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直播间互动方法、装置、系统、电子设备及存储介质

2021-02-01 21:29:48

直播间互动方法、装置、系统、电子设备及存储介质

  技术领域

  本申请涉及互联网领域,更具体地,涉及一种直播间互动方法、装置、系统、电子设备及存储介质。

  背景技术

  随着直播的越来越普及,进行直播以及观看直播的人越来越多。在直播过程中,直播间可以进行互动,但是,目前直播间互动的方法单一,缺乏趣味性。

  发明内容

  鉴于上述问题,本申请提出了一种直播间互动方法、装置、系统、电子设备及存储介质,关联两个直播间与客户端互动,以解决上述问题。

  第一方面,本申请实施例提供了一种直播间互动方法,所述方法包括:为相互关联的第一直播间以及第二直播间分别分配对抗道具,所述第一直播间的对抗道具与第二直播间的对抗道具相互对应;响应于客户端为任意对抗道具的加分操作,对客户端进行加分操作的对抗道具增加分值;比较相互对应的对抗道具之间的分值大小关系;在第一直播间以及第二直播间显示比较结果对应的通知。

  第二方面,一种直播间互动方法,所述方法包括:接收关联信息,所述关联信息包括为相互关联的第一直播间以及第二直播间分别分配对抗道具的信息;显示第一直播间分配的对抗道具以及第二直播间分配的对抗道具;接收向对抗道具增加分值的指示信息,显示对增加分值的对抗道具的分值增加画面;接收服务器发送的比较结果对应的通知,并显示。

  第三方面,本申请实施例提供了一种直播间互动装置,包括:道具分配单元,用于为相互关联的第一直播间以及第二直播间分别分配对抗道具,所述第一直播间的对抗道具与第二直播间的对抗道具相互对应;信息响应单元,用于响应于客户端为任意对抗道具的加分操作,对客户端进行加分操作的对抗道具增加分值;数据计算单元,用于比较相互对应的对抗道具之间的分值大小关系;显示控制单元,用于在第一直播间以及第二直播间显示比较结果对应的通知。

  第四方面,本申请实施例提供了一种直播间互动系统,包括服务器、第一直播间、第二直播间以及客户端,其中,所述服务器用于为相互关联的第一直播间以及第二直播间分别分配对抗道具,所述第一直播间的对抗道具与第二直播间的对抗道具相互对应;所述服务器还用于向第一直播间以及第二直播间返回关联信息,所述关联信息包括为相互关联的第一直播间以及第二直播间分别分配对抗道具的信息;所述第一直播间以及所述第二直播间于接收服务器返回的关联信息,并显示第一直播间分配的对抗道具以及第二直播间分配的对抗道具;所述客户端用于对任意对抗道具进行加分操作,将所述加分操作发送给所述服务器;所述服务器用于响应于客户端为任意对抗道具的加分操作,对客户端进行加分操作的对抗道具增加分值,并向第一直播间以及第二直播间返回向对抗道具增加分值的指示信息;所述第一直播间以及所述第二直播间用于接收向对抗道具增加分值的指示信息,显示对增加分值的对抗道具的分值增加画面;所述服务器用于比较相互对应的对抗道具之间的分值大小关系,将比较结果对应的通知分别发送给所述第一直播间以及所述第二直播间;所述第一直播间以及所述第二直播间用于显示比较结果对应的通知。

  第五方面,本申请实施例提供了一种直播间互动装置,包括:消息接收单元,用于接收关联信息,所述关联信息包括为相互关联的第一直播间以及第二直播间分别分配对抗道具的信息;显示单元,用于显示第一直播间分配的对抗道具以及第二直播间分配的对抗道具;消息接收单元,还用于接收向对抗道具增加分值的指示信息;显示单元,还用于显示对增加分值的对抗道具的分值增加画面;消息接收单元,还用于接收服务器发送的比较结果对应的通知;显示单元,还用于显示比较结果对应的通知。

  第六方面,本申请实施例提供了一种电子设备,包括:一个或多个处理器;存储器;一个或多个程序,其中所述一个或多个程序被存储在所述存储器中并被配置为由所述一个或多个处理器执行,所述一个或多个程序配置用于执行上述的方法。

  第七方面,本申请实施例提供了一种计算机可读取存储介质,所述计算机可读取存储介质中存储有程序代码,所述计算机程序被处理器执行时实现上述的方法。

  相对于现有技术,本申请提供的直播间互动方法、装置、系统、电子设备及存储介质,在直播间中为相互关联的第一直播间以及第二直播间分别分配对抗道具,所述第一直播间的对抗道具与第二直播间的对抗道具相互对应;响应于客户端为任意对抗道具的加分操作,对客户端进行加分操作的对抗道具增加分值;比较相互对应的对抗道具之间的分值大小关系;在第一直播间以及第二直播间显示比较结果对应的通知。在该技术方案中,两个直播间之间可以通过对抗道具进行互动,观众也可以通过客户端为任意一个直播间的对抗道具加分,实现与互动过程中的任意一个直播间的互动,增加了用户在直播间互动的趣味性。

  附图说明

  为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

  图1示出了一种适用于本申请实施例的应用环境示意图。

  图2示出了根据本申请一个实施例的直播间互动方法流程图。

  图3示出了本申请实施例提供的一种对抗道具分配示意图。

  图4示出了根据本申请另一个实施例的直播间互动方法流程图。

  图5示出了本申请实施例提供的另一种对抗道具分配示意图。

  图6示出了根据本申请又一个实施例的直播间互动方法的流程图。

  图7示出了根据本申请又一个实施例的直播间互动方法的流程图。

  图8示出了根据本申请一实施例的直播间互动方法的交互示意图。

  图9示出了一种适用于本申请实施例的显示示意图。

  图10示出了根据本申请一个实施例的直播间互动装置的功能模块图。

  图11示出了根据本申请另一个实施例的直播间互动装置的功能模块图。

  图12是本申请实施例的用于执行根据本申请实施例的直播间互动方法的电子设备的结构框图。

  图13是本申请实施例的用于保存或者携带实现根据本申请实施例的直播间互动方法的程序代码的存储单元。

  具体实施方式

  为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。

  随着互联网技术的发展,直播也越来越普及。直播可以作为一种在现场随着事件的发生、发展进程同步制作和发布信息,具有双向流通过程的信息网络发布方式。主播可以登录直播间进行内容直播,观众可以通过对应的客户端登录直播间进行直播内容的观看。

  具体的,在直播过程中,服务器用于管理、接收和发送直播中的数据,服务器与直播间以及客户端交互数据。作为观众的用户可以在客户端登录直播平台后查看直播间的直播。在客户端对直播进行播放过程中,客户端可以从服务器获取直播数据进行播放,服务器可以接收客户端反馈数据。主播在登录后进入直播间,直播间从服务器获取数据并反馈相关数据给服务器。

  发明人在研究中发现,随着直播越来越普及,直播间与直播间之间可以进行互动,如直播间之间的连麦。直播间与观众之间也可以互动,如观众对直播间的主播进行送礼以及评论等操作。但是,这些互动方式都比较单一,缺乏趣味性。若在直播间互动时关联两个直播间与观众的客户端互动,给两个相互关联的直播间分配对抗道具,计算客户端在对抗道具送出的分值,经过有策略的互动提高直播间互动的趣味性。

