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游戏视角的控制方法、装置、存储介质和电子装置

2021-02-01 16:19:18

游戏视角的控制方法、装置、存储介质和电子装置

  技术领域

  本发明涉及视角控制领域,具体而言,涉及一种游戏视角的控制方法、装置、存储介质和电子装置。

  背景技术

  目前,对于PC端上的对战类游戏,由于键位众多,可以通过设置快捷键位的方式来切换不同虚拟游戏角色的游戏视角,但对于屏幕较小的终端设备,由于可以安排的键位的数量有限,难以进行不同虚拟游戏角色的游戏视角的切换,从而存在游戏视角的切换效率低的技术问题。

  针对现有技术中游戏视角的切换效率低的问题,目前尚未提出有效的解决方案。

  发明内容

  本发明的主要目的在于提供一种游戏视角的控制方法、装置、存储介质和电子装置,以至少解决游戏视角的切换效率低的技术问题。

  为了实现上述目的,根据本发明的一个方面,提供了一种游戏视角的控制方法。通过终端设备的第一触控显示屏提供图形用户界面,图形用户界面至少部分地包含一游戏场景和一第一虚拟游戏角色,在终端设备的第二触控显示屏中设置至少一个第一虚拟控件,第二触控显示屏设置于终端设备的侧边,该方法包括:在第一虚拟游戏角色的第一游戏视角下显示第一游戏场景画面;响应作用在第一目标虚拟控件上的第一触控操作,确定第一目标虚拟控件对应的第二虚拟游戏角色,其中,第二虚拟游戏角色与第一虚拟游戏角色归属于同一阵营,至少一个第一虚拟控件包括第一目标虚拟控件;获取第二虚拟游戏角色的第二游戏视角;将游戏场景由第一游戏视角切换至第二游戏视角,并在第二游戏视角下显示第二游戏场景画面。

  可选地,在第二游戏视角下显示第二游戏场景画面时,该方法还包括:当检测到作用在第一目标虚拟控件上的第一触控操作结束时,将游戏场景由第二游戏视角切换回第一游戏视角,并在第一游戏视角下显示第一游戏场景画面。

  可选地,在第二游戏视角下显示第二游戏场景画面时,该方法还包括:响应于第一触控操作滑动至第二目标虚拟控件上,确定第二目标虚拟控件对应的第三虚拟游戏角色,其中,第三虚拟游戏角色与第一虚拟游戏角色归属于同一阵营,第二目标虚拟控件为至少两个第一虚拟控件中除第一目标虚拟控件之外的第一虚拟控件;获取第三虚拟游戏角色的第三游戏视角;将游戏场景由第二游戏视角切换至第三游戏视角,并在第三游戏视角下显示第三游戏场景画面。

  可选地,在响应作用在第一目标虚拟控件上的第一触控操作,确定第一目标虚拟控件对应的第二虚拟游戏角色之前,该方法还包括:响应作用在第二虚拟控件上的第二触控操作,确定开启游戏视角切换功能,其中,第二虚拟控件设置在第一触控显示屏上。

  可选地,在确定开启游戏视角切换功能之后,该方法还包括:获取与第一虚拟游戏角色归属于同一阵营的至少一个虚拟游戏角色;基于每个虚拟游戏角色在游戏场景中的定位信息,向每个第一虚拟控件分配虚拟游戏角色;将每个第一虚拟控件分配到的虚拟游戏角色,确定为每个第一虚拟控件对应的虚拟游戏角色。

  可选地,在确定开启游戏视角切换功能之后,该方法还包括:获取与第一虚拟游戏角色归属于同一阵营的至少一个虚拟游戏角色;响应针对每个第一虚拟控件的分配操作;将每个分配操作选择的虚拟游戏角色分配给对应的第一虚拟控件。

  可选地,每个第一虚拟控件与对应的虚拟游戏角色的标识信息相关联。

  可选地,在第二游戏视角下显示第二游戏场景画面时,该方法还包括:在第二游戏场景画面中,禁止显示虚拟控件。

  可选地,第一触控操作为持续作用在第一目标虚拟控件上的触控操作。

  为了实现上述目的,根据本发明的另一方面,提供了一种游戏视角的控制装置。通过终端设备的第一触控显示屏提供图形用户界面,图形用户界面至少部分地包含一游戏场景和一第一虚拟游戏角色,在终端设备的第二触控显示屏中设置至少一个第一虚拟控件,第二触控显示屏设置于终端设备的侧边,装置包括:显示单元,用于在第一虚拟游戏角色的第一游戏视角下显示第一游戏场景画面;确定单元,用于响应作用在第一目标虚拟控件上的第一触控操作,确定第一目标虚拟控件对应的第二虚拟游戏角色,其中,第二虚拟游戏角色与第一虚拟游戏角色归属于同一阵营,至少一个第一虚拟控件包括第一目标虚拟控件;获取单元,用于获取第二虚拟游戏角色的第二游戏视角;切换单元,用于将游戏场景由第一游戏视角切换至第二游戏视角,并在第二游戏视角下显示第二游戏场景画面。

  为了实现上述目的,根据本发明的另一方面,提供了一种存储介质。该存储介质中存储有计算机程序,其中,在计算机程序被处理器运行时控制存储介质所在设备执行本发明实施例的游戏视角的控制方法。

