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一种游戏模型优化方法、设备及存储介质

2021-04-08 17:54:11

一种游戏模型优化方法、设备及存储介质

  技术领域

  本发明涉及游戏模型领域,尤其涉及一种游戏模型优化方法、设备及存储介质。

  背景技术

  在游戏开发过程中,游戏模型的面数会对游戏的运行产生极大的影像。一般地,游戏模型是由三角面组成,并在三角面上增加相应的贴图。模型面数过高、贴图分辨率过高虽然在一定程度上使得游戏画面更加精细精致,但是对于游戏玩家而言,尤特别是终端手机配置不够高的情况下,会影响游戏的运行性能。当在复杂场景多角色数量多特效资源的情况下,低端手机发热严重,运行的游戏会卡顿甚至闪退,给用户带来极差的游戏体验。

  再者,游戏模型的面数过高也增加了模型中节点、组件、贴图、特效等资源的数量,对模型的规范程度提出了更高的要去。模型的不规范会直接导致游戏开发中的来回修改,降低游戏开发的效率。

  而现有的技术中,对模型的减面一种方式是美术人员手动进行,耗时耗力,另一种是直接利用减面工具,但是无法解决减面过程中的规范问题。

  发明内容

  为解决游戏模型制作过程中的规范性问题以及对游戏模型的减面问题,本发明公开了一种游戏模型优化方法、设备及存储介质。具体技术方案如下所述:

  第一方面,本发明公开了一种游戏模型优化方法,应用于第一终端,所述方法包括:

  获取游戏模型,并基于Unity对所述游戏模型进行本地的第一模型优化;

  将通过所述第一模型优化的所述游戏模型进行导出,得到游戏模型文件;

  将所述游戏模型文件上传至版本控制系统的服务器,以使得第二终端从所述版本控制系统的服务器中获取所述游戏模型文件,并对所述游戏模型进行第二模型优化;

  获取所述第二终端上传至所述版本控制系统的服务器的目标游戏模型文件,所述目标游戏模型文件为所述第二终端对所述游戏模型进行所述第二模型优化后导出得到;

  根据所述目标游戏模型文件解析得到目标游戏模型。

  优选地,获取游戏模型,并基于Unity对所述游戏模型进行本地的第一模型优化包括:

  在所述第一终端的Unity中获取并解析游戏模型;

  通过安装在Unity中的自定义插件获取预先设置的模型优化第一规范文件,所述模型优化第一规范文件由游戏策划实时更新;

  根据所述模型优化第一规范文件,通过所述自定义插件对所述游戏模型进行本地的第一模型优化,包括对所述游戏模型的节点、材质球、贴图、组件、特效进行检测。

  优选地,所述根据所述模型优化第一规范文件,对所述游戏模型进行本地的第一模型优化包括:

  获取对所述游戏模型的检测结果,所述检测结果包括节点数量及偏移量、节点绑定的组件属性、绑点数量、材质球属性及是否与规范一致、贴图尺寸大小及是否合格;

  调用所述第一终端中Unity的可视化程序接口创建窗口界面,并在所述窗口界面中显示所述检测结果,以使得用户根据所述检测结果对所述游戏模型进行模型优化,包括对模型贴图的更换、节点偏移的修正、材质球属性的修改,以使得所述游戏模型符合所述模型优化第一规范文件的要求;

  根据所述检测结果筛选出全部正确信息或者全部错误信息,并导出为Comma-Separated Values文件以用于保存并查看修改记录。

  优选地,所述根据所述目标游戏模型文件解析得到目标游戏模型后还包括:

  通过安装在Unity中的自定义插件对所述游戏模型和所述目标游戏模型进行判断;

  保留所述游戏模型和所述目标游戏模型;

  或,直接删除所述游戏模型仅保留所述目标游戏模型。

  第二方面,本发明公开了一种游戏模型优化方法,应用于第二终端,所述方法包括:

  获取第一终端上传至版本控制系统的服务器的游戏模型文件;