  因此,发明人提出了本申请实施例中的直播间互动方法,为相互关联的第一直播间以及第二直播间分别分配对抗道具,所述第一直播间的对抗道具与第二直播间的对抗道具相互对应;响应于客户端为任意对抗道具的加分操作,对客户端进行加分操作的对抗道具增加分值;比较相互对应的对抗道具之间的分值大小关系;在第一直播间以及第二直播间显示比较结果对应的通知。从而可以增加用户在直播间互动的趣味性。

  下面将结合附图对本申请实施例进行详细的说明。

  该直播间互动方法以及装置可以用于如图1所示的直播间互动系统10。请参阅图1,该直播间互动系统包括服务器11、第一直播间12、第二直播间13以及客户端14。服务器11用于管理、接收和发送直播中的数据,第一直播间12、第二直播间13以及客户端14运行于相应的终端设备中,服务器11与第一直播间12、第二直播间13以及客户端14交互数据。作为观众的用户可以在客户端14登录直播平台后查看直播间的直播。

  在客户端14对直播进行播放过程中,客户端14可以从服务器11获取直播数据进行播放,服务器11可以接收客户端14反馈数据。

  主播在登录后进入第一直播间12,第一直播间12从服务器11获取数据并反馈相关数据给服务器11。另一个主播在登录后进入第二直播间13,第二直播间13从服务器11获取数据并反馈相关数据给服务器11。当两个直播间都需要互动时,服务器11关联所述第一直播间12以及所述第二直播间13。

  可选的,作为观众的用户在客户端14登录直播平台后查看直播的过程中,进入第一直播间12或第二直播间13,并查看到第一直播间以及第二直播间的画面。即客户端登录直播间后,可以查看到在直播间显示的画面。

  另外,在不同直播间的用户对应的客户端14在其对应的直播间内对直播间内的道具进行操作的过程中,服务器11接收用户在客户端14的操作数据,处理后发送给对应的直播间。

  请参阅图2,本申请实施例提供了一种直播间互动方法,该方法可以应用于服务器。请参见图2,该方法包括:

  步骤S110,为相互关联的第一直播间以及第二直播间分别分配对抗道具,所述第一直播间的对抗道具与第二直播间的对抗道具相互对应。

  在本申请实施例中,定义相互关联的第一直播间以及第二直播间为相互对抗的两个直播间,如两个直播间的连麦。该相互关联可以是响应于直播间的关联操作实现,如一个直播间向另一个直播间发起关联请求,服务器将该关联请求发送到另一个直播间,另一个直播间若接受该关联请求,则将该两个直播间关联;又如,一个直播间作为一个房间,将进入该房间的主播作为相互关联的直播间;又如,一个直播间向服务器发起关联请求,服务器随机匹配另一个直播间与发起关联请求的直播间相关联;又如,一个直播间向服务器发起关联请求,该关联请求中携带另一直播间的信息,服务器将该另一个直播间以及发起关联请求的直播间相关联。

  服务器可以分别给该相互关联的第一直播间以及第二直播间分配对抗道具,分配给第一直播间的对抗道具与分配给第二直播间的对抗道具相互对应。在本申请实施例中,每个直播间可以分别显示分配给该直播间的对抗道具,也可以是,控制每个直播间显示所有的对抗道具以及对抗道具与直播间之间的关联关系、两个直播间分别分配的对抗道具之间的对应关系。

  另外,对抗道具的具体形态并不限定,在直播间显示体现的可以是某种图像或者视频。例如,在一种具体的应用场景中,对抗道具分别是箭和盾,分配给一个直播间的对抗道具是箭,分配给另一个直播间的对抗道具时盾,则在直播间显示的对抗道具为箭的图像和盾的图像,如图3所示。图3中,对抗道具20为分配给第一直播间的对抗道具,与第一直播间相关联;对抗道具20为分配给第二直播间的对抗道具,与第二直播间相关联;对抗道具10和对抗道具20相互对应。

  步骤S120,响应于客户端为任意对抗道具的加分操作,对客户端进行加分操作的对抗道具增加分值。

  作为观众的用户可以在客户端登录直播间,并且为直播间的对抗道具进行加分操作。该加分操作的具体操作形式并不限定,如给对抗道具赠送礼物等。

  客户端可以为任意的对抗道具进行加分操作,具体可以选择需要进行加分的对抗道具并执行加分操作。服务器可以响应于客户端的加分操作,将该加分操作所对应的分值增加到对应的对抗道具上。

  另外,可选的,客户端可以进行增加分值不同的加分操作,则根据客户端的加分操作进行加分时,则可以根据加分操作对应的分值给对抗道具进行加分。

  在一种实施方式中,用户在客户端登录并进入直播间参加直播互动时,为所在的直播间的指定一个或多个对抗道具进行加分操作,系统根据对应的分值增加到所在的直播间的指定的对抗道具中。

  步骤S130,比较相互对应的对抗道具之间的分值大小关系。

  服务器确定与第一直播间的对抗道具的最终分值以及与之对应的第二直播间的对抗道具的最终分值后,可以比较这两个相互对应的对抗道具的分值大小,得出该相互对应的对抗道具之间的分值大小的关系。

  步骤S140,在第一直播间以及第二直播间显示比较结果对应的通知。

  服务器比较出两个直播间的对抗道具之间的分值大小关系后,将比较结果显示到第一直播间以及第二直播间中。例如,服务器将比较结果发送到第一直播间以及第二直播间,以用于第一直播间以及第二直播间显示比较结果对应的通知,登录第一直播间以及第二直播间的客户端可以查看到第一直播间以及第二直播间的图像,也可以查看到该比较结果对应的通知。

  本申请实施例中,在直播间中为相互关联的第一直播间以及第二直播间分别分配对抗道具,所述第一直播间的对抗道具与第二直播间的对抗道具相互对应;服务器响应于客户端为任意对抗道具的加分操作,对客户端进行加分操作的对抗道具增加分值;服务器比较相互对应的对抗道具之间的分值大小关系;在第一直播间以及第二直播间显示比较结果对应的通知,对抗道具之间的比较实现直播间之间的互动,而对抗道具的分值增加由观众通过客户端进行增加,使观众也可以参与到该互动过程中,并决定了还互动的结果,增加了用户在直播间互动的趣味性。

  请参阅图4,本申请另一实施例提供了一种直播间互动方法,在上一实施例的基础上重点描述了在直播间互动方法中有多对或一对对抗道具时的互动方法,该方法可以包括:

  步骤S210:为相互关联的第一直播间以及第二直播间分别分配对抗道具,所述第一直播间的对抗道具与第二直播间的对抗道具相互对应。

  在本申请实施例中,在确定相互关联的直播间需要分配对抗道具时,可以分别向两个直播间分配对抗道具。具体的,可以是,直播间向服务器发起分配请求,服务器响应于该分配请求向两个直播间分配对抗道具;又或者是,服务器响应于关联请求将两个直播间关联后,为两个直播间分配对抗道具。

  在一种实施方式中,可以为相互关联的第一直播间以及第二直播间分别分配一对对抗道具。该一对对抗道具是由第一直播间的一个对抗道具以及与之对应的第二直播间的一个对抗道具组成的,即向第一直播间分配一个对抗道具,向第二直播间分配一个对抗道具,分配给第一直播间的对抗道具与分配给第二直播间的对抗道具相互对应,如图3所示。服务器根据这一对分配给相互关联的第一直播间以及第二直播间的对抗道具判定结果。