  为了实现上述目的,根据本发明的另一方面,提供了一种电子装置。该电子装置包括存储器和处理器,其中,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为运行计算机程序以执行本发明实施例的游戏视角的控制方法。

  在该实施例的游戏视角的控制方法中,通过终端设备的第一触控显示屏提供图形用户界面,图形用户界面至少部分地包含一游戏场景和一第一虚拟游戏角色,在终端设备的第二触控显示屏中设置至少一个第一虚拟控件,第二触控显示屏设置于终端设备的侧边,在第一虚拟游戏角色的第一游戏视角下显示第一游戏场景画面;响应作用在第一目标虚拟控件上的第一触控操作,确定第一目标虚拟控件对应的第二虚拟游戏角色,其中,第二虚拟游戏角色与第一虚拟游戏角色归属于同一阵营,至少一个第一虚拟控件包括第一目标虚拟控件;获取第二虚拟游戏角色的第二游戏视角;将游戏场景由第一游戏视角切换至第二游戏视角,并在第二游戏视角下显示第二游戏场景画面。也就是说,通过操作终端设备侧边的第二触控显示屏上的虚拟控件,可以快速切换虚拟游戏角色的游戏视角,进而显示切换后的游戏视角的游戏场景画面,有效地避免了双手拇指等重要交互方式的冲突,也不占用第一触控显示屏中的显示区域,节省了第一触控显示屏的界面空间,解决了游戏视角的切换效率低的技术问题,达到了提高游戏视角的切换效率的技术效果。

  附图说明

  构成本申请的一部分的附图用来提供对本发明的进一步理解,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:

  图1是本发明实施例的一种运行游戏视角的控制方法的移动终端的硬件结构框图;

  图2是根据本发明实施例的一种游戏视角的控制方法的流程图;

  图3是根据相关技术中的一种切换游戏视角的示意图;

  图4是根据相关技术中的另一种切换游戏视角的示意图;

  图5是根据本发明实施例的一种在侧边屏幕的移动终端,开发屏幕中可以进行交互的虚拟控件的示意图;

  图6是根据本发明实施例的一种确定是否开启游戏视角切换功能的示意图;

  图7是根据本发明实施例的一种对各个虚拟控件分配虚拟游戏角色的示意图;

  图8是根据本发明实施例的一种在战斗中根据用户手指点击的虚拟控件,使屏幕来显示其它队友对应的虚拟游戏角色的游戏视角的示意图;

  图9根据本发明实施例的一种当手指松开时屏幕默认自动切换到原来游戏视角下的游戏场景画面的示意图;

  图10是根据本发明实施例的一种侧边屏幕切换游戏视角的操作方法的流程图;以及

  图11是根据本发明实施例的一种游戏视角的控制装置的示意图。

  具体实施方式

  需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。下面将参考附图并结合实施例来详细说明本发明。

  为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。

  需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

  本申请实施例所提供的方法实施例可以在移动终端、计算机终端或者类似的运算装置中执行。以运行在移动终端上为例,图1是本发明实施例的一种运行游戏视角的控制方法的移动终端的硬件结构框图。如图1所示,移动终端可以包括一个或多个(图1中仅示出一个)处理器102(处理器102可以包括但不限于微处理器MCU或可编程逻辑器件FPGA等的处理装置)和用于存储数据的存储器104,可选地,上述移动终端还可以包括用于通信功能的传输设备106以及输入输出设备108。本领域普通技术人员可以理解,图1所示的结构仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。

  存储器104可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的一种数据处理的方法对应的计算机程序,处理器102通过运行存储在存储器104内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的方法。存储器104可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器104可进一步包括相对于处理器102远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至移动终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。

  传输设备106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括移动终端的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备106包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备106可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。

  在本实施例中提供了一种运行于上述移动终端的一种游戏视角的控制方法,通过终端设备的第一触控显示屏提供图形用户界面,图形用户界面至少部分地包含一游戏场景和一第一虚拟游戏角色,在终端设备的第二触控显示屏中设置至少一个第一虚拟控件,第二触控显示屏设置于终端设备的侧边。

  在该实施例中,上述终端设备可以为智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备,此处不做任何限制;第一触控显示屏可以为终端设备的主屏,用于提供图形用户界面,该图形用户界面至少部分地包含一游戏场景和一第一虚拟游戏角色,其中,游戏场景可以为对战类游戏应用的场景。该实施例的终端设备还包括第二触控显示屏,该第二触控显示屏为在终端设备的侧边设置的可用于显示、触控的柔性屏幕,也可以称为侧边屏幕,其上设置至少一个第一虚拟控件,每个第一虚拟控件对应一个虚拟游戏角色。其中,第一虚拟控件为第二触控显示屏上设置的按钮/图标,以代替物理按键功能。

  图2是根据本发明实施例的一种游戏视角的控制方法的流程图。如图2所示,该方法可以包括如下步骤:

  步骤S202,在第一虚拟游戏角色的第一游戏视角下显示第一游戏场景画面。

  在本发明上述步骤S202提供的技术方案中,第一虚拟游戏角色可以为目标帐号所对应的虚拟游戏角色,其中,目标账号用于在终端设备上登录游戏应用,与用户(玩家)相对应。该实施例的第一游戏视角为第一虚拟游戏角色处于终端设备的第一触控显示屏正中心位置时的游戏内场景视角,也即,用户自己的游戏视角,其中,该实施例对于任何虚拟游戏角色,当其处于触控显示屏正中心位置时的游戏内场景视角可以称为第一视角。

