是否相匹配可以直接影响目标TS与第二终端之间的通信链路的质量的好坏,即目标TS与第二终端的地域信息是否相匹配直接影响第二终端与目标GS之间通信链路的质量的好坏,因此可以基于第二终端的地域信息确定目标TS。

  需要说明的是,当基于第二终端的地域信息确定出多个备选的目标TS时,可以进一步根据各备选的目标TS的负载情况筛选出用于作为中间服务器的目标TS,例如,将各备选的目标TS中可用负载最大的TS确定为目标TS。

  具体的,当第二终端与目标GS之间的通信链路的质量不满足预设条件(链路质量较好),能够保证云游戏最终的呈现效果时,第二终端与目标GS直接建立通信链路。当第二终端与目标GS之间的通信链路的质量满足预设条件(链路质量较差),无法保证云游戏最终的呈现效果时,第二终端与目标GS通过目标TS建立通信链路,即将TS作为中间服务器,分别与第二终端和目标GS建立通信链路。

  图3为本申请实施例提供的一种云游戏的多终端同步显示装置的结构框图,如图3所示,该装置300可以包括:同步显示请求接收模块301、同步显示授权信息相比对模块302以及同步显示模块303,其中,

  同步显示请求接收模块301用于接收第二终端发送的同步显示请求,其中,同步显示请求中包含有同步显示授权信息;

  同步显示授权信息相比对模块302用于将同步显示授权信息与预设同步显示授权信息相比对,其中,预设同步显示授权信息用于指示显示云游戏的第一终端与运行云游戏的目标游戏服务器GS之间的通信链路;

  同步显示模块302用于若同步显示授权信息与预设同步显示授权信息相匹配,则将目标GS的标识信息发送至第二终端,以使第二终端与目标GS建立通信链路,并接收目标GS发送的云游戏运行的游戏画面信息,与第一终端同步显示云游戏。

  本申请提供的方案,在第一终端与运行云游戏的目标GS建立通信链路之后,BS接收至少一个第二终端发送的同步显示请求,若同步显示请求中的同步显示授权信息与预设同步显示授权信息相匹配,则将目标GS调度给第二终端,使得第二终端能够接收目标GS发送的第一终端所显示的云游戏对应的游戏画面信息,实现了云游戏的多终端同步显示,为多种游戏直播、多人游戏等场景提供了基础。

  在本申请的一种可选实施例中,还包括:

  在第一终端与目标GS建立通信链路之后,接收第一终端发送的预设同步显示授权信息。

  在本申请的一种可选实施例中,同步显示请求中还包含有第二终端的地域信息,方法还包括:

  当第二终端与目标GS之间的通信链路满足预设条件时,基于第二终端的地域信息确定目标转发服务器TS,其中,目标TS设置在多线机房;

  将目标TS的标识信息发送至第二终端,以使第二终端通过目标TS与目标GS建立通信链路。

  在本申请的一种可选实施例中,第二终端与目标GS之间的通信链路满足预设条件,包括:

  第二终端与目标GS之间的通信链路的通信时延大于第一设定值;和/或,

  第二终端与目标GS之间的通信链路的通信丢包率大于第二设定值。

  在本申请的一种可选实施例中,第二终端与目标GS之间的通信链路满足预设条件,包括:

  第二终端的地域信息与目标GS的地域信息不相匹配;和/或,

  第二终端的运营商信息与目标GS的运营商信息不相匹配。

  在本申请的一种可选实施例中,基于第二终端的地域信息确定目标TS,包括:

  获取中心服务器BS对应的各TS的地域信息;

  将各TS中地域信息与第二终端的地域信息相匹配的TS,确定为目标TS。

  在本申请的一种可选实施例中,还包括:

  接收第一终端发送的针对GS的调度请求,响应于所述调度请求确定出所述目标GS;

  将所述目标GS的标识信息发送至所述第一终端,以使所述第一终端与所述目标GS建立通信链路,并接收所述目标GS发送的所述云游戏运行的游戏画面信息。

  在本申请的一种可选实施例中,调度请求包含有第一终端的地域信息和运营商信息;

  响应于调度请求确定出用于运行云游戏的目标GS,包括:

  基于第一终端的地域信息和运营商信息确定出目标GS。

  在本申请的一种可选实施例中,基于第一终端的地域信息和运营商信息确定出目标GS,包括:

  获取BS对应的各GS的地域信息和运营商信息;

  基于第一终端的地域信息和运营商信息,以及各GS的地域信息和运营商信息,确定出目标GS。

  图4为本申请实施例提供的一种云游戏的多终端同步显示装置,如图4所示,该装置400可以包括:同步显示请求发送模块401、标识信息接收模块402以及游戏画面接收模块403,其中,

  同步显示请求发送模块401用于向中心服务器BS发送同步显示请求,其中,所述同步显示请求中包含有同步显示授权信息,以供所述BS将所述同步显示授权信息与预设同步显示授权信息相比对,其中,所述预设同步显示授权信息用于指示显示云游戏的第一终端与运行所述云游戏的目标游戏服务器GS之间的通信链路;

  标识信息接收模块402用于若所述同步显示授权信息与所述预设同步显示授权信息相匹配,接收所述BS发送的基目标GS的标识信息;