  在另一种实施方式中,为相互关联的第一直播间以及第二直播间分别分配多对对抗道具,该多对对抗道具是由第一直播间的多个对抗道具以及与之对应的第二直播间的多个对抗道具组成的。具体的,每对对抗道具中的一个分配给第一直播间,另一个分配给第二直播间,每对对抗道具为相互对应的对抗道具,两个直播间的对抗道具数量相同。

  在一种具体的应用场景中,箭和盾是对抗道具,将九支箭或九个盾分别分配给已经相互关联的第一直播间和第二直播间,第一直播间获得九支箭的同时第二直播间获得九个盾,可选的,第一直播间获得九个盾的同时第二直播间获得九支箭,其中九支箭都有与之一一对应的盾。如图5示出了该场景中的九对对抗道具,对抗道具20至28表示分配给第一直播间的对抗道具,对抗道具10至18表示分配给第二直播间的对抗道具,每一横排通过虚线对应的对抗道具为一对相互对应的对抗道具,如对抗道具10与对抗道具20相互对应;对抗道具11与对抗道具21相互对应,对抗道具12与对抗道具22对应,等等,在此不再一一描述。

  另外,可选的,在本申请实施例中,每对对抗道具中的两个对抗道具可以是形态不同的对抗道具,显示不同的道具图案,例如可以是具有攻守关系的两个道具,如箭和盾,长枪和盾;可以是具有攻守关系的人物形象,如一个进攻的人物和一个防守的人物;也可以是两个具有攻击性形象的道具,如刀和剑,枪和戟等;也可以是两个相互进攻的人物形象。每对对抗道具的具体形态在本申请实施例中并不限定,可以相同也可以不同。

  可选的,不同对对抗道具中,属于同一直播间的对抗道具可以相同,该相同表示颜色和图案都相同;也可以如图5所示的不同,该不同可以是颜色不同,也可以是图案不同,也可以是颜色和图案都不同。属于同一直播间的对抗道具可以具有相同的属性,如都为进攻属性道具,如图5所示属于第一直播间的对抗道具都为具有进攻性的箭;如都具有防守属性的道具,图5所示属于第二直播间的对抗道具都为具有防守性的盾。

  服务器为相互关联的第一直播间以及第二直播间分配对抗道具后,可以向该两个直播间分别反馈关联信息,该关联信息可以包括为相互关联的第一直播间以及第二直播间分别分配对抗道具的信息,以用于接收到关联信息的第一直播间以及第二直播间显示第一直播间分配的对抗道具以及第二直播间分配的对抗道具。

  步骤S220:响应于客户端为任意对抗道具的加分操作,对客户端进行加分操作的对抗道具增加分值。

  用户可以在客户端登录直播间,并可以为所在的直播间中的任意对抗道具执行加分操作时,服务器将该加分操作所对应的分值增加到对应的对抗道具上。

  在一种具体的应用场景中,第一直播间以及与之关联的第二直播间各有九个对应的对抗道具,对抗道具是箭和盾。用户在客户端根据自己的爱好或者所在直播间的主播的策略选择其中的对抗道具进行加分操作。如通过送礼进行加分时,用户可以选择要加分的对抗道具并对应送出礼物,每送出1个对应礼物,所在直播间对应的对抗道具分值增加该礼物对应的分支,如增加1点。

  从而,第一直播间的各个对抗道具以及第二直播间的各个对抗道具,在客户端的加分操作的加分过程中,分值会对应增加。

  步骤S230:比较相互对应的对抗道具之间的分值大小关系。

  服务器可以确定与第一直播间的对抗道具的分值以及与之对应的第二直播间的对抗道具的分值,并比较这两个相互对应的对抗道具的分值大小,得出该相互对应的对抗道具之间的分值大小的关系。

  在一种实施方式中,直播间分别分配一个对抗道具,在两个直播间具有一对对抗道具。服务器可以比较这对对抗道具的分值,比较出分值更高的对抗道具,分值更高的对抗道具所对应的直播间在这对对抗道具中获得胜利。

  在另一种实施方式中,若两个直播间分别分配多个对抗道具,两个直播间存在多对对抗道具,可以比较每一对对抗道具中两个对抗道具之间的分值大小关系。当第二直播间有多个对抗道具与第一直播间的多个对抗道具一一对应时,比较每一对对抗道具之间的分值大小。

  在一种具体的应用场景中,箭和盾是对抗道具,将九支箭或九个盾分别分配给已经相互关联的第一直播间和第二直播间,服务器在比较九支箭和与之对应的九个盾的结果时,需要比较每一对相互对应的箭和盾之间的分值大小。

  在本申请实施例中,可以在满足比较条件时进行分值大小的比较。

  在一种实施方式中,该比较条件可以是允许客户端为任意对抗道具进行加分的时长达到预设时长。在允许客户端为任意对抗道具进行加分的时长达到预设时长时,比较相互对应的对抗道具之间的分值大小关系。其中,允许客户端为对抗道具加分,表示客户端可以对对抗道具执行加分操作,如两个直播间分配好对抗道具后,直播间请求对抗开始,可以允许客户端进行加分操作;如为两个直播间分配对抗道具完成后,开始倒计时,并且倒计时结束可以允许客户端开始加分操作。

  在本申请实施例中,定义预设时长用于限定时间,在限定时间内比较对抗结果。具体时长在本申请实施例中并不限定,如60秒、90秒等。

  服务器计算用户开始对任意对抗道具进行加分操作的时长,当时长达到预设时长时,计算第一直播间以及第二直播间的用户从开始计时的预设时长内对直播间任意对抗道具进行的加分操作,确定每个对抗道具的分值,并比较与第一直播间的对抗道具与对应的第二直播间的对抗道具之间的分值大小关系。

  其中,可选的,若服务器给相互关联的第一直播间以及第二直播间分配一对对抗道具,服务器计算在预设时长内用户对这对对抗道具的加分操作的分值,比较这对对抗道具之间的分值大小关系。

  可选的,若服务器给相互关联的第一直播间以及第二直播间分配多对相互对应的对抗道具,在预设时长内用户对该多对相互对应的对抗道具进行加分操作,预设时长内,用户可以选择所在直播间的多个对抗道具中的任意道具进行加分。达到预设时间后,服务器比较每一对对抗道具中两个对抗道具之间的分值大小关系。

  在一种具体的应用场景中,预设时长为60秒,在计算开始后用户在60秒内为客户端所在的直播间中任意的对抗道具进行加分操作,可以将送礼物作为加分操作。60秒结束后,服务器统计用户分别在第一直播间以及第二直播间任意对抗道具的加分操作的具体分值,比较该第一直播间以及第二直播间相互对应的对抗道具之间的分值大小关系。可选的,在本申请实施例中,随着允许客户端为任意对抗道具进行加分的时长的增加,可以控制相互对应的对抗道具之间的距离逐渐减小,并控制所述第一直播间以及第二直播间进行显示。