  该实施例的第一触控显示屏在上述第一游戏视角下显示第一游戏场景画面,该第一游戏场景画面也即当前游戏场景画面。可选地,该实施例的第一游戏场景画面为第一虚拟游戏角色参与的战斗中的场景画面。

  步骤S204,响应作用在第一目标虚拟控件上的第一触控操作,确定第一目标虚拟控件对应的第二虚拟游戏角色。

  在本发明上述步骤S204提供的技术方案中,在第一虚拟游戏角色的第一游戏视角下显示第一游戏场景画面之后,响应作用在第一目标虚拟控件上的第一触控操作,确定第一目标虚拟控件对应的第二虚拟游戏角色。其中,第二虚拟游戏角色与第一虚拟游戏角色归属于同一阵营,至少一个第一虚拟控件包括第一目标虚拟控件,其中,至少一个第一虚拟控件位于第二触控显示屏的感应区域中,而每个第一虚拟控件在感应区域中处于不同的区域中。可选地,上述感应区域处于第二触控显示屏中方便用户操作的区域中,比如,为靠近用户食指的区域。

  在该实施例中,处于终端设备侧边的第二触控显示屏具有交互功能,其上设置有第一目标虚拟控件,该实施例可以在感应区域中检测第一触控操作,可以判断该第一触控操作是否为持续作用在第一目标虚拟控件上的触控操作,比如,用户手指处于持续点击状态时的触控操作,如果判断出该第一触控操作为用户手指处于持续点击状态时的触控操作,则可以检测上述第一触控操作作用的区域属于至少一个第一虚拟控件中的哪个第一虚拟控件所在的区域,如果检测出上述第一触控操作作用的区域属于至少一个第一虚拟控件中的第一目标虚拟控件,则可以确定第一目标虚拟控件对应的第二虚拟游戏角色。

  在该实施例中,由于第一目标虚拟控件设置在处于终端设备侧边的第二触控显示屏上,从而不占用第一触控显示屏(主屏幕)中的显示区域,节省了第一触控显示屏的界面空间;另外,上述第一触控操作可以是通过用户食指触发,这样就可以有效地避免通过拇指进行重要交互方式的冲突,以在不影响食指的主要游戏操作情况下,进行游戏视角切换的操作。

  在该实施例中,第二虚拟游戏角色与第一目标虚拟游戏控件之间预先设置对应关系,其可以是与第一虚拟游戏角色之间的距离超过目标阈值的虚拟游戏角色,也即,与第一虚拟游戏角色距离较远的虚拟游戏角色。第二虚拟游戏角色与上述第一虚拟游戏角色处于同一阵营,比如,游戏应用为对战类游戏应用,虚拟游戏角色的阵容为5V5,则第二虚拟游戏角色为同一阵营中除第一虚拟游戏角色之外的其它4个虚拟游戏角色中的虚拟游戏角色;再比如,虚拟游戏角色的阵容为3V3,则第二虚拟游戏角色为同一阵营中除第一虚拟游戏角色之外的其它2个虚拟游戏角色中的虚拟游戏角色。

  步骤S206,获取第二虚拟游戏角色的第二游戏视角。

  在本发明上述步骤S206提供的技术方案中,在确定第一目标虚拟控件对应的第二虚拟游戏角色之后,获取第二虚拟游戏角色的第二游戏视角,该第二游戏视角为第二虚拟游戏角色处于第一触控显示屏的正中心位置时的游戏内场景视角。

  步骤S208,将游戏场景由第一游戏视角切换至第二游戏视角,并在第二游戏视角下显示第二游戏场景画面。

  在本发明上述步骤S208提供的技术方案中,在确定第一目标虚拟控件对应的第二虚拟游戏角色之后,将游戏场景由第一游戏视角切换至第二游戏视角,并在第二游戏视角下显示第二游戏场景画面。

  在该实施例中,第一触控显示屏当前显示第一游戏视角下的第一游戏场景画面,在确定第一目标虚拟控件对应的第二虚拟游戏角色之后,可以确定用户的意图为想要查看第二虚拟游戏角色的情况,则可以将游戏场景由第一游戏视角切换至第二游戏视角,可以获取第二游戏视角下的场景信息,进而基于该场景信息将第一触控显示屏显示的第一游戏场景画面替换为第二游戏视角下的第二游戏场景画面,从而可以使用户查看第二虚拟游戏角色的战斗情况,达到了精准且快速地查看第二虚拟游戏角色的情况的目的,避免了游戏视角的显示区域不精准,需要通过用户手指反复滑动来寻找用户需要的视角。

  通过本申请上述步骤S202至步骤S208,在第一虚拟游戏角色的第一游戏视角下显示第一游戏场景画面;响应作用在第一目标虚拟控件上的第一触控操作,确定第一目标虚拟控件对应的第二虚拟游戏角色,其中,第二虚拟游戏角色与第一虚拟游戏角色归属于同一阵营,至少一个第一虚拟控件包括第一目标虚拟控件;获取第二虚拟游戏角色的第二游戏视角;将游戏场景由第一游戏视角切换至第二游戏视角,并在第二游戏视角下显示第二游戏场景画面。也就是说,该实施例通过操作终端设备侧边的第二触控显示屏上的虚拟控件,可以快速切换虚拟游戏角色的游戏视角,进而显示切换后的游戏视角的游戏场景画面,并且可以通过食指(比如,左手食指)操控第二触控显示屏上的虚拟控件,有效地避免了双手拇指等重要交互方式的冲突,也不占用第一触控显示屏中的显示区域,节省了第一触控显示屏的界面空间,解决了游戏视角的切换效率低的技术问题,达到了提高游戏视角的切换效率的技术效果。