  在所述第二终端中,根据所述游戏模型文件解析出游戏模型,并自动触发对所述游戏模型进行第二模型优化,得到目标游戏模型;

  将所述目标游戏模型上传至所述版本控制系统的控制器以对所述目标游戏模型进行模型规范检测;

  将通过所述模型规范检测的所述目标游戏模型进行导出,得到目标游戏模型文件;

  将所述目标游戏模型文件上传至所述版本控制系统的服务器,以使得所述第一终端从所述版本控制系统的服务器中获取所述目标游戏模型文件。

  优选地,所述在所述第二终端中,根据所述游戏模型文件解析出游戏模型,并自动对所述游戏模型进行第二模型优化,得到目标游戏模型包括:

  调用预设在所述第二终端本地的批处理文件,在钩取到所述游戏模型文件后,自启动所述第二终端本地的目标软件或目标程序;

  在所述目标软件或目标程序中调用模型优化算法的应用程序接口和优化参数脚本文件,根据所述游戏模型文件解析出游戏模型,并对所述游戏模型进行所述第二模型优化,包括对所述游戏模型进行减面操作,得到目标游戏模型。

  优选地,所述在所述目标软件或目标程序中调用模型优化算法的应用程序接口和优化参数脚本文件,根据所述游戏模型文件解析出游戏模型,并对所述游戏模型进行所述第二模型优化,包括对所述游戏模型进行减面操作,得到目标游戏模型包括:

  根据所述游戏模型的类型匹配所述优化参数脚本文件中的减面参数或减面模式;

  或,根据所述游戏模型中摄像头的远近匹配所述优化参数脚本文件中的减面参数或减面模式;

  在所述目标软件或目标程序的运行环境中,将所述所述减面参数或所述减面模式传入所述模型优化算法,并通过所述模型优化算法对所述游戏模型进行减面操作,降低所述游戏模型的三角面的面数和/或更换所述游戏模型的三角面上的贴图,得到目标游戏模型。

  优选地,所述将所述目标游戏模型上传至所述版本控制系统的控制器以对所述目标游戏模型进行模型规范检测以及将通过所述模型规范检测的所述目标游戏模型进行导出,得到目标游戏模型文件包括:

  将所述目标游戏模型上传至所述版本控制系统的控制器以使得通过所述版本控制系统的控制器检测所述目标游戏模型的节点属性和节点命名规范程度,并自动对所述目标游戏模型中节点的命名进行匹对或去重操作;

  从所述版本控制系统中获取通过所述模型规范检测的所述目标游戏模型,在本地进行所述目标游戏模型的导出,得到目标游戏模型文件;

  对于未通过所述规范检测的所述目标游戏模型,限制对所述目标游戏模型进行导出并上传至所述版本控制系统。

  第三方面,本发明公开了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令或至少一段程序,所述至少一条指令或所述至少一段程序由所述处理器加载并执行如第一方面或第二方面所述的一种游戏模型优化方法。

  第四方面,本发明公开了一种计算机存储介质,所述计算机存储介质中存储有至少一条指令或至少一段程序,所述至少一条指令或至少一段程序由处理器加载并执行以实现如第一方面或第二方面所述的一种游戏模型优化方法。

  采用上述技术方案,本发明公开的一种游戏模型优化方法、设备和存储介质具有如下有益效果:本发明通过在第一终端的Unity中进行游戏模型的深度检测和在版本控制系统的控制器端进行模型的规范检测以对模型规范进行优化,纠正美术人员在游戏模型制作过程中的不规范,提高游戏开发的效率,同时模型的规范化也对游戏模型进行减面提供了前提和保证;本发明利用专设的第二终端响应于版本控制系统的HOOK机制,自动对钩取到的游戏模型文件进行解析和对游戏模型进行减面操作,减轻了美术人员手动减面的工作量,加快了游戏开发进程,并通过最终优化后的游戏模型降低游戏运行的性能消耗,提高用户的游戏体验。