  如图5所示的是多对相互对应的对抗道具,使用箭和盾作为第一对抗道具,从10-18分别表示的是九只不同形状的盾牌,分别是盾10、盾11、盾12、盾13、盾14、盾15、盾16、盾17、盾18;从20-28分别表示的是九只不同形状的箭,分别是箭20、箭21、箭22、箭23、箭24、箭25、箭26、箭27、箭28。多对相互对应的对抗道具之间的距离会可以随着互动的进行变化。服务器计算第一直播间以及第二直播间的对抗道具之间的分值时,将分值的大小反馈给第一直播间以及第二直播间,当直播间中对抗道具增加的分值越多则该对抗道具越接近该对抗道具对应的另一个对抗道具。若双方的一对对抗道具的分值都在增加,则该对对抗道具一起靠近对方,例如,箭20和盾10的分值都在增加,则箭20靠近盾10的同时盾10也靠近箭20;若在一对对抗道具中只有一方的对抗道具在增加分值,则该增加分值的对抗道具靠近与之对应的另一个对抗道具,例如,箭20的分值在增加和盾10的分值没有增加,则箭20靠近盾10的同时盾10在原地不动;若一对对抗道具都没有增加分值,则显示的距离不变,例如,箭20和盾10的分值都没有增加,则箭20和盾10不动,两者之间的距离不变。

  在另一种实施方式中,在允许客户端为任意对抗道具进行加分的时长达到预设时长之前,比较相互对应的对抗道具之间的分值差值是否达到预设阈值。

  在本申请实施例中,分值差值的预设阈值用于限定分值差值,根据分值差值比较结果。

  服务器计算用户开始对任意对抗道具进行加分操作的时长,同时计算在开始计时时第一直播间以及第二直播间相互对应的对抗道具之间的分值差值,即计算每一对对抗道具之间的分值差值。

  对于任意一对对抗道具,若分值差值达到预设阈值时且用户加分操作的时长没有超过预设时长时,确定分值差值达到预设阈值的对抗道具之间的大小关系。具体的,当开始计时后,用户在第一直播间以及第二直播间对相应直播间的对抗道具进行加分操作,在预设时间内相互对应的对抗道具之间的分值发生变化并可能产生差值,当差值达到预设阈值后,比较相互对应的对抗道具之间的大小关系,判定出分值更高或更低的直播间。

  在一种具体的应用场景中,预设时间为60秒,分值差值的预设阈值为1000分,服务器开始计时后用户在对应直播间为直播间中的对抗道具加分,服务器计算在这个时间段内第一直播间以及第二直播间相互对应的对抗道具之间的分值差值。当时间没有达到60秒时,若分值差值等于1000分,服务器比较出分值更高的直播间,例如分值更高的是第一直播间,对应的,第二直播间就是分值更低的一方。

  对于任意一对对抗道具,若分值差值没有达到预设阈值时且用户加分操作的时长达到预设时长,此时可以比较该对对抗道具之间的分值大小关系。也就是说,若一对对抗道具之间的分值差值在预设时长内都没有达到过预设时长,在允许客户端为任意对抗道具进行加分的时长达到预设时长时,比较该对相互对应的对抗道具之间的分值大小关系。

  具体的,当开始计时后用户在第一直播间以及第二直播间对相应直播间的对抗道具进行加分操作,在预设时长内相互对应的对抗道具之间的分值差值没有达到预设阈值,当达到预设时长使,比较相互对应的对抗道具之间的大小关系,判定出分值更高或更低的直播间。

  在该实施方式中,在预设时长内相互对应的对抗道具之间的分值差值没有达到预设阈值,当达到预设时长时,比较相互对应的对抗道具之间的大小关系,若相互对应的对抗道具的分值相同,则为表示该对对抗道具分值相等,可以定义为平局。

  在一种具体的应用场景中,预设时间为60秒,分值差值的预设阈值为1000分,服务器开始计时后用户在对应直播间为直播间中的对抗道具加分,服务器计算在这个时间段内第一直播间以及第二直播间相互对应的对抗道具之间的分值差值。当时间到达60秒时,分值差值仍然没有达到过1000分,服务器比较出分值更高的直播间,例如,分值更高的是第一直播间,对应的,第二直播间就是分值更低的一方。如果当时间在预设的60秒内时分值差值仍然不足1000分,服务器比较出两个相互关联的直播间的对应的对抗道具之间的分值相同,则为平局。

  其中,可选的,服务器给相互关联的第一直播间以及第二直播间分配一对对抗道具,在允许客户端为任意对抗道具进行加分的时长达到预设时长之前,比较相互对应的对抗道具之间的分值差值是否达到预设阈值,若这对对抗道具之间的分值差值达到预设阈值,则结束这对对抗道具的计时以及加分,分值高的一方获胜;若这对对抗道具之间的分值差值没有达到预设阈值,达到预设时长后判定分值高的一方获胜。若分值相同则为平局。

  可选的,服务器给相互关联的第一直播间以及第二直播间分配多对对抗道具,在允许客户端为任意对抗道具进行加分的时长达到预设时长之前,比较每对相互对应的对抗道具之间的分值差值是否达到预设阈值,若某对对抗道具之间的分值差值达到预设阈值,则结束这对对抗道具的计时,分值高的一方这对对抗道具获胜;若有两个对抗道具之间的分值差值没有达到预设阈值,则这对对抗道具达到预设时长后判定分值高的一方获胜。若相互对应的对抗道具分值相同则这对对抗道具为平局。

  可选的,随着相互对应的对抗道具之间的分值差值逐渐增大,控制相互对应的对抗道具之间的距离逐渐减小。到差值逐渐增加达到预设阈值时,相互对应的对抗道具之间的距离逐渐减小为零。

  可选的,在本申请实施例中,随着允许客户端为任意对抗道具进行加分的时长的增加,控制相互对应的对抗道具之间的距离逐渐减小,并控制所述第一直播间以及第二直播间进行显示。当时长达到预设时长时,相互对应的对抗道具之间的距离逐渐减小为零。

  可选的,当相互对应的对抗道具之间的距离逐渐减小为零时,可以显示两个对抗道具之间的交互画面,作为每一对对抗道具的比较结果对应的交互画面。例如,分值高的对抗道具击败分值低的对抗道具的图像,如箭的分值高于盾,显示箭击穿盾的特效交互画面;如盾的分值高于箭,显示盾防御成功的特效交互画面。

  步骤S240:在第一直播间以及第二直播间显示比较结果对应的通知。

  服务器可以将比较结果反馈给第一直播间以及第二直播间,显示比较结果对应的通知。

  在一种实施方式中,第一直播间以及第二直播间分配一对对抗道具,服务器比较一个对抗道具时,得出第一直播间或第二直播间的分值更高的一方,通知第一直播间以及第二直播间分值更高的一方为哪个直播间,分值更低的直播间为哪一方。

  可选的,可以在分值更高的直播间显示胜利对应的通知,对应的,在分值更低的直播间显示失败对应的通知,若是平局则两个直播间都显示平局对应的通知。

  在另一种实施方式中,有多对对抗道具时,确定所述多对对抗道具中,第一直播间分配的对抗道具分值更高的对抗道具数量,作为第一数量;第二直播间分配的对抗道具分值更高的对抗道具数量,作为第二数量。在本申请实施例中,定义第一数量为第一直播间被分配的对抗道具分值更高的对抗道具数量,定义第二数量为第二直播间被分配的对抗道具分值更高的对抗道具数量。服务器在比较多对对抗道具的结果时,根据获得分值更高的对抗道具数量分析结果。