  下面对该实施例的上述方法进行进一步说明。

  作为一种可选的实施方式,在步骤S208,第二游戏视角下显示第二游戏场景画面时,该方法还包括:当检测到作用在第一目标虚拟控件上的第一触控操作结束时,将游戏场景由第二游戏视角切换回第一游戏视角,并在第一游戏视角下显示第一游戏场景画面。

  在该实施例中,在第一触控显示屏在第二游戏视角下显示第二游戏场景画面时,如果检测到作用在第一目标虚拟控件上的第一触控操作结束时,也即,检测到第一触控操作消失,比如,当用户的手指松开对第一目标虚拟控件的触碰时,则无法触发上述第一触控操作,这时默认将游戏场景由第二游戏视角切换回第一游戏视角,并在第一游戏视角下重新显示第一游戏场景画面。

  作为一种可选的实施方式,在步骤S208,第二游戏视角下显示第二游戏场景画面时,该方法还包括:响应于第一触控操作滑动至第二目标虚拟控件上,确定第二目标虚拟控件对应的第三虚拟游戏角色,其中,第三虚拟游戏角色与第一虚拟游戏角色归属于同一阵营,第二目标虚拟控件为至少两个第一虚拟控件中除第一目标虚拟控件之外的第一虚拟控件;获取第三虚拟游戏角色的第三游戏视角;将游戏场景由第二游戏视角切换至第三游戏视角,并在第三游戏视角下显示第三游戏场景画面。

  在该实施例中,可以在游戏场景进行的过程中,比如,在战斗过程中,可以通过操作第二触控显示屏上设置的多个第一虚拟控件来切换每个第一虚拟控件对应的虚拟游戏角色的游戏视角。可选地,该实施例处于终端设备侧边的第二触控显示屏上还可以设置有第二目标虚拟控件,在第二游戏视角下显示第二游戏场景画面时,检测第二触控操作,可以判断该第二触控操作是否为用户手指处于持续点击状态时的触控操作,如果判断出该第二触控操作为用户手指处于持续点击状态时的触控操作,则可以检测上述第二触控操作作用的区域属于至少一个第一虚拟控件中的哪个第一虚拟控件,如果检测出上述第二触控操作作用的区域属于至少一个第一虚拟控件中的第二目标虚拟控件,则可以确定第二目标虚拟控件对应的第三虚拟游戏角色。

  在该实施例中,第三虚拟游戏角色与第二目标虚拟游戏控件之间预先设置对应关系,其可以是与第一虚拟游戏角色之间的距离超过目标阈值的虚拟游戏角色,也即,与第一虚拟游戏角色距离较远的虚拟游戏角色。第三虚拟游戏角色与上述第一虚拟游戏角色处于同一阵营,也即,为第一虚拟游戏角色和第二虚拟游戏角色的队友,比如,游戏应用为对战类游戏应用,虚拟游戏角色的阵容为5V5,则第三虚拟游戏角色为同一阵营中除第一虚拟游戏角色、第二虚拟游戏角色之外的其它3个虚拟游戏角色中的虚拟游戏角色;再比如,虚拟游戏角色的阵容为3V3,则第二虚拟游戏角色为同一阵营中除第一虚拟游戏角色和第二虚拟游戏角色之外剩下的一个虚拟游戏角色。

  在确定第二目标虚拟控件对应的第三虚拟游戏角色之后,获取第三虚拟游戏角色的第三游戏视角,该第三游戏视角为第三虚拟游戏角色处于第一触控显示屏的正中心位置时的游戏内场景视角。

  在确定第二目标虚拟控件对应的第三虚拟游戏角色之后,可以确定用户的意图为想要查看第三虚拟游戏角色的情况,则可以将游戏场景由第二游戏视角切换至第三游戏视角,可以获取第三游戏视角下的场景信息,进而基于该第三游戏视角下的场景信息将第一触控显示屏显示的第二游戏场景画面替换为第三游戏视角下的第三游戏场景画面,从而可以查看第三虚拟游戏角色的战斗情况,达到了精准且快速地查看第三虚拟游戏角色的情况的目的,避免了游戏视角的显示区域不精准,需要通过用户手指反复滑动来寻找用户需要的视角。

  可选地,该实施例的第一触控操作和第二触控操作之间可以通过滑动触控操作来过渡,从而通过上述方法,用户通过手指滑动,来对第二触控显示屏上设置的至少一个第一虚拟控件触发触控操作,以对至少一个第一虚拟控件对应的虚拟游戏角色的游戏视角进行切换,进而在第一触控显示屏上显示切换后的游戏视角下的游戏场景画面。

  可选地,在该实施例中,用户手指由一个第一虚拟控件a的区域移动到另一第一虚拟控件b的区域的过程中,第一触控显示屏上显示的仍然是第一虚拟控件a对应的游戏视角的游戏场景画面,也即,第一触控显示屏上始终显示前一个第一虚拟控件对应的游戏视角的游戏场景画面,只有当用户的手指完全离开第二触控显示屏时,才会切换回自己的第一游戏视角,进而显示自己的第一游戏视角的游戏场景画面,这样就可以避免过多切换游戏视角,从而减少游戏视角的观测误差。