  游戏画面接收模块403用于基于所述目标GS的标识信息,与所述目标GS建立通信链路,并接收所述目标GS发送的所述云游戏运行的游戏画面信息,与所述第一终端同步显示所述云游戏。

  在本申请的一种可选实施例中,同步显示请求中还包含有第二终端的地域信息,基于目标GS的标识信息,与目标GS建立通信链路,包括:

  当第二终端与目标GS之间的通信链路满足预设条件时,接收BS发送的基于第二终端的地域信息确定出的目标转发服务器TS的标识信息;

  基于目标TS的标识信息,通过目标TS与目标GS之间的通信链路。

  本申请提供的方案,在第一终端与运行云游戏的目标GS建立通信链路之后,BS接收至少一个第二终端发送的同步显示请求,若同步显示请求中的同步显示授权信息与预设同步显示授权信息相匹配,则将目标GS调度给第二终端,使得第二终端能够接收目标GS发送的第一终端所显示的云游戏对应的游戏画面信息,实现了云游戏的多终端同步显示,为多种游戏直播、多人游戏等场景提供了基础。

  基于相同的原理,本申请实施例还提供了一种电子设备,该电子设备包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,处理器执行该计算机程序时,实现本申请任一可选实施例中所提供的方法,具体可实现如下几种情况:

  情况一:接收第二终端发送的同步显示请求,其中,同步显示请求中包含有同步显示授权信息;将同步显示授权信息与预设同步显示授权信息相比对,其中,预设同步显示授权信息用于指示显示云游戏的第一终端与运行云游戏的目标游戏服务器GS之间的通信链路;若同步显示授权信息与预设同步显示授权信息相匹配,则将目标GS的标识信息发送至第二终端,以使第二终端与目标GS建立通信链路,并接收目标GS发送的云游戏运行的游戏画面信息,与第一终端同步显示云游戏。

  情况二:向中心服务器BS发送同步显示请求,其中,同步显示请求中包含有同步显示授权信息,以供BS将同步显示授权信息与预设同步显示授权信息相比对,其中,预设同步显示授权信息用于指示显示云游戏的第一终端与运行云游戏的目标游戏服务器GS之间的通信链路;若同步显示授权信息与预设同步显示授权信息相匹配,接收BS发送的基目标GS的标识信息;基于目标GS的标识信息,与目标GS建立通信链路,并接收目标GS发送的云游戏运行的游戏画面信息,与第一终端同步显示云游戏。

  本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现本申请任一实施例所示的方法。

  可以理解的是,介质中存储的可以是云游戏的多终端同步显示方法对应的计算机程序。

  图5中示出了本申请实施例所适用的一种电子设备的结构示意图,如图5所示,图5所示的电子设备500包括:处理器501和存储器503。其中,处理器501和存储器503相连,如通过总线502相连。进一步地,电子设备500还可以包括收发器504,电子设备500可以通过收发器504与其他电子设备进行数据的交互。需要说明的是,实际应用中收发器504不限于一个,该电子设备500的结构并不构成对本申请实施例的限定。

  其中,处理器501应用于本申请实施例中,可以用于实现图3所示的同步显示请求接收模块、同步显示授权信息相比对模块以及同步显示模块的功能,也可以用于实现图4所示的同步显示请求发送模块、标识信息接收模块以及游戏画面接收模块的功能。

  处理器501可以是CPU,通用处理器,DSP,ASIC,FPGA或者其他可编程逻辑器件、晶体管逻辑器件、硬件部件或者其任意组合。其可以实现或执行结合本申请公开内容所描述的各种示例性的逻辑方框,模块和电路。处理器501也可以是实现计算功能的组合,例如包含一个或多个微处理器组合,DSP和微处理器的组合等。

  总线502可包括一通路,在上述组件之间传送信息。总线502可以是PCI总线或EISA总线等。总线502可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图5中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。

  存储器503可以是ROM或可存储静态信息和指令的其他类型的静态存储设备,RAM或者可存储信息和指令的其他类型的动态存储设备,也可以是EEPROM、CD-ROM或其他光盘存储、光碟存储(包括压缩光碟、激光碟、光碟、数字通用光碟、蓝光光碟等)、磁盘存储介质或者其他磁存储设备、或者能够用于携带或存储具有指令或数据结构形式的期望的程序代码并能够由计算机存取的任何其他介质,但不限于此。

  存储器503用于存储执行本申请方案的应用程序代码,并由处理器501来控制执行。处理器501用于执行存储器503中存储的应用程序代码,以实现图3或图4所示实施例提供的云游戏的多终端同步显示装置的动作。

  应该理解的是,虽然附图的流程图中的各个步骤按照箭头的指示依次显示,但是这些步骤并不是必然按照箭头指示的顺序依次执行。除非本文中有明确的说明,这些步骤的执行并没有严格的顺序限制,其可以以其他的顺序执行。而且,附图的流程图中的至少一部分步骤可以包括多个子步骤或者多个阶段,这些子步骤或者阶段并不必然是在同一时刻执行完成,而是可以在不同的时刻执行,其执行顺序也不必然是依次进行,而是可以与其他步骤或者其他步骤的子步骤或者阶段的至少一部分轮流或者交替地执行。

  以上仅是本申请的部分实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本申请的保护范围。

《云游戏的多终端同步显示方法、装置及可读存储介质.doc》
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