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游戏中视野的处理方法、装置及电子设备

2022-12-28 10:52:53

游戏中视野的处理方法、装置及电子设备

  技术领域

  本申请涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏中视野的处理方法、装置及电子设备。

  背景技术

  用户在触控终端上进行游戏时,有时由于游戏界面中的目标对象太小,会出现看不清的情况。比如在射击游戏中,由于射击对象处在较远的地方,显示的图像相对较小,导致用户看不清射击对象,而并非显示像素不够导致的看不清的问题,因此,即使用户调整与触控终端的距离,近距离地查看,仍解决不了看不清目标的技术问题。

  发明内容

  本申请的目的在于提供一种游戏中视野的处理方法、装置及电子设备,能够至少部分地解决现有技术中远处目标对象看不清楚的技术问题。

  本申请实施例提供一种游戏中视野的处理方法,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面的显示内容至少部分地包含一游戏场景,方法包括:检测用户面部与终端设备之间的距离;响应于用户面部与终端设备的距离小于第一预设距离阈值,调整图形用户界面中所显示游戏场景的视野大小。

  进一步的,上述调整图形用户界面中所显示游戏场景的视野大小,包括:启动视野调整功能;根据距离的变化调整游戏场景的视野大小。

  进一步的,上述调整图形用户界面中所显示游戏场景的视野大小,包括:以图形用户界面中当前所显示游戏场景中的目标游戏对象为中心,调整游戏场景的视野大小。

  进一步的,上述调整图形用户界面中所显示游戏场景的视野大小,包括:以图形用户界面中当前所显示游戏场景的中心位置为中心,调整游戏场景的视野大小。

  进一步的,上述图形用户界面的显示内容还至少部分地包含一玩家控制角色;调整图形用户界面中所显示游戏场景的视野大小包括:启动视野调整功能;根据距离的大小及玩家控制角色所配备的视野调整道具信息调整视野大小。

  进一步的,上述根据距离的变化调整游戏场景的视野大小的步骤,包括:检测用户面部与终端设备的距离变化趋势;根据距离变化趋势调整游戏场景的视野大小。

  进一步的,上述检测用户面部与终端设备的距离变化趋势的步骤,包括:按照设定的周期确定用户面部与终端设备之间的距离;比较当前周期确定出的第一距离与当前周期的上一周期确定出的第二距离的大小关系,得出当前周期对应的距离变化趋势;或者,根据连续指定个周期确定出的距离确定用户面部与终端设备的距离变化趋势。

  进一步的,上述根据距离变化趋势调整游戏场景的视野大小的步骤,包括:如果距离变化趋势为变小趋势,缩小游戏场景的视野大小。

  进一步的,上述根据距离的变化调整游戏场景的视野大小的步骤,包括:将距离与预设的多个距离阈值分别进行比较;根据比较结果对应的调整幅度调整游戏场景的视野大小。

  进一步的,上述检测用户面部与终端设备之间的距离的步骤,包括:通过设置于终端设备上的距离传感器,周期性检测用户面部与终端设备之间的距离。

  进一步的,上述第一预设距离阈值通过以下方式确定:采样多个时间点分别对应的样本距离;样本距离为用户面部与终端设备之间的距离值;计算多个样本距离的平均值和多个样本距离的标准差;求取平均值与标准差的差值,将差值作为第一预设距离阈值。

  进一步的,上述游戏为射击游戏;方法还包括:如果检测到用户面部与终端设备之间的距离小于第二预设距离阈值,执行目标游戏操作;其中,第二预设距离阈值小于第一预设距离阈值;目标游戏操作包括以下之一:显示举枪瞄准标识、显示狙击镜或望远镜、隐藏游戏界面控件。

  进一步的,上述方法还包括:如果检测到用户面部与终端设备之间的距离大于第一预设距离阈值,关闭视野调整功能,恢复游戏场景的视野大小至默认视野大小。

  进一步的,上述游戏场景中还包括视野重置控件,方法还包括:响应针对视野重置控件的第一触控操作,开启视野调整功能;或者,响应针对视野重置控件的第二触控操作,关闭视野调整功能;在视野调整功能开启状态下,执行根据距离的变化调整游戏场景的视野大小的步骤。