  作为一种可选的实施方式,在步骤S204,响应作用在第一目标虚拟控件上的第一触控操作,确定第一目标虚拟控件对应的第二虚拟游戏角色之前,该方法还包括:响应作用在第二虚拟控件上的第二触控操作,确定开启游戏视角切换功能,其中,第二虚拟控件设置在第一触控显示屏上。

  在该实施例中,在响应作用在第一目标虚拟控件上的第一触控操作之前,可以是先检测产生了第一触控操作,比如,用户手指触碰到终端设备的第二触控显示屏,产生了第一触控操作,然后确定是否开启游戏视角切换功能,也即,检测终端设备是否开启了在第二触控显示屏上进行游戏视角切换功能。如果确定开启游戏视角切换功能,则可以响应作用在第一目标虚拟控件上的第一触控操作,确定第一目标虚拟控件对应的第二虚拟游戏角色;如果确定不开启游戏视角切换功能,也即,终端设备关闭了视角切换功能,则直接结束游戏视角切换的流程。其中,视角切换功能为执行切换游戏视角的操作功能。

  该实施例可以预先在终端设备上设置确定是否开启游戏视角切换功能。可选地,该实施例的第一触控显示屏上设置有第二虚拟控件,如果在第二虚拟控件上检测到第二触控操作,则可以响应该第二触控操作,开启第二触控显示屏上的游戏视角切换功能;可选地,如果未在第二虚拟控件上检测到上述第二触控操作,则可以确定关闭第二触控显示屏上的游戏视角切换功能;可选地,该实施例还可以设置专门用于关闭第二触控显示屏上的游戏视角切换功能的虚拟控件,在其上检测到对应的触控操作之后,可以确定关闭第二触控显示屏上的游戏视角切换功能,该实施例对是否游戏视角切换功能的操作方法不做具体限制。

  需要说明的是,该实施例的视角切换功能具有较好的容错性,用户可以根据自身习惯确定是否使用。

  作为一种可选的实施方式,在确定开启游戏视角切换功能之后,该方法还包括:获取与第一虚拟游戏角色归属于同一阵营的至少一个虚拟游戏角色;基于每个虚拟游戏角色在游戏场景中的定位信息,向每个第一虚拟控件分配虚拟游戏角色;将每个第一虚拟控件分配到的虚拟游戏角色,确定为每个第一虚拟控件对应的虚拟游戏角色。

  在该实施例中,在确定允许对第一游戏视角进行切换以后,可以先获取与第一虚拟游戏角色归属于同一阵营的至少一个虚拟游戏角色,在虚拟游戏角色为多个的情况下,该多个虚拟游戏角色包括上述第二虚拟游戏角色和上述第三虚拟游戏角色,也即,用户的其它队友对应的虚拟游戏角色。可选地,该实施例可以获取每个虚拟游戏角色在游戏场景中的定位信息,然后根据每个虚拟游戏角色的定位信息,向每个第一虚拟控件分配虚拟游戏角色,比如,按照每个虚拟游戏角色在游戏场景中的定位信息确定每个虚拟游戏角色与第一虚拟游戏角色之间的距离,可以按照距离的大小对多个虚拟游戏角色进行排序,进而对多个虚拟游戏角色与多个第一虚拟控件建立对应关系。

  可选地,在该实施例中,系统会根据当局游戏中的多个虚拟游戏角色的数量,默认设定对应至少一虚拟游戏角色的数量的第一虚拟控件,比如,系统会自动设置与至少一虚拟游戏角色的数量相同的第一虚拟控件。可选地,如果第二显示屏上显示的第一虚拟控件的数量小于多个虚拟游戏角色的数量,则可以增加第一虚拟控件,使得第一虚拟控件的数量与多个虚拟游戏角色的数量相同,以使得多个虚拟游戏角色与多个第一虚拟控件进行一一对应;如果第二显示屏上显示的第一虚拟控件的数量大于多个虚拟游戏角色的数量,则可以减少第一虚拟控件,使得第一虚拟控件的数量与多个虚拟游戏角色的数量相同,以使得多个虚拟游戏角色与多个第一虚拟控件进行一一对应,或者,将多个虚拟游戏角色分别分配置第一虚拟控件上,而未分配到虚拟游戏角色的第一虚拟控件处于禁止使用状态。

  在向每个第一虚拟控件分配到虚拟游戏角色之后,将每个第一虚拟控件分配到的虚拟游戏角色,确定为每个第一虚拟控件对应的虚拟游戏角色,比如,将第一目标虚拟控件分配到的虚拟游戏角色,确定为第一目标虚拟控件对应的第二虚拟游戏角色,将第二目标虚拟控件分配到的虚拟游戏角色,确定为第二目标虚拟控件对应的第三虚拟游戏角色。

  作为一种可选的实施方式,在确定开启游戏视角切换功能之后,该方法还包括:获取与第一虚拟游戏角色归属于同一阵营的至少一个虚拟游戏角色;响应针对每个第一虚拟控件的分配操作;将每个分配操作选择的虚拟游戏角色分配给对应的第一虚拟控件。