  附图说明

  为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

  图1是本发明实施例提供的一种游戏模型优化方法的流程示意图;

  图2是本发明实施例提供的另一种游戏模型优化方法的流程示意图;

  图3是本发明实施例提供的一种游戏模型优化方法的三端交互示意图;

  图4是本发明实施例提供的一种游戏模型优化装置;

  图5是本发明实施例提供的另一种游戏模型优化装置;

  图6是本发明实施例提供的运行一种游戏模型优化方法的计算机设备的硬件结构框图。

  具体实施方式

  为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。

  此处所称的“一个实施例”或“实施例”是指可包含于本发明至少一个实现方式中的特定特征、结构或特性。在本发明的描述中,需要理解的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”和“第四”等是用于区别不同对象,而不是用于描述特定顺序。此外,术语“包括”和“具有”以及它们任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

  首先,对本发明公开的实施例中涉及的关键术语和缩略语进行定义。

  版本控制系统:是一种记录一个或若干文件内容变化,以便将来查阅特定版本修订情况的系统。版本控制系统不仅可以应用于软件源代码的文本文件,而且可以对任何类型的文件进行版本控制。用的比较多的如SVN(Subversion,一种开放源代码的版本控制系统)、GIT(一种分布式版本控制系统)等。

  多细节层级模型:Levels of Detail,简称LOD模型。LOD技术指根据物体模型的节点在显示环境中所处的位置和重要度,决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算。

  CSV:逗号分隔值(Comma-Separated Values,也称为字符分隔值),其文件以纯文本形式存储表格数据(数字和文本)。纯文本意味着该文件是一个字符序列,不含必须像二进制数字那样被解读的数据。CSV文件由任意数目的记录组成,记录间以某种换行符分隔;每条记录由字段组成,字段间的分隔符是其它字符或字符串,最常见的是逗号或制表符。通常,所有记录都有完全相同的字段序列,通常都是纯文本文件。

  Hook:Hook是Windows中提供的一种用以替换DOS下“中断”的系统机制,中文译为“挂钩”或“钩子”。在对特定的系统事件进行hook后,一旦发生已Hook事件,对该事件进行Hook的程序就会收到系统的通知,这时程序就能在第一时间对该事件做出响应。

  BAT:Batch,一种批处理文件类型。在DOS和Windows(任意)系统中,.bat文件是可执行文件,由一系列命令构成,其中可以包含对其他程序的调用。这个文件的每一行都是一条DOS命令可以使用DOS下的Edit或者Windows的记事本(notepad)等任何文本文件编辑工具创建和修改批处理文件。

  3D Studio Max,常简称为3dMax或3ds MAX,是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。

  图1是本发明实施例提供的一种游戏模型优化方法的流程示意图,应用于第一终端。本说明书提供了如实施例或流程示意图所述的方法操作步骤,但基于常规或者无创造性的劳动可以包括更多或者更少的操作步骤。实施例中列举的步骤顺序仅仅为众多步骤执行顺序中的一种方式,不代表唯一的执行顺序。在实际中的系统或服务器产品执行时,可以按照实施例或者附图所示的方法顺序执行或者并行执行(例如并行处理器或者多线程处理的环境)。具体的如图1所示,所述游戏模型优化方法可以包括:

  S110:获取游戏模型,并基于Unity对所述游戏模型进行本地的第一模型优化。

  在一些可行的实施方式中,本发明实施例提供的步骤S110可以包括以下步骤:

  S111:在所述第一终端的Unity中获取并解析游戏模型。

  在游戏总,游戏模型一般包括场景模型和角色模型。游戏模型信息包括但不限于模型面数、三角形数、顶点坐标、骨骼动画信息、模型版本号信息等。

  S112:通过安装在Unity中的自定义插件获取预先设置的模型优化第一规范文件,所述模型优化第一规范文件由游戏策划实时更新。

  具体地,美术人员一般是根据策划人员提供的需求文档来制作相应的游戏模型,也即所述模型优化第一规范文件可以是在制作游戏模型时游戏策划人员提供的需求文档。在游戏升级过程中,所述模型优化第一规范文件也可以是在策划人员所提供的需求文档上的升级版本。