  进一步的,上述方法还包括:如果游戏场景的视野大小缩小,调整游戏场景的显示参数;显示参数包括至少以下之一:视野灵敏度、视角灵敏度、对象渲染距离、画面亮度。

  进一步的,上述游戏场景中还包括系统设置控件;方法还包括:响应针对系统设置控件的第三触控操作,显示系统设置界面;响应针对系统设置界面中视野灵敏度的调控操作,对游戏场景的视野大小进行灵敏度调节。

  第二方面,本申请实施例提供一种游戏中视野的处理装置,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面的显示内容至少部分地包含一游戏场景,装置包括:距离检测模块,用于检测用户面部与终端设备之间的距离;视野大小调整模块,用于响应于用户面部与终端设备的距离小于第一预设距离阈值,调整图形用户界面中所显示游戏场景的视野大小。

  第三方面,本申请实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的计算机可执行指令,处理器执行计算机可执行指令以实现上述游戏中视野的处理方法。

  第四方面,本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现上述游戏中视野的处理方法。

  本申请实施例提供的游戏中视野的处理方法、装置及电子设备,可以实时检测用户面部与终端设备之间的距离;并在用户面部与终端设备的距离小于第一预设距离阈值,调整图形用户界面中所显示游戏场景的视野大小。这种方式能够在用户玩游戏看不清远处目标时,根据其面部与终端设备间的距离的变化情况,实时、快速地调整游戏场景的视野大小,以满足用户对目标的查看需求,提高用户游戏体验度。

  附图说明

  为了更清楚地说明本申请具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本申请的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

  图1为本申请实施例提供的一种游戏中视野的处理方法的流程图;

  图2为本申请实施例提供的一种阈值的计算方法的流程图;

  图3为本申请实施例提供的一种阈值确定过程示意图;

  图4为本申请实施例提供的一种缩小视野过程示意图;

  图5为本申请实施例提供的一种开启狙击镜示意图;

  图6为本申请实施例提供的一种游戏中视野的处理装置的结构示意图;

  图7为本申请实施例提供的另一种游戏中视野的处理装置的结构示意图;

  图8为本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图。

  具体实施方式

  下面将结合实施例对本申请的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

  当用户在终端设备上进行射击游戏或者其它游戏时,经常会出现目标对象太小,而且处于游戏场景中较远的位置,导致用户看不清的情况发生。这种情况下,用户会下意识地将面部靠近游戏屏幕以方便看清目标,然而,看不清目标并不是像素不够导致的,即使用户调整与终端设备的距离,近距离地查看,仍解决不了看不清目标的技术问题。

  基于此,本申请实施例提供一种游戏中视野的处理方法、装置及电子设备,能够在用户玩游戏,看不清远处目标时,根据其面部与终端设备间的距离实时、快速地调整游戏场景的视野大小,以满足用户对目标的查看需求,提高用户游戏体验度。

  本申请实施例提供一种游戏中视野的处理方法,该方法中通过终端设备提供图形用户界面,该图形用户界面的显示内容至少部分地包含一游戏场景,上述终端设备可以是触控终端,也可以是非触控终端。参见图1所示的一种游戏中视野的处理方法的流程图,该方法具体包括以下步骤:

  步骤S102,检测用户面部与终端设备之间的距离。

  在用户玩游戏时,终端设备实时检测用户面部与其之间的距离,检测距离的方式可以有多种,比如,通过设置于终端设备上的距离传感器进行检测,或者通过设置于终端设备上的摄像头对用户进行面部识别,从而大致判断用户面部与终端设备的距离。

  步骤S104,响应于用户面部与终端设备的距离小于第一预设距离阈值,调整图形用户界面中所显示游戏场景的视野大小。

  上述第一预设距离阈值可以是游戏内部预设的,也可以是用户提前手动设置的,或者还可以根据用户的游戏情况进行自动计算并进行调整后的。上述计算方式有多种,比如,对多个采样距离进行均值计算,得到上述阈值,或者也可以在均值的基础上,减去一个安全距离,也就是多个采样距离的标准差等,在此不做具体限定。