  在该实施例中,用户可以自行设置各个第一虚拟控件对应哪个虚拟游戏角色。可选地,响应针对每个第一虚拟控件的分配操作,进而将每个分配操作选择的虚拟游戏角色分配给对应的第一虚拟控件,其中,分配操作为由用户触发的用于为每个第一虚拟控件分配对应的虚拟游戏角色的操作。可选地,在该实施例中,系统会首先根据当局游戏中的多个虚拟游戏角色的数量,默认设定对应多个虚拟游戏角色的数量的第一虚拟控件,然后响应针对每个第一虚拟控件的分配操作,可选地,该实施例还可以删除已显示的第一虚拟控件,也可以是灵活选择第一虚拟控件所对应的虚拟游戏角色。在向每个第一虚拟控件分配到虚拟游戏角色之后,将每个第一虚拟控件分配到的虚拟游戏角色,确定为每个第一虚拟控件对应的虚拟游戏角色。

  作为一种可选的实施方式,每个第一虚拟控件与对应的虚拟游戏角色的标识信息相关联。

  在该实施例中,在确定每个第一虚拟控件对应的虚拟游戏角色时,可以在第一触控显示屏上显示至少一个虚拟游戏角色的标识信息,该标识信息可以包括但不限于头像、账号、昵称等,还可以显示至少一个第一虚拟控件,可以将每个第一虚拟控件与对应的虚拟游戏角色的标识信息显示在对应的位置以表明其具有关联关系,比如,在第一触控显示屏的第一行显示至少一个虚拟游戏角色,在第一触控显示屏的第二行显示至少一个第一虚拟控件,而每一列包括的标识信息和虚拟控件之间是具有关联关系的,也即,标识信息对应的虚拟游戏角色和虚拟控件之间是具有关联关系的。

  举例而言,与第一虚拟游戏角色归属于同一阵营的至少一个虚拟游戏角色包括路虚拟游戏角色、中单虚拟游戏角色、下路虚拟游戏角色和打野虚拟游戏角色。其中,上路虚拟游戏角色的头像显示在虚拟控件1的上方,上路虚拟游戏角色与虚拟控件1之间是具有关联关系的;中单虚拟游戏角色的头像显示在虚拟控件2的上方;中单虚拟游戏角色与虚拟控件2之间是具有关联关系的;下路虚拟游戏角色的头像显示在虚拟控件3的上方;下路虚拟游戏角色与虚拟控件3之间是具有关联关系的,打野虚拟游戏角色的头像显示在虚拟控件4的上方,打野虚拟游戏角色与虚拟控件4之间是具有关联关系的。

  作为一种可选的实施方式,在第二游戏视角下显示第二游戏场景画面时,该方法还包括:在第二游戏场景画面中,禁止显示虚拟控件。

  在该实施例中,在第二游戏视角下显示第二游戏场景画面时,可以在第二游戏场景画面中只显示主要的信息,比如,只显示地图、战斗数据等信息,而不显示任何的虚拟控件,该任何的虚拟控件包括可交互类的虚拟控件,从而节省界面空间,避免过多信息对用户了解第二游戏场景画面中的主要信息而造成干扰。

  需要说明的是,该实施例切换到任何游戏视角后显示的游戏场景画面都可以只显示主要的信息,而不显示任何的虚拟控件。

  需要说明的是,切换游戏视角通常都会打断游戏场景的战斗状态的,该实施例并不是完全不打断当前战斗,而是通过操作终端设备侧边的第二触控显示屏上的虚拟控件,可以快速切换第一触控显示屏显示的虚拟游戏角色的游戏视角下的游戏场景画面,进而显示切换后的游戏视角的游戏场景画面,并且可以通过食指操控第二触控显示屏上的虚拟控件,有效地避免了拇指等重要交互方式的冲突,也不占用第一触控显示屏中的显示区域,节省了第一触控显示屏的界面空间,从而更便捷、更快速地进行切换游戏视角和游戏场景中的战斗进行衔接,解决了游戏视角的切换效率低的技术问题,达到了提高游戏视角的切换效率的技术效果。

  下面结合优选的实施方式在具体的应用场景中,对本发明实施例的上述技术方案进行进一步地举例介绍。

  在个人计算机(Personal Computer,简称为PC)端的对战类游戏,由于键位众多,用户可以自行设置快捷键位来切换自己和队友的游戏视角,该游戏视角为用户使用的虚拟游戏角色处于屏幕正中心位置时的游戏内场景视角。但是对于屏幕较小的终端设备,可以安排的键位数量有限,一般不做用户与队友之间的游戏视角的切换功能。对战类游戏应用一般只做点击地图大致区域、或滑动屏幕中心空白区域来移动游戏视角。

  图3是根据相关技术中的一种切换游戏视角的示意图。如图3所示,用户通过手指点击或按照箭头方向滑动左上角的小地图区域A,来显示该区域A大致范围的战斗情况。但在该方法中,手游中的小地图的区域与整个屏幕的区域之间的占比小,使得用户的手指操作难度较大;该操作会明显打断当前游戏状态,无法便捷、更快速地进行切换游戏视角和游戏场景中的战斗进行衔接;并且在手指点击/滑动左上角的小地图区域A之后,显示区域不精准,需要用户通过手指反复滑动寻找用户需要的游戏视角的游戏场景的信息。

  图4是根据相关技术中的另一种切换游戏视角的示意图。如图4所示,用户可以通过手指滑动界面中空白区域B,观察其它游戏视角下的战斗信息,比如,观察屏幕之外的战斗信息。但是,在界面中心的空白区域中进行滑动,手指触及难度相对较大;上述该操作会明显打断当前游戏状态,无法便捷、更快速地进行切换游戏视角和游戏场景中的战斗进行衔接;用户无法查看较远距离的战斗情况。