  若出现一对或多对对抗道具的分值相等的情况时,可能会出现第一数量与第二数量相等的情况,此时双方为平局。若所有的对抗道具的分值都相等,即若第一数量等于第二数量,则可以以总的分值先达到预设分值的为胜方,给胜方发送获胜对应的通知,给败方发送失败对应的通知。若双方的对抗道具都没有用户进行加分操作,分值都为0或者初始分值,则为平局,发送平局对应的通知。

  在一种具体的应用场景中,如图5所示,服务器分别给相互关联的第一直播间以及第二直播间分配九个对抗道具,第一直播间的对抗道具以及第二直播间的对抗道具一一对应成九对对抗道具。若有5对对抗道具中第一直播间的对抗道具分值最高,则第一数量为5;另外4对对抗道具中,有3对对抗道具分值相同,1对对抗道具中第二直播间的对抗道具分值最高,则第二数量为1。服务器可以判定这九对对抗道具的结果为第一直播间获胜,为胜方。

  另外,若出现3对平局,第一直播间以及第二直播间各3个对抗道具获胜时,判定为平局,没有胜方也没有败方。

  在本申请实施例中,在第一直播间以及第二直播间显示比较结果对应的通知时,还可以包括:控制所述第一直播间以及所述第二直播间显示比较结果对应的交互画面,对抗道具之间不同的大小关系对应不同的所述交互画面。该比较结果对应的画面可以是两个直播间的比较结果对应的交互画面。即直播间若分配一对对抗道具,在显示该一对对抗道具比较结果对应的交互画面;若直播间分配多对对抗道具,根据多对对抗道具的比较结果,确定胜方和负方对应的交互画面。

  可选的,交互画面可以是动画。

  可选的,交互画面可以是图片通知。

  可选的,当第一直播间或第二直播间获得胜利后,服务器给该获胜的直播间发送胜利的交互画面用于显示,对应的,给失败的直播间发送失败的交互画面用于显示。

  可选的,也可以给两个直播间发送相同的交互画面,该交互画面表示了哪一直播间为胜方,哪一直播间为负方。

  在本申请实施例中,服务器为相互关联的第一直播间以及第二直播间分配多对对抗道具或一对对抗道具,每对对抗道具中的一个分配给第一直播间,另一个分配给第二直播间,每对对抗道具为相互对应的对抗道具。比较每一对对抗道具中两个对抗道具之间的分值大小关系;在第一直播间以及第二直播间显示每一对对抗道具的比较结果对应的通知,增加了直播过程中直播间之间的互动以及观众与直播间的互动的趣味性。

  请参阅图6,本申请再一实施例提供了一种直播间互动方法,在上一实施例的基础上重点描述了多次对抗赛中循环执行的方法,该方法可以包括:

  步骤S310:为相互关联的第一直播间以及第二直播间分别分配对抗道具,所述第一直播间的对抗道具与第二直播间的对抗道具相互对应。

  步骤S310可参照前述实施例对应部分,在此不再赘述。

  步骤S320:响应于客户端为任意对抗道具的加分操作,对客户端进行加分操作的对抗道具增加分值。

  步骤S320可参照前述实施例对应部分,在此不再赘述。

  步骤S330:比较相互对应的对抗道具之间的分值大小关系。

  步骤S330可参照前述实施例对应部分,在此不再赘述。

  步骤S340:确定第一直播间以及第二直播间中的胜方。

  步骤S350:判断第一直播间与第二直播间的对抗次数是否达到预设次数,若否,执行步骤S310;若是,执行步骤S360。

  在本申请实施例中,每次给相互关联的直播间分配对抗道具并且最终确定胜方可以作为一次对抗,在本申请实施例中,可以有多次对抗,根据多次对抗的结果确定最终的胜方,定义该多次对抗为一局对抗。

  每次对抗结束,可以确定是否开启下一次对抗。在本申请实施例中,可以是对抗预设次数后结束对抗,则可以判断是否对抗次数达到预设次数。若没有达到,则再次为相互关联的该两个直播间分配对抗道具进行新一轮对抗;若达到,则可以结束对抗,完成一局对抗。

  另外,在本申请实施例中,也可以是,在对抗次数达到预设次数之前,若有直播间为胜方的次数达到指定次数,该指定次数小于预设次数,则可以结束对抗,完成一局对抗,确定一局对抗最终胜利的直播间;若没有直播间为胜方的次数达到指定次数,则对抗预设次数后结束对抗,执行步骤S350。可选的,该指定次数可以为预设次数的二分之一向上取整。

  服务器给相互关联第一直播间以及第二直播间分别分配对抗道具,比较对抗道具的分值,将比较结果对应的通知显示到该第一直播间以及第二直播间。每次执行时更新分别分配给第一直播间以及第二直播间的对抗道具。

  在一种实施方式中,每次执行分配给同一个直播间的对抗道具与上一次不同。

  在另一种实施方式中,相互关联的第一直播间与第二直播间被分配的对抗道具不同。

  在又一种实施方式中,给相互关联的第一直播间与第二直播间分配相同的对抗道具。

  该多种实施方式可以根据需要进行组合或者选择。

  例如,在一种具体的使用场景中,一支箭和一个盾是一对对抗道具,一共三个回合,每个回合为一次对抗。每个回合包括9对对抗道具,使用一支箭和一个盾作为一对对抗道具。第一回合给第一直播间分配九支箭,给与第一直播间相互关联的第二直播间分配九个盾,第二直播间的九个盾与第一直播间的九支箭一一对应。第一回合结束后更新第一直播间以及第二直播间的对抗道具,具体的,给第一直播间分配九个盾,给第二直播间分配九支箭。第二回合结束后更新第一直播间以及第二直播间的对抗道具,具体的,给第一直播间以及第二直播间都分配相同的道具,例如都分配九支箭或者都分配九个盾。

  若为相互关联的第一直播间以及第二直播间分配一对对抗道具,确定分值更高的对抗道具对应的直播间为胜方。

  服务器给相互关联的第一直播间以及第二直播间分配一对对抗道具时,比较这一对对抗道具的分值,判定分值更高的对抗道具对应的直播间为胜方。

  在一种实施方式中,一对对抗道具的分值是相同的,则判定第一直播间与第二直播间平局。

  在一种具体的应用场景中,一支箭和一个盾作为一对对抗道具,将箭分配给第一直播间,将盾分配给第二直播间,第一直播间与第二直播间相互关联,且这支箭与这个盾对应,服务器统计该箭和盾的分值差值。若箭的分值高于盾,则第一直播间为胜方,对应的,若盾的分值更高,则第二直播间为胜方,若箭和盾的分值相同,则这对对抗道具为平局。

  若为第一直播间以及第二直播间分配多对对抗道具,确定分值更高的对抗道具数量更多的直播间为胜方。

  服务器给相互关联的第一直播间以及第二直播间分配多对对抗道具时,比较这每对对抗道具的分值,统计第一直播间以及第二直播间获得分值更高的对抗道具的数量,判定分值更高的对抗道具数量更多的一方为胜方。

  在一种实施方式中,服务器给相互关联的第一直播间以及第二直播间分配多对对抗道具时,比较这每对对抗道具的分值,统计第一直播间以及第二直播间获得分值更高的对抗道具的数量并比较大小,数量相同时,为平局。