  当用户面部与终端设备的距离小于上述第一预设距离阈值,也就是用户在玩游戏时,面部与终端设备的距离较平时更近一些,超过上述阈值时,终端设备自动调整图形用户界面中所显示游戏场景的视野大小,以使用户看清游戏场景中的目标对象。

  具体的调整视野大小的方式也可以有多种方式,可以通过调整游戏中虚拟相机的位置的方式来实现,也可以通过调用新的虚拟相机以替换当前虚拟摄像机的方式实现视野的调整;比如:通过调整虚拟相机与游戏场景之间的距离,使虚拟相机更加靠近游戏场景,从而使进入虚拟相机的游戏场景面积变小(即:在图形用户界面中所显示游戏场景的视野变小),此时视野范围内的游戏场景元素(例如:建筑物模型、角色模型等)在屏幕中的显示尺寸则变大,相比于视野大小调整前,视野大小调整后等于是放大显示了部分游戏场景,因此,便于玩家观察该部分游戏场景中的元素;同理,也可以通过调用与当前虚拟相机位置不同的新的虚拟相机来替代当前虚拟相机来实现视野大小的调整,例如:在射击游戏中,原本虚拟镜头为挂接在玩家角色模型上虚拟镜头一,可通过调用挂接在玩家角色与射击准心的连线上某一位置的虚拟相机来获取游戏场景视野,从实现游戏场景视野的调整,放大显示射击准心所指向的游戏场景区域。

  将视野大小缩小后,游戏场景中的目标对象相较调整前是变大的,也就是说,目标对象的渲染面积是变大的,在图形用户界面中的显示比例是变大的。

  本申请实施例提供的游戏中视野的处理方法,可以实时检测用户面部与终端设备之间的距离,并在用户面部与终端设备的距离小于第一预设距离阈值时,调整图形用户界面中所显示游戏场景的视野大小。这种方式能够在用户玩游戏看不清远处目标时,根据其面部与终端设备间的距离的变化情况,实时、快速地调整游戏场景的视野大小,以满足用户对目标的查看需求,提高用户游戏体验度。

  上述检测用户面部与终端设备的距离的方式有多种,比如,通过设置于终端设备上的距离传感器进行检测,或者通过设置于终端设备上的摄像头对用户进行面部识别,从而大致判断用户面部与终端设备的距离。相对来说,通过设置于终端设备上的距离传感器,周期性检测用户面部与终端设备的距离,这种方式更好一些,通过距离传感器进行距离检测,其检测结果相对更加准确,另外,不需要占用太多CPU资源,不会影响游戏运行速度和流畅度,用户的游戏体验更好。

  由于上述第一预设距离阈值如果设定的不够合理,会导致用户在游戏时,频繁地开启视野调整功能,影响用户的游戏过程,基于此,本申请实施例还提供一种阈值的计算方法,可参考图2所示的一种阈值的计算方法的流程图实现:

  步骤S202,采样多个时间点分别对应的样本距离;样本距离为用户面部与终端设备间的距离值。

  在具体实施时,距离传感器会周期性地对用户面部与终端设备间的距离进行检测,这样就可以得到多个样本距离。比如,每隔2分钟,检测一次,在用户玩十分钟游戏的过程中,就可以采样到5个样本距离。

  需要说明的是,上述样本距离可以是同一个用户的,也可以是不同用户的,为了阈值的设定更符合用户的游戏习惯,可以结合面部识别功能采样同一个用户的多个样本距离。

  步骤S204,计算多个样本距离的平均值和多个样本距离的标准差。

  一般来说,计算多个样本距离的平均值后,就可以将这个平均值作为第一预设距离阈值,但是通过平均值确定的阈值很容易使用户在游戏过程中,频繁触发视野调整功能,影响游戏体验。

  为了防止用户在游戏过程中,由于姿势和动作的改变导致频繁触发视野调整功能,影响游戏体验,在计算第一预设距离阈值时,可以考虑设定一个安全距离,该安全距离可以游戏内部预设、用户提前手动设置或者根据玩家使用情况等而自动调整等。为了较准确地确定出安全距离,可以在游戏过程中,动态检测并计算出用户面部与终端设备的平均距离的波动区间,也就是基于上述多个样本距离,计算其标准差,从而得到上述安全距离。