  而在该实施例中,可以在竞技类手游中,可以实现个人和队友之间的游戏视角的快速切换功能;可以精准且快速地查看较远距离的队友战斗情况;更便捷、更快速地进行切换游戏视角和游戏场景中的战斗进行衔接,不会与角色移动和战斗的操作冲突;操作具有较好的容错性,用户可以根据自身习惯确定是否使用。

  下面对该实施例的上述方法进行进一步举例说明。

  在该实施例中,用户通过操作侧边屏幕的虚拟控件,快速切换屏幕中队友和自己的游戏视角;可以通过食指进行操控,有效的避免了拇指等重要交互方式的冲突;用户可以根据自身喜好开启/关闭此功能、也可以自由设置各键位对应的角色视角。

  图5是根据本发明实施例的一种在侧边屏幕的移动终端,开发屏幕中可以进行交互的虚拟控件的示意图。如图5所示,可以针对局部侧边屏幕的移动终端,在侧边屏幕的区域C中开发屏幕中可以进行交互的虚拟控件1、虚拟控件2,虚拟控件3和虚拟控件4。

  需要说明的是,此处虚拟控件的数量仅为举例说明,该实施例对虚拟控件的数量不做具体限制。

  图6是根据本发明实施例的一种确定是否开启游戏视角切换功能的示意图。如图6所示,用户可以在战斗中的设置界面,打开/关闭“侧边屏幕切换视角”功能,比如,在主屏幕中显示提示信息“你确定是否需要开启侧边屏幕的游戏视角切换功能吗?”,并显示虚拟控件“不开启”和“开启”。当用户对虚拟控件“不开启”进行触控操作时,确定不需要开启侧边屏幕的游戏视角切换功能,当用户对虚拟控件“开启”进行触控操作时,确定需要开启侧边屏幕的游戏视角切换功能。

  图7是根据本发明实施例的一种对各个虚拟控件分配虚拟游戏角色的示意图。如图7所示,在开启侧边屏幕的切换功能之后,系统可以根据虚拟游戏角色在有效场景中的定位信息,对各个虚拟控件默认分配其它虚拟游戏角色的游戏视角。可选地,用户也可以自行设置各个虚拟控件分别对应于哪个虚拟游戏角色的游戏视角。比如,虚拟控件1对应上路虚拟游戏角色的角色图像“上”,虚拟控件2对应中单虚拟游戏角色的角色图像“中”,虚拟控件3对应下路虚拟游戏角色的角色图像“下”,虚拟控件4对应打野虚拟游戏角色的角色图像“野”。

  可选地,在该实施例中,系统会根据当局游戏中的虚拟游戏角色的数量,默认设定对应队友的虚拟游戏角色数量的若干虚拟控件,用户也可以从中删除虚拟控件,也可以灵活选择各个虚拟控件对应的虚拟游戏角色的游戏视角。

  图8是根据本发明实施例的一种在战斗中根据用户手指点击的虚拟控件,使屏幕来显示其它队友对应的虚拟游戏角色的游戏视角的示意图。如图8所示,感应区域C中的虚拟控件1对应上路虚拟游戏角色,虚拟控件2对应中单虚拟游戏角色,虚拟控件3对应下路虚拟游戏角色,虚拟控件4对应打野虚拟游戏角色。系统根据用户手指点击的虚拟控件1,使屏幕来显示虚拟控件1对应的上路虚拟游戏角色的游戏视角下的游戏场景画面D。并且用户通过手指滑动侧边屏幕区域C中的4个虚拟控件来切换其它队友对应的虚拟游戏角色的游戏视角下的游戏场景画面。

  在该实施例中,切换游戏视角确实都会打断战斗状态的,该实施例并不是完全不打断当前战斗,而是更便捷更快速的让切换视角和战斗进行衔接,并且侧边屏幕的操作可以是用户的左手食指进行,从而不干涉双手拇指进行屏幕中的操作。

  图9根据本发明实施例的一种当手指松开时屏幕默认自动切换到原来游戏视角下的游戏场景画面的示意图。如图9所示,感应区域C中的虚拟控件1对应上路虚拟游戏角色,虚拟控件2对应中单虚拟游戏角色,虚拟控件3对应下路虚拟游戏角色,虚拟控件4对应打野虚拟游戏角色。当用户的手指松开虚拟控件1时,屏幕默认自动切回到用户自己角色/英雄的游戏视角,进而显示自己角色/英雄的游戏视角下的游戏场景画面E。

  下面对该实施例的实现侧边屏幕切换战斗视角操作的触发机制进行进一步介绍。

  图10是根据本发明实施例的一种侧边屏幕切换游戏视角的操作方法的流程图。如图10所示,该方法可以包括以下步骤:

  步骤S1001,终端设备的侧边屏幕接收到用户的手指触碰操作。

  步骤S1002,检测终端设备是否开启侧边屏幕切换功能。

  如果检测到终端设备开启侧边屏幕切换功能,则执行步骤S1003;否则结束流程。

  步骤S1003,判断用户手指是否处于持续点击状态。

  如果判断出用户手指是否处于持续点击状态,执行步骤S1004;否则,执行步骤S1005。

  步骤S1004,屏幕显示虚拟控件对应的虚拟游戏角色的游戏视角下的游戏场景画面。

  检测出用户手指点击的区域属于哪个虚拟控件之后,屏幕显示虚拟控件对应的虚拟游戏角色的游戏视角下的游戏场景画面,进而继续执行步骤S1003,判断用户手指是否处于持续点击状态。