  在一种具体的应用场景中,分配九对对抗道具给相互关联的第一直播间以及第二直播间,例如一支箭和一个盾为一对对抗道具,将箭分配给第一直播间,将盾分配给第二直播间。服务器计算每对相互对应的箭和盾的分值,统计箭和盾分值更高的数量,判定分值更高的对抗道具数量更多的一方获胜,例如,箭有5支分数更高,则第一直播间获胜。若有一对或多对相互对应的箭和盾的分值是相同的,可能会导致第一直播间分值更高的对抗道具与第二直播间分值更高的对抗道具的数量相同,例如第一直播间有3支箭分值更高,第二直播间有3个盾分值更高,剩余的3对箭和盾分值相同,则判定为平局。若所有对对抗道具都是平局则判定哪方先达到总的分值的为胜方。若双方都没有用户该直播间送出对抗道具,则为平局。

  服务器统计相互关联的第一直播间以及第二直播间分别为胜方的次数,比较次数。

  步骤S360:在第一直播间以及第二直播间显示比较结果对应的通知。

  在本申请实施例中,每一次对抗结束,可以显示比较结果对应的通知,在第一直播间以及第二直播间显示比较结果对应的通知可参照前述实施例对应部分,在此不再赘述。

  所有对抗结束,即一局对抗结束,确定胜方更多的次数后,可以在第一直播间以及第二直播间显示比较结果对应的通知,该通知可以参照前述实施例对应部分,在此不再赘述。例如,总共对抗为三回合,则三回合对抗结束,或者三回合中某直播间先打到两回合获胜,对抗结束,在第一直播间以及第二直播间显示对应的胜负通知。

  可选的,在本申请实施例中,还可以包括:对为胜方次数更多的直播间进行加分。成为胜方次数更多的直播间增加的分是增加直播间的积分。

  服务器统计相互关联的第一直播间以及第二直播间分别为胜方的次数,比较次数,次数多的直播间进行加分。

  在一种实施方式中,服务器给连续多次成为胜方的直播间增加积分。

  在一种具体的应用场景中,第一直播间连续成为胜方3局,则额外增加1个积分;第一直播间连续成为胜方10局,则额外增加2个积分;之后的连胜则不再增加额外的积分。

  另外,服务器可以根据积分公布积分榜单,该积分榜单记录所有直播间的积分排名。可选的,该榜单可供客户端以及所有直播间查阅。可选的,该榜单可以每天24点后更新当天的排名。

  另外,可以设置记分周期,以一个记分周期为一个赛季。可选的,一个赛季结束后,积分排名靠前的直播间可以瓜分所有用户送出的分值对应的奖励。

  在一种具体的应用场景中,用户送出的分值有对应的礼物奖励,积分前100名的直播间可以瓜分该赛季过程中总礼物收入的2%。

  在本申请实施例中,服务器在多种情况下如何比较结果。若为相互关联的第一直播间以及第二直播间分配一对对抗道具,确定分值更高的对抗道具对应的直播间为胜方;为第一直播间以及第二直播间分配多对对抗道具,确定分值更高的对抗道具数量更多的直播间为胜方。多次执行所述为相互关联的第一直播间以及第二直播间分别分配对抗道具的步骤至在第一直播间以及第二直播间显示比较结果对应的通知的步骤,且每次执行时更新第一直播间以及第二直播间分别分配的对抗道具;统计第一直播间以及第二直播间分别为胜方的次数;对为胜方次数更多的直播间进行加分。通过多种互动比较模式增加了互动的趣味性和策略性。

  本申请再一实施例提供了一种直播间互动方法,可应用于任意一直播间,例如可以应用于上述直播互动系统中的第一直播间或者第二直播间。如图7所示,该方法可以包括:

  步骤S410,接收关联信息,所述关联信息包括为相互关联的第一直播间以及第二直播间分别分配对抗道具的信息。

  步骤S420:显示第一直播间分配的对抗道具以及第二直播间分配的对抗道具。

  服务器可以将关联信息返回给直播间,用于在直播间显示。具体的,服务器可以将关联信息发送到第一直播间以及第二直播间,用于在第一直播间以及第二直播间显示。登录直播间的客户端可以显示直播间的画面,对应可以显示该关联信息;直播间的主播也可以从直播间所允许的终端设备查看到直播间的画面,并查看到该关联信息。

  在本申请实施例中,服务器可以是响应直播间发送的关联请求后对第一直播间以及第二直播间进行管理,并将关联信息发送到第一直播间以及第二直播间。其中,任意一个直播间可以向服务器发送关联请求,用于服务器根据所述关联请求,将第二直播间与所述第一直播间关联,为相互关联的第一直播间以及第二直播间分别分配对抗道具。其中,发送关联请求的直播间可以定义为第一直播间,与该第一直播间关联的直播间定义为第二直播间;发送关联请求的直播间可以定义为第二直播间,与该第二直播间关联的直播间定义为第一直播间。

  步骤S430,接收向对抗道具增加分值的指示信息,显示对增加分值的对抗道具的分值增加画面。

  服务器响应于客户端为任意对抗道具的加分操作,对客户端进行加分操作的对抗道具增加分值,并且可以将向直播间返回增加分值的指示信息,表示对哪个直播间的哪个对抗道具增加分值。

  在一种实施方式中,该指示信息可以是增加分值的画面,直播间接收到该画面进行显示。

  在另一种实施方式中,该指示信息可以包括增加的分值、增加分值的直播间以及增加分值的对抗道具,直播间根据指示信息生成画面并显示。

  步骤S440,接收服务器发送的比较结果对应的通知,并显示。

  服务器可以将比较结果对应的通知发送到直播间,控制直播间进行显示。

  在一种实施方式中,该通知可以是对应的通知画面,直播间接收到该画面进行显示。

  在另一种实施方式中,该通知可以包括直播间的对抗道具的分值大小关系,直播间根据接收到的通知生成画面并显示。

  本申请实施例中,直播间可以向服务器发起互动请求,接收服务器反馈回的关联信息,与其他直播间相互关联。直播间可以显示分值增加的画面以及道具比较结果对应的通知,使直播间中的互动不再单调,增加了用户在直播间互动的趣味性。

  本申请又一实施例提供了一种直播间互动方法,在上一实施例的基础上重点描述了一种在实际应用中直播间互动的方法,该方法包括:

  服务器关联两个需要互动的直播间,分别为第一直播间和第二直播间。

  第一直播间以及第二直播间关联后,在直播间有玩法展示区域,该区域随机出现对抗道具,以箭和盾作为一对对抗道具。一局比赛包括两个或三个回合。

  第一回合中,出现九支箭或者九个盾,每个盾和每之箭都有编号,颜色和图案都不相等,名称为箭1~箭9和盾1~盾9。例如,第一直播间是九支箭,第二直播间则为九个盾。然后开始时间为60秒的回合计时,每支箭和每个盾的初始分值都是0,双方的直播间内的用户根据自己的爱好或者策略送出对应的箭1~箭9或者盾1~盾9的礼物,每送出1个对应礼物,分值增加1点,然后会在每个盾或者箭上面显示对应的分值,并且随着时间的减少,箭会慢慢向盾靠近。