  步骤S206,求取平均值与标准差的差值,将差值作为第一预设距离阈值。

  利用上述多个样本距离的平均值减去上述多个样本距离的标准差,即可以得到上述第一预设距离阈值,如图3所示。

  为了更好地提高用户的游戏体验,本申请实施例还提供了以下几种调整游戏视野大小的方式:

  第一种:当终端设备检测到用户面部与终端设备的距离小于第一预设距离阈值时,直接缩小图形用户界面中所显示游戏场景的视野大小,也就是增大目标对象的渲染面积,使目标对象在游戏场景中的显示比例变大。

  具体调整时,可以以图形用户界面中当前所显示游戏场景中的目标游戏对象为中心,缩小游戏场景的视野大小,例如:先调整虚拟相机的拍摄方向以使得目标游戏对象位于视野中心,然后将虚拟相机沿当前拍摄方向向游戏场景靠近;或者也可以以图形用户界面中当前所显示游戏场景的中心位置为中心,缩小游戏场景的视野大小,例如:不改变虚拟相机的拍摄方向,将虚拟相机沿拍摄方向向游戏场景靠近。具体缩小的幅度可以根据不同的游戏场景或游戏角色进行不同的设定。

  这种方式简单直接,可以快速响应用户的需求,缩小游戏视野,放大目标对象的显示比例,使用户看清目标对象。

  另外,如果想恢复原来的游戏视野大小,用户面部可以向远离终端设备的方向移动,一旦检测到用户面部与终端设备的距离大于第一预设距离阈值时,终端设备自动调整游戏视野大小恢复到初始视野大小。

  第二种:当终端设备检测到用户面部与终端设备的距离小于第一预设距离阈值时,启动视野调整功能;根据距离的变化调整游戏场景的视野大小。

  为了避免频繁调整视野影响用户游戏体验,上述根据距离的变化调整游戏场景的视野大小的步骤可以采用如下方式实现:

  在用户面部与终端设备的距离小于第一预设距离阈值的情况下,检测用户面部与终端设备的距离变化趋势;根据距离变化趋势调整游戏场景的视野大小,比如,距离变化趋势为变小趋势,缩小游戏场景的视野大小;距离变化趋势为变大趋势,放大游戏场景的视野大小。

  为了较为精确地确定出用户面部与终端设备的距离变化趋势,本申请实施例采用如下方式进行判断:

  (1)按照设定的周期确定用户面部与终端设备的距离,比如,每隔5秒,采样一个用户面部与终端设备间的距离,最终T1、T2、T3时刻分别对应的距离值为25cm、23cm和24cm。

  (2)比较当前周期确定出的第一距离与当前周期的上一周期确定出的第二距离的大小关系,得出当前周期对应的距离变化趋势;比如,上述例子中,T2时刻的距离值23cm小于T1时刻的距离值25cm,得到的T2时刻的距离变化趋势为变小,T3时刻的距离值24cm大于T2时刻的距离值23cm,得到的T3时刻的距离变化趋势则为变大。这种方式的即时性效果更好,趋势变大变小转换速度很快。

  或者,根据连续指定个周期确定出的距离确定用户面部与终端设备的距离变化趋势。比如指定个周期为3个周期,那么上述例子中,T1、T2、T3三个时刻分别对应的距离值为25cm、23cm和24cm,显然,这三个距离值不是逐渐变小趋势,也不是逐渐变大趋势,这种情况下,就不能进行视野调整。而如果上述三个距离分别为25cm、23cm和21cm,那么就可以确定距离变化趋势为逐渐变小,这时就可以进行相应的视野调整。这种方式可以避免频繁触发视野大小调整而导致影响游戏体验。

  为了避免频繁调整视野影响用户游戏体验,上述根据距离的变化调整游戏场景的视野大小的步骤还可以采用如下方式实现:

  (1)将距离与预设的多个距离阈值分别进行比较;