  优选地,所述安装在Unity中的自定义插件为根据游戏模型优化需求开发的工具,嵌入在Unity中并与Unity进行集成。在所述自定义插件中设置调入接口,通过调入接口获取版本控制系统中的所述模型优化第一规范文件。

  S113:根据所述模型优化第一规范文件,通过所述自定义插件对所述游戏模型进行本地的第一模型优化,包括对所述游戏模型的节点、材质球、贴图、组件、特效进行检测。

  在一些可行的实施方式中,所述游戏模型包括场景模型和角色模型,以角色模型为例,通过所述自定义插件工具对所述游戏模型进行本地的第一模型优化时,首先对角色模型进行深度的检测,包括但不限于检测角色皮肤、角色脸部节点、角色身体节点、模型根节点、模型绑点、材质球属性、模型面数、模型贴图属性。

  根据所述模型优化第一规范文件,判断角色模型的名称是否包含指定字符、角色模型中的皮肤的属性是否与第一规范文件中的一致、脸部节点数量及其名称是否与第一规范文件中的要求一致、与节点绑定的组件的名称是否符合要求、根节点的偏移是否在一定阈值范围内、绑点是否有缺漏、脸部和身体部分的材质球属性是否与第一规范文件中的要求一致、角色模型中贴图的尺寸大小是否合格等。

  在一些可行的实施方式中,本发明实施例提供的步骤S113还可以包括:

  获取对所述游戏模型的检测结果,所述检测结果包括节点数量及偏移量、节点绑定的组件属性、绑点数量、材质球属性及是否与规范一致、贴图尺寸大小及是否合格;

  调用所述第一终端中Unity的可视化程序接口创建窗口界面,并在所述窗口界面中显示所述检测结果,以使得用户根据所述检测结果对所述游戏模型进行模型优化,包括对模型贴图的更换、节点偏移的修正、材质球属性的修改,以使得所述游戏模型符合所述模型优化第一规范文件的要求;

  根据所述检测结果筛选出全部正确信息或者全部错误信息,并导出为CSV(Comma-Separated Values)文件以用于保存并查看修改记录。

  进一步地,在所述窗口界面,将所述检测结果中符合所述模型优化第一规范文件要求的内容以黑色颜色的字体表示,将所述检测结果中不符合要求的内容以黄色颜色的字体表示以示区分。

  S120:将通过所述第一模型优化的所述游戏模型进行导出,得到游戏模型文件。

  在一些可行的实施方式中,本发明实施例提供的所述步骤S110和步骤S120可以融合在一个过程中,即在响应于对所述游戏模型的导出指令时,自动对所述游戏模型进行所述第一模型优化,将所述检测结果合格的所述游戏模型直接进行导出并得到游戏模型文件。本发明对此不作限定。

  可以理解的是,导出的所述游戏模型文件为多细节层次(Levels of Detail,LOD)模型,以使得方便后续对所述游戏模型进行模型减面的优化。

  进一步地,对于所述检测结果为不通过的所述游戏模型,可在所述第一终端的Unity中显示所述游戏模型的检测结果;同时在所述第一终端中限制将所述游戏模型进行导出并上传至所述版本控制系统的服务器。

  S130:将所述游戏模型文件上传至版本控制系统的服务器,以使得第二终端从所述版本控制系统的服务器中获取所述游戏模型文件,并对所述游戏模型进行第二模型优化。

  可以理解的是,所述版本控制系统如SVN应用了Hook机制,可对第一终端的上传操作设置Hook事件的接口,如对接口start-commit、pre-commit、post-commit的参数和Hook的返回值进行设置。所述版本控制系统获取到所述游戏模型文件后,自动将所述游戏模型文件下传至所述第二终端,通过所述第二终端对所述游戏模型进行进一步地优化操作。