  当第一回合60秒结束后,统计每一对箭和盾的分值,其中,箭1对盾1至箭9对盾9,比较出每一对分值较高的一方。若箭分值高,会出现箭射穿盾的效果,代表这对箭盾是箭胜利;若盾分值高,盾会出现防御成功的效果,代表这对箭盾是盾胜利,胜利5对则为胜方。若出现同一对箭和盾分值相同导致双方胜出的对抗道具数量相同的情况,则为平局。假设极端情况下,九对都是平局则计算总的分值哪方先达到为胜方。

  第二回合,第一直播间与第二直播间互换道具。例如:第一直播间第一回合为箭方,则第二回合为盾方。同样限时60秒,规则和第一回合一致。

  如果第一和第二回合出现双方主播各胜一回合或者前两回合都平局的情况,则进入第三回合决胜回合,否则不会进入,直接结束这局,胜方播放对应的胜利画面,败方播放对应的失败画面。

  第三回合中决胜规则与前两回合不同,双方都是箭方,呈现一种对攻模式。每一对箭的能量值差值达到10000以上,则这一对箭直接出决胜,之后用户再送这对箭的对应礼物能量值不再增加。当有一方主播有5支箭都胜利则这一回合直接获胜结束,不用等待60秒时间;否则等待60秒结束后统计双方的胜负,这时候统计规则和前两回合一致,当极限情况下,三回合双方主播都出现没有用户送礼的话,这局为平局。

  直播间每赢一局会产生一个积分,如果连胜3局或3局以上则额外增加一个积分,连胜10局增加2个积分,连胜20局增加3个积分。之后连胜不再额外增加积分。服务器根据积分生成一个榜单给全平台的人查阅,每天24点后更新当天的排名。

  服务器以每个月为一个记分周期,也可以叫做赛季。当赛季结束后,积分前100名的直播间可以瓜分该赛季总奖池的部分,如2%。

  在本申请实施例中,一局比赛一共三个回合,前两个回合限时比赛,若出现平局或各胜一局的情况则进入第三回合。第三回合是限定时间内的对抗赛,超过10000分的对抗道具胜出。连胜局数多的直播间增加一定的积分,服务器根据积分产生榜单并公布。由于每个用户送出那个箭盾礼物一开始是随机的,而且由于没规定一定要那一对必须获胜才能最终获胜,所以增加了互动本身的乐趣性与策略性,能够充分调动主播与用户之间的积极性。

  在本申请实施例提供的直播间互动系统中,服务器可以用于为相互关联的第一直播间以及第二直播间分别分配对抗道具,所述第一直播间的对抗道具与第二直播间的对抗道具相互对应;服务器还用于向第一直播间以及第二直播间返回关联信息,所述关联信息包括为相互关联的第一直播间以及第二直播间分别分配对抗道具的信息。第一直播间以及所述第二直播间于接收服务器返回的关联信息,并显示第一直播间分配的对抗道具以及第二直播间分配的对抗道具。客户端可以用于对任意对抗道具进行加分操作,将加分操作发送给所述服务器。服务器用于响应于客户端为任意对抗道具的加分操作,对客户端进行加分操作的对抗道具增加分值,并向第一直播间以及第二直播间返回向对抗道具增加分值的指示信息。所述第一直播间以及所述第二直播间还用于接收向对抗道具增加分值的指示信息,显示对增加分值的对抗道具的分值增加画面。服务器用于比较相互对应的对抗道具之间的分值大小关系,将比较结果对应的通知分别发送给所述第一直播间以及所述第二直播间;所述第一直播间以及所述第二直播间用于显示比较结果对应的通知。

  本申请实施例提供了一种直播间互动系统的交互方法,在前述实施例的基础上重点描述了直播间互动系统之间的各个设备的数据交互的方法。该系统可以包括服务器、第一直播间、第二直播间以及客户端,其中服务器用于管理、接收和发送直播中的数据,服务器与第一直播间、第二直播间以及客户端交互数据,第一直播间与第二直播间相互关联。如图8所示,该方法可以包括:

  步骤S510,第一直播间或第二直播间向服务器发送关联请求。

  主播在登录后进入直播间后,第一直播间从服务器获取数据并反馈相关数据给服务器。当需要互动时,向服务器发起关联请求。

  步骤S520,服务器接收第一直播间与第二直播间的关联请求后,关联第一直播间与第二直播间。

  当两个直播间都需要互动时,服务器关联该需要互动的第一直播间以及所述第二直播间,具体可以为相互关联的第一直播间以及第二直播间分别分配对抗道具,所述第一直播间的对抗道具与第二直播间的对抗道具相互对。

  另外,服务器还可以将关联信息返回给直播间,以用于在直播间显示。

  步骤S530,客户端向服务器发送对任意对抗道具的加分操作。

  作为观众的用户可以在客户端登录直播平台后查看直播间的直播。

  可选的,作为观众的用户在客户端登录直播平台后查看直播的过程中,进入第一直播间或第二直播间。在不同直播间的用户对应的客户端在其对应的直播间内对直播间内的道具进行操作的过程中,服务器接收用户在客户端的操作数据,处理后发送给对应的直播间。

  所述客户端对任意对抗道具进行加分操作,所述加分操作发送给所述服务器。

  在客户端对直播进行播放过程中,客户端可以从服务器获取直播数据进行播放,播放第一直播间和/或第二直播间的画面。服务器还可以接收客户端反馈数据。

  步骤S540,服务器接收到客户端发送的对任意对抗道具的加分操作后,对客户端进行加分操作的对抗道具增加分值。

  所述服务器响应于客户端为任意对抗道具的加分操作,对客户端进行加分操作的对抗道具增加分值,并且可以将加分过程在直播间显示。

  步骤S550,服务器比较相互对应的对抗道具之间的分值关系,将比较结果发送给第一直播间以及第二直播间。

  服务器比较相互对应的对抗道具之间的分值大小关系完成后,将比较结果分别发送给所述第一直播间以及所述第二直播间。

  步骤S560,第一直播间以及第二直播间显示比较结果对应的通知。

  第一直播间以及第二直播间接收到服务器发送的比较结果后,根据比较结果在对应的直播间显示对应的通知。

  在本申请实施例中,服务器接收第一直播间与第二直播间的互动请求,关联第一直播间以及所述第二直播间,为相互关联的第一直播间以及第二直播间分别分配对抗道具,第一直播间的对抗道具与第二直播间的对抗道具相互对应,客户端对任意对抗道具进行加分操作,加分操作发送给所述服务器,服务器对客户端进行加分操作的对抗道具增加分值,比较相互对应的对抗道具之间的分值大小关系,将比较结果分别发送给所述第一直播间以及所述第二直播间,第一直播间以及第二直播间显示比较结果对应的通知。

  如前所述,本申请实施例的直播间互动方法中,在第一直播间、第二直播间以及登录第一直播间或者第二直播间的客户端可以显示对抗道具的相关图像,显示界面示意图可以如图9所示。

  请参阅图9,该直播间互动方法的显示界面可以包括第一直播间的主播显示部分31、第二直播间的主播显示部分32以及对抗道具的显示部分33。第一直播间的主播显示部分31用于显示第一直播间的主播的实时动态视频,第二直播间的主播显示部分32用于显示第二直播间的主播的实时动态视频,对抗道具的显示部分33用于显示对抗道具的实时图像,可以包括对抗道具之间的距离变化,分值变化以及比较结果等。