  (2)根据比较结果对应的调整幅度调整游戏场景的视野大小。

  比如,预设的多个距离阈值分别为20cm、15cm和10cm,每个距离阈值对应有设定好的视野调整幅度,20cm对应的视野调整幅度为1,15cm对应的视野调整幅度为2,10cm对应的视野调整幅度为3,距离越小,视野调整幅度越大,当用户面部与终端设备之间的距离小于20cm大于15cm时,按照视野调整幅度1缩小视野大小,当用户面部与终端设备之间的距离小于15cm大于10cm时,按照视野调整幅度2缩小视野大小,以此类推。

  需要说明的是,上述调整过程均可以以图形用户界面中当前所显示游戏场景中的目标游戏对象为中心,或者也可以以图形用户界面中当前所显示游戏场景的中心位置为中心,缩小或放大游戏场景的视野大小。

  第三种:图形用户界面的显示内容还至少部分地包含一玩家控制角色;当终端设备检测到用户面部与终端设备的距离小于第一预设距离阈值时,启动视野调整功能;根据距离的大小及玩家控制角色所配备的视野调整道具信息调整视野大小。

  上述玩家控制角色所配备的视野调整道具信息如:二倍镜、四倍镜等,二倍镜可以提供二倍镜的视野;四倍镜可以提供四倍镜的视野。

  比如,在终端设备检测到用户面部与终端设备的距离小于第一预设距离阈值的情况下,随着距离的不断变小,超过某个阈值时,视野大小调整为二倍镜的视野大小(即:调用二倍镜功能所对应的虚拟相机以替换当前虚拟相机来获取游戏场景视野),当距离继续变小,超过另一个更小的阈值时,视野大小调整为四倍镜的视野大小。上述开启视野调整功能后,当距离变小时,游戏场景的视野大小也会相应的变小,如图4所示,目标对象在游戏场景里的渲染面积也就越大,因此用户可以更清楚的看远方的目标对象。具体调整视野的方法可视游戏具体设定而定,可以通过调整游戏相机焦距或者位置等方式实现视野的调整。

  当然,上述过程的前提均是在距离小于上述第一预设距离阈值的情况下。而如果检测到用户面部与终端设备之间的距离大于上述第一预设距离阈值,即可关闭视野调整功能,恢复游戏场景的视野大小至默认视野大小。

  这种方式可以使用户快速通过调整与终端设备之间的距离,来达到关闭视野调整功能的目的,使游戏视野快速恢复到系统默认的游戏视野。

  在实际游戏过程中,如果用户无意间调整了姿势,导致用户面部与终端设备之间的距离小于第一预设距离阈值,并导致开启了视野调整功能,而实际上,用户并不想缩小游戏视野,这时,就需要有一种强制的视野重置功能,如本申请实施例中,游戏场景中还包括视野重置控件,终端设备可以响应针对视野重置控件的第一触控操作,开启视野调整功能;或者,响应针对视野重置控件的第二触控操作,关闭视野调整功能。并且可以在视野调整功能开启状态下,执行上述根据距离变化趋势调整游戏的游戏视野的步骤。

  上述第一触控操作和第二触控操作可以是点击操作,也可以是滑动或者长按操作。通过上述视野重置控件,用户可以随时选择开启或者关闭上述视野调整功能。尤其在误开启视野调整功能的情况下,方便用户及时关闭该功能,以避免影响游戏体验。比如,当用户不想开启上述功能时,点击视野重置控件,重置视野,即可将视野恢复到正常游戏状态,也就是默认的游戏视野状态。

  另外,在上述调整视野后,游戏场景显示的效果有一定的变化,为了在调整视野满足用户清楚查看目标需求的同时,进一步提高游戏场景的显示效果,使用户在游戏时达到一种最舒适的状态,本申请实施例的方法中还可以包括以下步骤:

  如果游戏场景的视野大小变小,调整游戏场景的显示参数,也就是在调整视野使其能够满足用户查看目标的需求的同时,还可以对显示参数进行自动调节。上述显示参数可以包括至少以下之一:视野灵敏度、视角灵敏度、对象渲染距离、画面亮度。当然针对不同的游戏显示参数可以包括不同的内容,在此不做具体限定。