  S140:获取所述第二终端上传至所述版本控制系统的服务器的目标游戏模型文件,所述目标游戏模型文件为所述第二终端对所述游戏模型进行所述第二模型优化后导出得到。

  S150:根据所述目标游戏模型文件解析得到目标游戏模型。

  优选地,在本发明实施例提供的所述步骤S150之后,所述方法还可以包:

  通过安装在Unity中的自定义插件对所述游戏模型和所述目标游戏模型进行判断;

  保留所述游戏模型和所述目标游戏模型;

  或,直接删除所述游戏模型仅保留所述目标游戏模型。

  在一些可行的实施方式中,保留两个游戏模型可以使得在游戏运行过程中根据运行性能状态适应性地选择游戏模型,在另一些可行的实施方式中,针对美术人员制作的游戏模型对性能的消耗过大,在游戏运行过程中统一选择优化后的所述目标游戏模型,而所述游戏模型则可以直接删除。

  进一步地,针对版本控制系统中Hook机制的弊端即在对第一终端中对游戏模型文件和/或目标游戏模型文件进行不断上传的操作,在所述自定义插件中通过脚本程序进行阻断。

  图2是本发明实施例提供的另一种游戏模型优化方法的流程示意图,应用于第二终端。本说明书提供了如实施例或流程示意图所述的方法操作步骤,但基于常规或者无创造性的劳动可以包括更多或者更少的操作步骤。实施例中列举的步骤顺序仅仅为众多步骤执行顺序中的一种方式,不代表唯一的执行顺序。在实际中的系统或服务器产品执行时,可以按照实施例或者附图所示的方法顺序执行或者并行执行(例如并行处理器或者多线程处理的环境)。具体的如图2所示,所述游戏模型优化方法可以包括:

  S210:获取第一终端上传至版本控制系统的服务器的游戏模型文件。

  在一些可行的实施方式中,响应于所述版本控制系统的Hook机制,获取所述版本控制系统的服务器下传至所述第二终端的所述游戏模型文件,所述游戏模型文件由所述版本控制系统钩取所述第一终端的上传得到。

  S220:在所述第二终端中,根据所述游戏模型文件解析出游戏模型,并自动触发对所述游戏模型进行第二模型优化,得到目标游戏模型。

  在一些可行的实施方式中,本发明实施例提供的步骤S220可以包括以下步骤:

  S221:调用预设在所述第二终端本地的批处理文件,在钩取到所述游戏模型文件后,自启动所述第二终端本地的目标软件或目标程序。

  在一些可行的实施方式中,在所述第二终端的本地设置有BAT文件,在获取到所述游戏模型文件后,自动启动目标软件如3d Max。

  S222:在所述目标软件或目标程序中调用模型优化算法的应用程序接口和优化参数脚本文件,根据所述游戏模型文件解析出游戏模型,并对所述游戏模型进行所述第二模型优化,包括对所述游戏模型进行减面操作,得到目标游戏模型。

  在一些可行的实施方式中,本发明实施例提供的步骤S222可以包括:

  根据所述游戏模型的类型匹配所述优化参数脚本文件中的减面参数或减面模式;

  或,根据所述游戏模型中摄像头的远近匹配所述优化参数脚本文件中的减面参数或减面模式;

  在所述目标软件或目标程序的运行环境中,将所述所述减面参数或所述减面模式传入所述模型优化算法,并通过所述模型优化算法对所述游戏模型进行减面操作,降低所述游戏模型的三角面的面数和/或更换所述游戏模型的三角面上的贴图,得到目标游戏模型。

  可以理解的是,制作的游戏模型都是由三角面组成的,游戏模型的面数太高会影响游戏的性能。比如在在大场景的情况下,游戏玩家数量变多时,低端的手机终端对游戏模型的渲染速度降低,造成玩家游戏卡顿的现象。