  请参阅图10,其示出了本申请实施例提供的一种直播间互动装置600的功能模块图,该装置600可以包括:角色分配单元610、信息响应单元620、数据计算单元630、信息显示单元640。所述角色分配单元610,用于为相互关联的第一直播间以及第二直播间分别分配对抗道具,所述第一直播间的对抗道具与第二直播间的对抗道具相互对应;所述信息响应单元620,用于响应于客户端为任意对抗道具的加分操作,对客户端进行加分操作的对抗道具增加分值;所述数据计算单元630,用于比较相互对应的对抗道具之间的分值大小关系;所述信息显示单元640,用于在第一直播间以及第二直播间显示比较结果对应的通知。

  可选的,所述角色分配单元610还用于为相互关联的第一直播间以及第二直播间分配多对对抗道具,每对对抗道具中的一个分配给第一直播间,另一个分配给第二直播间,每对对抗道具为相互对应的对抗道具。

  可选的,所述角色分配单元610还用于在多对对抗道具中,比较每一对对抗道具中两个对抗道具之间的分值大小关系。

  可选的,所述角色分配单元610还用于确定所述多对对抗道具中,第一直播间分配的对抗道具分值更高的对抗道具数量,作为第一数量,第二直播间分配的对抗道具分值更高的对抗道具数量,作为第二数量。

  可选的,所述信息响应单元630还用于若为相互关联的第一直播间以及第二直播间分配一对对抗道具,确定分值更高的对抗道具对应的直播间为胜方。

  可选的,所述信息响应单元630还用于若为第一直播间以及第二直播间分配多对对抗道具,确定分值更高的对抗道具数量更多的直播间为胜方。

  可选的,所述信息响应单元630还用于多次执行所述为相互关联的第一直播间以及第二直播间分别分配对抗道具的步骤至在第一直播间以及第二直播间显示比较结果对应的通知的步骤,且每次执行时更新第一直播间以及第二直播间分别分配的对抗道具。

  可选的,所述信息响应单元630还用于在允许客户端为任意对抗道具进行加分的时长达到预设时长时,比较相互对应的对抗道具之间的分值大小关系

  可选的,所述信息响应单元630还用于在允许客户端为任意对抗道具进行加分的时长达到预设时长之前,比较相互对应的对抗道具之间的分值差值是否达到预设阈值若是,确定分值差值达到预设阈值的对抗道具之间的大小关系;若否,执行所述在允许客户端为任意对抗道具进行加分的时长达到预设时长时,比较相互对应的对抗道具之间的分值大小关系

  可选的,所述数据计算单元640还用于在第一直播间以及第二直播间显示每一对对抗道具的比较结果对应的通知。

  可选的,所述数据计算单元640还用于在第一直播间以及第二直播间显示第一数量以及第二数量的大小关系对应的通知。

  可选的,所述数据计算单元640还用于对为胜方次数更多的直播间进行加分。

  本申请实施例中,在直播间中为相互关联的第一直播间以及第二直播间分别分配对抗道具,所述第一直播间的对抗道具与第二直播间的对抗道具相互对应;服务器响应于客户端为任意对抗道具的加分操作,对客户端进行加分操作的对抗道具增加分值;服务器比较相互对应的对抗道具之间的分值大小关系;在第一直播间以及第二直播间显示比较结果对应的通知。通过直播间的策略性玩法增加了用户在直播间送礼物的趣味性。

  本申请另一实施例还提供了一种应用于直播间的直播间互动装置700。如图11所示,该直播间互动装置700可以包括消息接收单元710,用于接收关联信息,所述关联信息包括为相互关联的第一直播间以及第二直播间分别分配对抗道具的信息;显示单元720,用于显示第一直播间分配的对抗道具以及第二直播间分配的对抗道具;消息接收单元710,还用于接收向对抗道具增加分值的指示信息;显示单元720,还用于显示对增加分值的对抗道具的分值增加画面;消息接收单元710,还用于接收服务器发送的比较结果对应的通知;显示单元720,还用于显示比较结果对应的通知。

  所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述装置和模块的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。

  在本申请所提供的几个实施例中,所显示或讨论的模块相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。

  另外,在本申请各个实施例中的各功能模块可以集成在一个处理模块中,也可以是各个模块单独物理存在,也可以两个或两个以上模块集成在一个模块中。上述集成的模块既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能模块的形式实现。

  请参考图12,其示出了本申请实施例提供的一种电子设备的结构框图。该电子设备800可以是计算机等能够运行应用程序的机器,如可以是本申请实施例中的服务器,也可以是本申请实施例中的终端设备。其中,若该电子设备是本申请实施例中的终端设备,还可以包括显示屏,用于根据处理器的控制进行显示。

  该电子设备中可以安装有操作系统,用于管理电子设备的硬件与软件资源。本申请中的电子设备800可以包括一个或多个如下部件:处理器810、存储器820以及一个或多个应用程序,其中一个或多个应用程序可以被存储在存储器820中并被配置为由一个或多个处理器810执行,一个或多个程序配置用于执行如前述方法实施例对应描述的方法。

  处理器810可以包括一个或者多个处理核。处理器810利用各种接口和线路连接整个服务器800内的各个部分,通过运行或执行存储在存储器820内的指令、程序、代码集或指令集,以及调用存储在存储器820内的数据,执行服务器800的各种功能和处理数据。可选地,处理器810可以采用数字信号处理(Digital Signal Processing,DSP)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)、可编程逻辑阵列(Programmable LogicArray,PLA)中的至少一种硬件形式来实现。处理器810可集成中央处理器(CentralProcessing Unit,CPU)、图像处理器(Graphics Processing Unit,GPU)和调制解调器等中的一种或几种的组合。其中,CPU主要处理操作系统、用户界面和应用程序等;GPU用于负责显示内容的渲染和绘制;调制解调器用于处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调器也可以不集成到处理器810中,单独通过一块通信芯片进行实现。

  存储器820可以包括随机存储器(Random Access Memory,RAM),也可以包括只读存储器(Read-Only Memory)。存储器820可用于存储指令、程序、代码、代码集或指令集。存储器820可包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储用于实现操作系统的指令、用于实现至少一个功能的指令(比如触控功能、声音播放功能、图像播放功能等)、用于实现下述各个方法实施例的指令等。存储数据区还可以存储终端800在使用中所创建的数据(比如电话本、音视频数据、聊天记录数据)等。

  请参考图13,其示出了本申请实施例提供的一种计算机可读存储介质的结构框图。该计算机可读介质900中存储有程序代码,所述程序代码可被处理器调用执行上述方法实施例中所描述的方法。

  计算机可读存储介质900可以是诸如闪存、EEPROM(电可擦除可编程只读存储器)、EPROM、硬盘或者ROM之类的电子存储器。可选地,计算机可读存储介质900包括非瞬时性计算机可读介质(non-transitory computer-readable storage medium)。计算机可读存储介质900具有执行上述方法中的任何方法步骤的程序代码910的存储空间。这些程序代码可以从一个或者多个计算机程序产品中读出或者写入到这一个或者多个计算机程序产品中。程序代码910可以例如以适当形式进行压缩。

  最后应说明的是:以上实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不驱使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的精神和范围。

《直播间互动方法、装置、系统、电子设备及存储介质.doc》
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