  上述方式是自动调节的情况,本申请实施例还提供一种被动调节方式,也就是用户自己可以任意调节,即上述游戏场景中还包括系统设置控件;终端设备还可以响应针对系统设置控件的第三触控操作,显示系统设置界面;响应针对系统设置界面中视野灵敏度的调控操作,对游戏场景的游戏视野大小进行灵敏度调节。

  这样,用户可以通过对视野灵敏度的调节来改变视野的变化率,以达到最舒适的状态。同时,为了达到最佳的游戏手感,还可以对其他的控制参数进行调整,例如视角灵敏度等,具体调整方式视具体游戏而定。

  如果上述游戏为射击游戏;那么上述方法还可以包括以下步骤,通过启动一些功能来帮助用户更好地完成游戏,提高用户的游戏体验度:

  如果检测到用户面部与终端设备的距离小于第二预设距离阈值,执行目标游戏操作;其中,第二预设距离阈值小于第一预设距离阈值;目标游戏操作包括以下之一:显示举枪瞄准标识、显示狙击镜或望远镜、隐藏游戏界面控件。

  具体实施时,在视野调整功能开启后,可以根据距离来启动或关闭某些游戏功能,比如,可以设定在达到某个距离阈值时,开启举枪瞄准、打开狙击镜或望远镜等具有查看远方的游戏功能,也可以是隐藏游戏界面控件,主要指一些不可交互,纯显示信息的游戏界面控件,比如血量、任务目标等。例如开启视野调整功能的第一预设距离阈值为25cm,而开启狙击镜的距离阈值为20cm,当距离小于25cm时,游戏开启视野调整功能,随着距离的变小,游戏视野也在缩小,当距离小于20cm时,即开启狙击镜功能,如图5所示,当玩家狙击执行完毕后,只要恢复到正常的游戏姿势(距离>25cm),即关闭狙击功能,且视野恢复到正常游戏状态时的默认视野大小。

  本申请实施例提供的游戏中视野的处理方法,当检测到用户面部与终端设备的距离小于一定阈值时,即开启视野调整功能,随着距离的变化,视野和其他控制参数会进行相对应的变化,解决用户看不清远处目标的问题。同时视野调整功能开启后,可以根据距离来启动或关闭某些游戏功能,用户也可以通过按键来重置视野或阈值,大大提高用户的游戏体验。

  基于上述方法实施例,本申请实施例还提供一种游戏中视野的处理装置,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面的显示内容至少部分地包含一游戏场景,参见图6所示,该装置包括:距离检测模块602,用于检测用户面部与终端设备之间的距离;视野大小调整模块604,用于响应于用户面部与终端设备的距离小于第一预设距离阈值;调整图形用户界面中所显示游戏场景的视野大小。

  在另一种可能的实施方式中,上述游戏中视野的处理装置除了包括与上一实施例类似的距离检测模块701和视野大小调整模块702外,还可以包括:阈值确定模块703、辅助功能模块704、视野恢复模块705和主动控制模块706,如图7所示。

  在另一种可能的实施方式中,上述视野大小调整模块702还用于:启动视野调整功能;根据距离的变化调整游戏场景的视野大小。

  在另一种可能的实施方式中,上述视野大小调整模块702还用于:以图形用户界面中当前所显示游戏场景中的目标游戏对象为中心,调整游戏场景的视野大小。

  在另一种可能的实施方式中,上述视野大小调整模块702还用于:以图形用户界面中当前所显示游戏场景的中心位置为中心,调整游戏场景的视野大小。

  在另一种可能的实施方式中,上述图形用户界面的显示内容还至少部分地包含一玩家控制角色;上述视野大小调整模块702还用于:启动视野调整功能;根据距离的大小及玩家控制角色所配备的视野调整道具信息调整视野大小。

  在另一种可能的实施方式中,上述视野大小调整模块702还用于:检测用户面部与终端设备的距离变化趋势;根据距离变化趋势调整游戏场景的视野大小。

  在另一种可能的实施方式中,上述视野大小调整模块702还用于:按照设定的周期确定用户面部与终端设备之间的距离;比较当前周期确定出的第一距离与当前周期的上一周期确定出的第二距离的大小关系,得出当前周期对应的距离变化趋势;或者,根据连续指定个周期确定出的距离确定用户面部与终端设备的距离变化趋势。