  步骤S1005,切换至用户对应的虚拟游戏角色的游戏视角下的游戏场景画面或结束。

  如果判断出用户手指未处于持续点击状态,则切换至用户对应的虚拟游戏角色的游戏视角下的游戏场景画面。

  在该实施例中,感应区域为终端设备的侧边屏幕的范围,当用户手指触碰到侧边屏幕时,在用户手指处于持续点击状态的情况下,会检测该操作触碰的区域位于哪一个虚拟控件,根据虚拟控件的检测结果,屏幕显示该虚拟控件对应的虚拟游戏角色的游戏视角下的游戏场景画面。用户也可以通过滑动到其它虚拟控件的区域,从而实现多个虚拟游戏角色的视角的快速切换,当用户手指离开屏幕的感应区域后,屏幕自动切换回到用户自己的游戏视角下的游戏场景画面。

  在该实施例中,当用户手指由一个虚拟控件的区域移动到另一虚拟控件的区域的过程中,显示的游戏视角下的游戏场景画面仍然是前一个虚拟控件对应的虚拟游戏角色的游戏视角下的游戏场景画面,只有当用户手指完全离开侧边屏幕的情况下,屏幕自动切换回到用户自己的游戏视角下的游戏场景画面,这样的方式可以避免过多切换游戏视角下的游戏场景画面,从而减少观测误差。

  该实施例通过操作终端设备的侧边屏幕上的虚拟控件,可以快速切换主屏幕显示的虚拟游戏角色的游戏视角下的游戏场景画面,并且可以通过食指操控侧边屏幕上的虚拟控件,有效地避免了拇指等重要交互方式的冲突,也不占用主屏幕中的显示区域,节省了主屏幕的界面空间,从而更便捷、更快速地进行切换游戏视角和游戏场景中的战斗进行衔接,解决了游戏视角的切换效率低的技术问题,达到了提高游戏视角的切换效率的技术效果。

  需要说明的是,上述图5至图10所示的方法仅为本发明实施例的一种举例说明,并不代表本发明实施例的游戏视角的控制方法仅为上述,任何需要快速切换虚拟游戏角色的游戏视角的场景都可以采用本发明实施例的方法,此处不再一一举例说明。

  本发明实施例还提供了一种游戏视角的控制装置。通过终端设备的第一触控显示屏提供图形用户界面,图形用户界面至少部分地包含一游戏场景和一第一虚拟游戏角色,在终端设备的第二触控显示屏中设置至少一个第一虚拟控件,第二触控显示屏设置于终端设备的侧边。需要说明的是,该实施例的游戏视角的控制装置可以用于执行本发明实施例的游戏视角的控制方法。

  图11是根据本发明实施例的一种游戏视角的控制装置的示意图。如图11所示,该游戏视角的控制装置110可以包括:显示单元111、确定单元112、获取单元113和切换单元114。

  显示单元111,用于在第一虚拟游戏角色的第一游戏视角下显示第一游戏场景画面。

  确定单元112,用于响应作用在第一目标虚拟控件上的第一触控操作,确定第一目标虚拟控件对应的第二虚拟游戏角色,其中,第二虚拟游戏角色与第一虚拟游戏角色归属于同一阵营,至少一个第一虚拟控件包括第一目标虚拟控件。

  获取单元113,用于获取第二虚拟游戏角色的第二游戏视角。

  切换单元114,用于将游戏场景由第一游戏视角切换至第二游戏视角,并在第二游戏视角下显示第二游戏场景画面。

  该实施例的游戏视角的控制装置通过操作终端设备侧边的第二触控显示屏上的虚拟控件,可以快速切换虚拟游戏角色的游戏视角,进而显示切换后的游戏视角的游戏场景画面,并且可以通过食指(比如,左手食指)操控第二触控显示屏上的虚拟控件,有效地避免了双手拇指等重要交互方式的冲突,也不占用第一触控显示屏中的显示区域,节省了第一触控显示屏的界面空间,解决了游戏视角的切换效率低的技术问题,达到了提高游戏视角的切换效率的技术效果。

  本发明的实施例还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,在计算机程序被处理器运行时控制存储介质所在设备执行本发明实施例的游戏视角的控制方法。

  可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称为ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称为RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。

  本发明的实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为运行计算机程序以执行本发明实施例的游戏视角的控制方法。

  可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。

  显然,本领域的技术人员应该明白,上述的本发明的各模块或各步骤可以用通用的计算装置来实现,它们可以集中在单个的计算装置上,或者分布在多个计算装置所组成的网络上,可选地,它们可以用计算装置可执行的程序代码来实现,从而,可以将它们存储在存储装置中由计算装置来执行,并且在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤,或者将它们分别制作成各个集成电路模块,或者将它们中的多个模块或步骤制作成单个集成电路模块来实现。这样,本发明不限制于任何特定的硬件和软件结合。

  以上所述仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,对于本领域的技术人员来说,本发明可以有各种更改和变化。凡在本发明的原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

《游戏视角的控制方法、装置、存储介质和电子装置.doc》
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