  具体地,根据游戏模型的类型或应用场合匹配减面参数或减面模式。比如,针对游戏中的角色模型,若是应用在打斗场合中,对于角色模型中带有特效的节点或绑点的三角面则可以少删改,其他方面的三角面可以多删改,若是应用在形象展示的场合中,对于角色模型中服装的贴图可以选择高分辨率的,而减少动态组件所占用的资源。

  具体地,根据游戏模型中摄像头的远近匹配减面参数或减面模式。比如,若所述游戏模型应用在整个游戏中的远景镜头中,则在不影响游戏整体画质的情况下可以对游戏模型进行高度的减面优化,可以来提高游戏性能,提高用户的游戏体验;若所述游戏模型会应用在游戏中的近景镜头中,则不易过多减少模型面数以保证游戏画面的精致度。

  具体地,对所述游戏模型进行第二模型优化包括但不限于对所述游戏模型进行减面、更换模型三角面的贴图尺寸、改动模型三角面的切线属性,以切线为例,此参数对游戏每秒需要传输的帧数(Frames Per Second,FPS)影响较大,改动之后FPS会变小,以提高游戏的运行性能。对游戏模型中节点的优化主要考虑的是其中对性能消耗较大的节点,如特效节点。

  在一些可行的实施方式中,所述第二终端是专门设置的一台电脑以用于对游戏模型进行自动优化。

  S230:将所述目标游戏模型上传至所述版本控制系统的控制器以对所述目标游戏模型进行模型规范检测。

  S240:将通过所述模型规范检测的所述目标游戏模型进行导出,得到目标游戏模型文件。

  在一些可行的实施方式中,本发明实施例提供的步骤S230、步骤S240可以包括以下步骤:

  S231:将所述目标游戏模型上传至所述版本控制系统的控制器,以使得通过所述版本控制系统的控制器检测所述目标游戏模型的节点属性和节点命名规范程度。

  具体地,通过检测所述目标游戏模型的节点属性和节点命名规范程度,从而可以自动对所述目标游戏模型中节点的命名进行匹对或去重操作。

  具体地,所述通过所述版本控制系统的控制器检测所述目标游戏模型,是根据预先写好的模型优化第二规范文件进行的,所述模型优化第二规范文件也可以通过游戏策划人员根据游戏需求整体提出,并上传至所述版本控制系统的服务器。

  具体地,进行检测的时候主要检测如挂点中游戏角色持武器的点、受击点、特效点,需要在对目标游戏模型进行导出之前检测这些点的命名是否规范。

  S232:从所述版本控制系统中获取通过所述模型规范检测的所述目标游戏模型,在本地进行所述目标游戏模型的导出,得到目标游戏模型文件。

  S233:对于未通过所述规范检测的所述目标游戏模型,限制对所述目标游戏模型进行导出并上传至所述版本控制系统。

  S250:将所述目标游戏模型文件上传至所述版本控制系统的服务器,以使得所述第一终端从所述版本控制系统的服务器中获取所述目标游戏模型文件。

  图3是本发明实施例提供的一种游戏模型优化方法的三端交互示意图,包含了第一终端、第二终端和版本控制系统。本说明书提供了如实施例或流程示意图所述的方法操作步骤,但基于常规或者无创造性的劳动可以包括更多或者更少的操作步骤。实施例中列举的步骤顺序仅仅为众多步骤执行顺序中的一种方式,不代表唯一的执行顺序。在实际中的系统或服务器产品执行时,可以按照实施例或者附图所示的方法顺序执行或者并行执行(例如并行处理器或者多线程处理的环境)。具体的如图3所示,从三端交互的角度,所述游戏模型优化方法的工作流程步骤可以包括:

  S310:第一终端获取游戏模型,并基于Unity对游戏模型进行本地的第一模型优化。

  S320:第一终端将通过第一模型优化的游戏模型进行导出,得到游戏模型文件。

  S330:第一终端将游戏模型文件上传至版本控制系统的服务器。

  S340:版本控制系统钩取第一终端上传的游戏模型文件,并将游戏模型文件下发至第二终端。

  S350:第二终端获取版本控制系统的下发的游戏模型文件。

  S360:第二终端根据游戏模型文件解析出游戏模型,并自动触发对游戏模型进行第二模型优化,得到目标游戏模型。

  S370:第二终端将目标游戏模型上传至版本控制系统。

  S380:版本控制系统对目标游戏模型进行模型规范检测。

  S390第二终端将通过模型规范检测的目标游戏模型进行导出,得到目标游戏游戏模型文件。

  S3100:第二终端将目标游戏模型文件上传至版本控制系统。

  S3110:版本控制系统钩取目标游戏模型文件,保存在数据仓库并同步下发至第一终端。

  S3120:第一终端获取目标游戏模型文件。

  S3130:第一终端根据目游戏模型文件解析得到目标游戏模型。

  图3所述的一种游戏模型优化方法与图1或图2所述的方法基于相同的发明构思,详情请参考上述方法实施例,在此不再赘述。

  本发明实施例还提供了一种游戏模型优化装置,应用于第一终端,如图4所示,所述游戏模型优化装置包括:

  第一获取模块410,用于获取游戏模型。

  可以理解的是,本发明实施例提供的装置可以以自定义插件的形式嵌入在第一终端的Unity软件中,在Unity的运行环境中实现对游戏模型的优化。

  第一优化模块420,用于基于Unity对所述游戏模型进行本地的第一模型优化。

  在一些可行的实施方式中,第一优化模块420首先对所述游戏模型进行模型本身的深度检测,包括但不限于对游戏模型节点、组件、材质球、贴图、特效等资源的规范检测。其次,在可视化窗口中显示检测结果,以使得美术人员根据检测结果优化游戏模型。

  第一导出模块430,将通过所述第一模型优化的所述游戏模型进行导出,得到游戏模型文件。

  优选地,第一导出模块430导出的所述游戏模型文件为多细节层次模型,以使得方便后续对所述游戏模型进行模型减面的优化。

  第一上传模块440,用于将所述游戏模型文件上传至版本控制系统的服务器,以使得第二终端从所述版本控制系统的服务器中获取所述游戏模型文件,并对所述游戏模型进行第二模型优化。

  优选地,利用版本控制系统的Hook机制,可对第一终端的上传操作设置Hook事件的接口,如对接口start-commit、pre-commit、post-commit的参数和Hook的返回值进行设置。所述版本控制系统获取到第一上传模块440上传的所述游戏模型文件后,自动将所述游戏模型文件下传至所述第二终端,通过所述第二终端对所述游戏模型进行进一步地优化操作。

  第二获取模块450,用于获取所述第二终端上传至所述版本控制系统的服务器的目标游戏模型文件,所述目标游戏模型文件为所述第二终端对所述游戏模型进行所述第二模型优化后导出得到。

  解析模块460,用于根据所述目标游戏模型文件解析得到目标游戏模型。

  进一步地,本发明实施例提供的一种游戏模型优化装置还可以包括:

  模型保留判断模块470,用于对所述游戏模型和所述目标游戏模型进行判断;

  保留所述游戏模型和所述目标游戏模型;

  或,直接删除所述游戏模型仅保留所述目标游戏模型。

  本发明实施例所述的一种游戏模型优化装置与方法实施例基于相同的发明构思,详情请参考方法实施例,在此不再赘述。

  本发明实施例还提供了一种游戏模型优化装置,应用于第二终端,如图5所示,所述游戏模型优化装置包括:

  第三获取模块510,用于获取第一终端上传至版本控制系统的服务器的游戏模型文件。

  具体地,响应于所述版本控制系统的Hook机制,第三获取模块510获取所述版本控制系统的服务器下传至所述第二终端的所述游戏模型文件,所述游戏模型文件由所述版本控制系统钩取所述第一终端的上传得到。

  第二优化模块520,用于在所述第二终端中,根据所述游戏模型文件解析出游戏模型,并自动触发对所述游戏模型进行第二模型优化,得到目标游戏模型。

  在一些可行的实施方式中,本发明实施例提供的第二优化模块520可以包括:

  调用单元521,用于调用预设在所述第二终端本地的批处理文件。

  自启动单元522,用于在钩取到所述游戏模型文件后,自启动所述第二终端本地的目标软件或目标程序。

  参数调入单元523,用于在所述目标软件或目标程序中调用模型优化算法的应用程序接口和优化参数脚本文件。

  解析优化单元534,用于根据所述游戏模型文件解析出游戏模型,并对所述游戏模型进行所述第二模型优化,包括对所述游戏模型进行减面操作,得到目标游戏模型。

  第二上传模块530,用于将所述目标游戏模型上传至所述版本控制系统的控制器以对所述目标游戏模型进行模型规范检测。

  第二导出模块540,用于将通过所述规范检测的所述目标游戏模型进行导出,得到目标游戏模型文件。

  第三上传模块550,用于将所述目标游戏模型文件上传至所述版本控制系统的服务器,以使得所述第一终端从所述版本控制系统的服务器中获取所述目标游戏模型文件。

  本发明实施例所述的一种游戏模型优化装置与方法实施例基于相同的发明构思,详情请参考方法实施例,在此不再赘述。

  本发明实施例还提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括:处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令或至少一段程序,所述至少一条指令或所述至少一段程序由所述处理器加载并执行以实现如本发明实施例的一种游戏模型优化方法。

  存储器可用于存储软件程序以及模块,处理器通过运行存储在存储器的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用。存储器可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、功能所需的应用程序等;存储数据区可存储根据所述设备的使用所创建的数据等。此外,存储器可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。相应地,存储器还可以包括存储器控制器,以提供处理器对存储器的访问。

  本发明实施例所提供的方法实施例可以在计算机终端、服务器或者类似的运算装置中执行,即上述计算机设备可以包括计算机终端、服务器或者类似的运算装置。图6是本发明实施例提供的运行一种游戏模型优化方法的计算机设备的硬件结构框图,如图6所示,该计算机设备的内部结构可包括但不限于:处理器、网络接口及存储器。其中,计算机设备内的处理器、网络接口及存储器可通过总线或其他方式连接,在本说明书实施例所示图6中以通过总线连接为例。

  其中,处理器(或称CPU(Central Processing Unit,中央处理器))是计算机设备的计算核心以及控制核心。网络接口可选的可以包括标准的有线接口、无线接口(如WI-FI、移动通信接口等)。存储器(Memory)是计算机设备中的记忆设备,用于存放程序和数据。可以理解的是,此处的存储器可以是高速RAM存储设备,也可以是非不稳定的存储设备(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储设备;可选的还可以是至少一个位于远离前述处理器的存储装置。存储器提供存储空间,该存储空间存储了电子设备的操作系统,可包括但不限于:Windows系统(一种操作系统),Linux(一种操作系统),Android(安卓,一种移动操作系统)系统、IOS(一种移动操作系统)系统等等,本发明对此并不作限定;并且,在该存储空间中还存放了适于被处理器加载并执行的一条或一条以上的指令,这些指令可以是一个或一个以上的计算机程序(包括程序代码)。在本说明书实施例中,处理器加载并执行存储器中存放的一条或一条以上指令,以实现上述方法实施例提供的游戏模型优化方法。

  本发明实施例还提供了一种计算机存储介质,所述计算机存储介质中存储有至少一条指令或至少一段程序,所述至少一条指令或所述至少一段程序由所述处理器加载并执行如本发明实施例所述的一种游戏模型优化方法。

  可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

  需要说明的是:上述本发明实施例先后顺序仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。且上述对本说明书特定实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作或步骤可以按照不同于实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要求示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可以的或者可能是有利的。

  本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。尤其,对于装置、系统和服务器实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。

  本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。

  以上所述仅为本发明的较佳实施例,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

《一种游戏模型优化方法、设备及存储介质.doc》
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