  在另一种可能的实施方式中,上述视野大小调整模块702还用于:包括:如果距离变化趋势为变小趋势,缩小游戏场景的视野大小。

  在另一种可能的实施方式中,上述视野大小调整模块702还用于:将距离与预设的多个距离阈值分别进行比较;根据比较结果对应的调整幅度调整游戏场景的视野大小。

  在另一种可能的实施方式中,上述距离检测模块701还用于:通过设置于终端设备上的距离传感器,周期性检测用户面部与终端设备之间的距离。

  在另一种可能的实施方式中,上述阈值确定模块703还用于:采样多个时间点分别对应的样本距离;样本距离为用户面部与终端设备之间的距离值;计算多个样本距离的平均值和多个样本距离的标准差;求取平均值与标准差的差值,将差值作为第一预设距离阈值。

  在另一种可能的实施方式中,上述游戏为射击游戏;上述辅助功能模块704用于:如果检测到用户面部与终端设备之间的距离小于第二预设距离阈值,执行目标游戏操作;其中,第二预设距离阈值小于第一预设距离阈值;目标游戏操作包括以下之一:显示举枪瞄准标识、显示狙击镜或望远镜、隐藏游戏界面控件。

  在另一种可能的实施方式中,上述视野恢复模块705还用于:如果检测到用户面部与终端设备之间的距离大于第一预设距离阈值,关闭视野调整功能,恢复游戏场景的视野大小至默认视野大小。

  在另一种可能的实施方式中,上述游戏场景中还包括视野重置控件,上述主动控制模块706,用于:响应针对视野重置控件的第一触控操作,开启视野调整功能;或者,响应针对视野重置控件的第二触控操作,关闭视野调整功能;在视野调整功能开启状态下,执行根据距离的变化调整游戏场景的视野大小的步骤。

  在另一种可能的实施方式中,上述装置还包括:显示调整模块707用于:如果游戏场景的视野大小缩小,调整游戏场景的显示参数;显示参数包括至少以下之一:视野灵敏度、视角灵敏度、对象渲染距离、画面亮度。

  在另一种可能的实施方式中,上述游戏场景中还包括系统设置控件;上述显示调整模块707还用于:响应针对系统设置控件的第三触控操作,显示系统设置界面;响应针对系统设置界面中视野灵敏度的调控操作,对游戏场景的视野大小进行灵敏度调节。

  本申请实施例提供的游戏中视野的处理装置,其实现原理及产生的技术效果和前述游戏中视野的处理方法实施例相同,为简要描述,游戏中视野的处理装置的实施例部分未提及之处,可参考前述游戏中视野的处理方法实施例中相应内容。

  本申请实施例还提供了一种电子设备,如图8所示,为该电子设备的结构示意图,其中,该电子设备包括处理器81和存储器80,该存储器80存储有能够被该处理器81执行的计算机可执行指令,该处理器81执行该计算机可执行指令以实现上述游戏中虚拟商品的处理方法。

  在图8示出的实施方式中,该电子设备还包括总线82和通信接口83,其中,处理器81、通信接口83和存储器80通过总线82连接。

  其中,存储器80可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口83(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线82可以是ISA(IndustryStandard Architecture,工业标准体系结构)总线、PCI(Peripheral ComponentInterconnect,外设部件互连标准)总线或EISA(Extended Industry StandardArchitecture,扩展工业标准结构)总线等。所述总线82可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图8中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。

  处理器81可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器81中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器81可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(Digital SignalProcessor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本申请实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器,处理器81读取存储器中的信息,结合其硬件完成前述实施例的游戏中虚拟商品的处理方法的步骤。

  本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,该计算机可执行指令促使处理器实现上述游戏中虚拟商品的处理方法,具体实现可参见前述方法实施例,在此不再赘述。

  本申请实施例所提供的游戏中虚拟商品的处理方法、装置和电子设备的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。

  除非另外具体说明,否则在这些实施例中阐述的部件和步骤的相对步骤、数字表达式和数值并不限制本申请的范围。

  所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

  在本申请的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本申请和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本申请的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。

  最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。

《游戏中视野的处理方法、装置及电子设备.doc》
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